上古卷軸5天際的失望點

由一兩年前和朋友的對話出發。臨時想發一下,不喜勿噴。

大家都說優點,那我來唱唱反調,說說一些設計上的缺陷和落後之處吧。

以這種有點超前設計的眼光看待以前的遊戲,也能某種意義看一下現在遊戲業界進步了多少,在玩法設計上有多停滯。

有時候面對一個公認的“好遊戲”,自己卻玩不進,感受挺奇妙的。總是刷到說這個好的,自己玩之前就有所耳聞了,結果玩了之後卻沒有自己想象的那麼好,但自己希望自己喜歡,卻不喜歡。每次碰到這樣的作品,我都會去找差評。

我們評價一個事物當然要考慮它的歷史條件,做歷史的評價,它在當時是開放世界的領頭羊,啓發了後世大量遊戲,包括曠野之息,貢獻挺大。它激起了大量玩家遊戲社羣的創作熱情,爲之續命。

不否認這個遊戲在那個年代創舉還是很多,並對於適合的人現在還是能很投入玩進去。

而我們可以思考如何讓遊戲進步。


我喜歡輻射喜歡rpg喜歡奇幻喜歡各種致敬上古卷軸的 《s p:真理之杖》,但就是不喜歡老滾5本身。感覺好無聊好沉悶,一開始我充滿了期待

真的感覺就一直探地窟。而且這地洞無聊的要死。打擊感也爛得要死。

而且我發現我純靠撿裝備,撿到一個程度之後,我基本上不需要什麼裝備了。我發現我根本用不上什麼煉藥,鍛造,購買。但有些人卻能樂此不疲在那刷屬性,我是感覺重複又無聊

也真感覺沒什麼劇情,就一堆背景世界觀,就盜賊工會好點。

我發現如果沒有好的故事線先讓我喜歡上的話,世界觀再宏大我也很難進入。。

像塞爾達那樣,有自然的不強塞的有趣故事和角色引你進入,我感興趣了自然會去看一堆世界觀設定,去研究,粉絲們還整理了時間線。

而老滾裏那些書很多我是真的很難看進去,打着打着然後翻書去那看,揹包裏一堆書超重了又要丟了,好多有點機翻,生硬。我也不是什麼很浮躁的玩家,而且我也並不是他們所說的 喜歡被牽着鼻子走,接受不了自由的開放世界的玩家,很多開放世界和沙盒遊戲我都喜歡。

遊戲系統耦合度低

瞭解一些遊戲設計理論後,我覺得老滾五不好玩的一個原因,就是系統嵌合度太低。

首先打擊感像坨屎,然後讓我對那些技能系統的興趣大大降低。

它又不像其他CRPG,可以走除戰鬥以外的流派還有很大發展空間,影響遊戲世界走向(比如說嘴炮流、魅惑流、科技流,並且這些流派有很大發展空間)

然後我對裝備系統的興趣也大大降低了,因爲戰鬥系統已經一坨屎了。

對裝備系統感到無聊的還有一個原因就是,我純粹從地上撿,撿到一個程度(比如說烏木劍),我就基本上都能打贏那些怪了,根本不用去探索了,不用費盡心思鍛造附魔鍊金,找裝備了。

然後就對探索地窟和鍛造附魔鍊金感到更加無聊了,其次就是地窟千篇一律,鍛造附魔鍊金系統也無聊至極,需要你一直重複點鼠標,刷熟練度(這個我們以前在Gamker羣談到過)。

然後就是對與很多RPG來說最重要的劇情,腳本響應器十分僵硬,很假。

再加之老滾五主線大大縮短,而且也是個很俗套的故事,殺龍。(但勇者鬥惡龍還有塞爾達我很喜歡,因爲它的過程故事感人,角色有趣)

不說日式RPG那種豐富的主線劇情和角色,但它劇情上也不如更老CRPG的輻射,網狀敘事,並且豐富對話選擇改變走向,多重分支。

(JRPG也不完全代表玩法簡陋。當年ff5超多職業搭配,隨意切換。ff6十多個角色,各種特技魔法,各種魔石召喚獸養成,召喚獸對轟,那戰鬥特效在當年是真的炫。DQ5有怪物養成,dq6也有各種轉職養成。回合制也不代表玩法不行,圍棋象棋麻將都是回合制)

老滾的敘事優勢是B社慣用的環境敘事+點狀敘事,這樣在開放世界旅遊探索可能有點意思,但b社可能有點偷懶。

經此分析可以發現系統嵌合度究極低,看似好像有很多系統,自由豐富,但玩起來很無聊空洞。

對裝備和劇情失去了興趣,獲得正反饋的途徑也就減少了,再加之B社祖傳引擎一堆BUG,主線都有bug(伊斯本),一堆加載,給我帶來了許多負反饋。


我一路上基本上沒怎麼去過商店,除了揹包滿了賣龍骨賺錢。其實主要還是不賣掉走不動路,丟掉又太可惜...

後來我聽說別人玩老滾搞什麼三神

就是附魔 鍊金 鍛造三套重複循環,搞搞搞好裝備..

然後,我去試了試,感覺真的無聊,也沒怎麼搞了.

還有說sl大法練偷竊值、熟練度之類,然後偷遍全世界

我都不知道他們哪來的動力,不覺得太重複無聊嗎?

特別是那地牢謎題,給我笑到了。這麼無腦的,看一下自己龍爪,然後對一下。雖然有遠古感。

  • 魔法、弓箭、近戰都有,但缺乏《塞爾達》的化學引擎或《黑暗之魂》的精準反饋,打起來像「空氣劍法」。

  • 對比《真理之杖》的回合制+道具惡搞(如放屁術),老滾5的戰鬥甚至不夠「有趣」。


生活不夠豐富

老滾五讓我稍微感覺劇情和角色有點意思,城市有點菸火氣和生活感的,基本上只有盜賊公會。

但總體而言,就算在生活方面,我也真沒感受到老滾真的有什麼事可以做

我沒有那個飢餓值,沒那個需求(我的世界開死亡不掉落後,也基本上沒有種地和養殖農場的需求了,因爲餓死無所謂,東西不會掉,相當於回個家)

對於生活和戰鬥結合的剛剛好的,我覺得是 符文工房。星露穀物語其實也結合的不錯,只是戰鬥和故事沒有像《新牧場物語:符文工房》系列那麼有趣,那麼二次元

而老滾就是讓我感覺,戰鬥和故事那方面堆的料也不夠,生活那方面也挺貧乏。

我沒有個驅動力去做這些事,感覺像是個擺設。如果我有一些反饋系統,我會像星露穀物語那樣去生活。(輻射倒是有個硬核模式,有了許多生存需求,不過太難了。)塞爾達至少會給你很多有趣的效果,很多很多有趣的東西,你可以發揮自己想象力,證實自己的設想。


可以問一下,你玩老滾五,進了一個城市,一般會做什麼嗎?

或者,你覺得你有什麼可做的事?

比如說那些店子,那些教堂,我本來都以爲能加入他們,幫助他們經營,壯大勢力什麼的..

沒想到交互也就僅限於幾個無聊的支線。

特別是內戰線,你都不能自立,只能幫助一邊打贏另一邊,兩邊都不是什麼好人。

跟兒戲一樣。我也沒怎麼練,就到地洞撿了點屍體的裝備。以及我玩到一些任務,我就能很明顯的感受到,觸發了一個條件,背後有一段代碼在操控然後還各種bug

輻射新維加斯可以聽好好先生的規劃,自己獨立,而且是真的可以把所有人都殺了,遊戲還能進行下去。而老滾很多人基本上都不能殺,有挺多人很不爽的。

主線,屠龍,上天堂,然後沒了,。

支線,一堆網遊式的....收集什麼物品,殺什麼什麼強盜。呃。

  • 對比

  • 《真理之杖》提取了老滾式的開放任務結構,但用《sp》的屎尿屁幽默填充,全程無冷場。

  • 它把「無聊的跑腿任務」變成「學放屁」,用荒誕解構了RPG的套路。

  • 同引擎的《新維加斯》各種支線交錯,各種過關方式,npc各種對話各種反應。在這個世界互動影響在各方的聲譽

老滾五那個家的打造系統,我根本沒什麼玩下去的慾望,感覺無聊爆了。

不就是對話點一下,錢足夠升級嗎?

他們竟然能找到 歸屬感。

感覺還不如一些網遊和手遊。我小時候,在4399玩一些頁遊的家庭打造都更好玩。比如說洛克王國奧拉星賽爾號奧比島摩爾莊園魔法哈奇都有基地之類的。還能邀請朋友一起來看。現在小屋打造比較好的有《動物森友會》吧。 雖然那些遊戲本身可能受到老滾影響,但老滾做的確實不溫馨也沒意思。


角色扁平

雖然有完整生活軌跡

比起和成千上萬個普通的NPC對話,我還不如和幾個有個性的有趣的角色交朋友。

所以我會更喜歡傳說之下、符文工房。

那些個僕從角色對話,我覺得真沒什麼意思,特別是那個萊迪亞,但似乎很多人都對她很有感情。。

但我真沒什麼感覺,基本上不會說什麼話——就一工具人。

我覺得勇者鬥惡龍那個夥伴對話纔有意思,我小時候,基本上每到一個地點或者小房間,或者每觸發一個什麼事件,都會主動去按B觸發夥伴對話。看看夥伴們有什麼反應呀

因爲人物是鮮活的,角色很有趣,不像老滾那樣性格扁平,沒個性。

老滾沒有幾個真正讓人喜愛的立體的有個性的角色。人物太死板扁平。而且人物也很醜。mod一般都是一些整容臉,網紅臉。我感覺就瑟拉娜有點意思吧。

連幾個只會復讀的孤兒和萊迪亞他們都能當成家人和親情......

而玩符文工房3我是真的每個角色都很喜歡,說的話,聊天的內容都很有趣,每個角色都想去和他們交朋友的感覺。他們也有自己的生活軌跡,見到你會親切友好地向你打招呼。很溫馨,像家。

真希望他們能多玩玩一些精品日式遊戲,給他們一點小小的角色塑造震撼。

玩某些RPG遊戲我一般都是直奔主線,但老滾主線太普通了。

我會保留像我玩其他RPG一樣的習慣,和大多數人對話,瞭解當地風土人情。玩其他遊戲一般說着說着,就有有趣的故事了。而老滾可能稍微進入了一個有點意思的支線,但是戛然而止了,比如說某個紅衛女經典任務,但不記得叫什麼了,雖然有些人說這是B社敘事的風格吧..

真自由開放世界遊戲的設想

我的老朋友Saury提出“《騎砍》《Keshi》纔是開放世界自由rpg原本期望做成的模樣”。

沒有要求你先服從誰、做誰的僱傭兵、跟哪個領主搞好關係、成爲某國領主、自立。而是領主社交系統、戰爭系統、大地圖系統的自發進行。

系統高度耦合

核心優勢: 所有系統像齒輪咬合,玩家的每個選擇(如燒村)會引發連鎖反應,而非老滾5的「任務列表式自由」。


雖然老滾也確實沒有強迫你走哪條線,法師盜賊刺客戰士供你選擇,但每條線(任務流程)是寫好了的,去白漫城報告了有龍,纔會在野外哨塔遇到龍!!

殺這一條龍才覺醒龍裔.... (雖說它只是以這種方式儘量模擬現實,不能所有都系統湧現 即時演算,根本撐不起這麼大的地圖)

不做這個任務的玩家怎麼在遊戲過程中覺醒成龍裔呢?你是說遊戲過程中還會遇到別的龍,你殺了其中一條就可以覺醒爲龍裔了嗎?

它有龍吼系統在,而且表現上就是 具有龍裔血統的玩家吸收了龍之力量從而覺醒了——那麼應當殺了別的龍也可以覺醒,對吧!

所以才說這種既定任務線很僵硬——必須去白漫城報告-看一大段演出-出城去哨塔-殺特定這條龍-看一段演出,纔會開啓龍吼系統。 (而但新維加斯沒有這種設定,而且曠野之息過關方式也是千奇百怪,因爲他們過關的過程基本上沒有限制的,給了你幾個東西讓你自由發揮組合。只是地圖上有那些謎題你可以去解,甚至沒有算在任務系統本身,你可以不去觸發,但它就在那。)

包括那些支線,搞得好像你很多選擇很自由,但其實無論怎麼選,最終都是「當老大」。

既定任務線,比如說 跟A進行對話(此處文案策劃的活),同時檢測玩家揹包/存檔,若玩家已經提前獲得任務道具、給出“我已經得到了”選項 否則在特定地牢裏啓動敵人行爲腳本,等待玩家去戰鬥(此處關卡策劃/戰鬥策劃的活) 然後拿到任務道具、啓動跟B的對話,最後回去A對話結束任務

老滾這個設計方案,我用我小學搞RPG Maker的經驗都能解決。

設置一個公共事件。

不要把塔上殺龍作爲特定判定事件,設置第一次殺龍 然後龍裔覺醒爲公共事件。

一出洞就開始刷龍,塔頂殺龍那個主線,先判斷條件,如果這個公共事件觸發了,就不要出覺醒的動畫了。(雖然具體執行,技術細節當然有一定難度,但思路明瞭)

湧現式設計(Emergent Design)

定義

指通過簡單規則組合,讓玩家在遊戲中自發產生開發者未預設的玩法或劇情

關鍵特徵

  1. 底層規則清晰:比如《我的世界》的“方塊可破壞+重力物理”。

  2. 玩家創意驅動:規則組合能衍生出無限可能,如《塞爾達》的“火焰箭+草地=上升氣流”。

  3. 開發者不寫死腳本:湧現式玩法是玩家“發明”的,而非任務列表要求的。

經典案例

遊戲

湧現式玩法例子

(前者是有沙盒元素的開放世界動作冒險遊戲,後二者是沙盒遊戲)

爲什麼老滾5缺乏湧現式體驗?

  • 物理引擎無用:除了“碗滾樓梯”這種BUG,幾乎沒有《塞爾達》式的環境交互玩法。

  • AI呆板:NPC不會對玩家行爲做出智能反應(對比《GTA5》的警察追逐戰術)。

兩者的關係:耦合度是湧現式設計的基礎

  • 高耦合度湧現式設計的前提:只有系統深度交互,玩家才能組合出意外玩法。

  • 例子:在《塞爾達》中,“金屬武器+雷電”=範圍導電,這種設計需要:

  1. 天氣系統(耦合雷電機制)

  2. 物理引擎(耦合金屬屬性)

  3. 戰鬥系統(耦合敵人受擊反饋)

  • 低耦合度的遊戲(如老滾5)則依賴腳本化內容,比如固定任務、預設劇情分支。


老滾5的「任務線枷鎖」

根本原因: B社的Creation引擎本質是「任務調度器」而非真「世界模擬器」,許多「自由」是預先編排的演出。


幾大開放世界遊戲的區別

每個遊戲都有自己的優缺點,沒有完美的,和自己口味,玩的開心就好。

(在此指出缺陷只是爲了未來更好的進步。不喜歡可以不看。)

線上真自由開放世界模式的探索

很多老滾玩家,拿其他開放世界遊戲主角 不是自定義的,攻擊其他開放世界遊戲代入感沉浸感不如老滾,說這樣體驗的是別人的故事,而不是自己的故事。(其實一般網遊類都是自定義主角。而塞爾達是IP無口主角,DQ是故事設定無口主角)

線上模式就解決了這個問題——體驗自己書寫的故事,並且有很多真人玩家跟你互動。(我知道上古卷軸也有ol,領了但還沒玩過)

更自由更開放更真實更世界。

並且線上模式主角也沒有對白,滿足沉浸感和代入感的需求,玩家自己說話就相當於主角說話。

但這類遊戲同樣受限於腳本化任務和重複玩法,並非完美方案。

我還以爲gta5代把聖安地列斯那個車舞系統也刪了,原來在線上。

我感覺這種模式真的挺好的,既有線下模式滿足遊戲敘事的需求和突破,又有線上,讓玩家更有代入感,更自由 開放地探索 遊玩這個世界。線上和真人互動書寫歷史,結交真人朋友,產生真實的羈絆。故事自由兩不誤。

其實玩那些多人在線遊戲,那些結交的朋友,共同的經歷,真實產生的感情和羈絆,都是很寶貴的。

一個是被遊戲中製作者塑造好的角色打動,另一個是自己親身在生活中體驗,又能成爲多年後的美好回憶。二者都有其好處。


更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com