上古卷轴5天际的失望点

由一两年前和朋友的对话出发。临时想发一下,不喜勿喷。

大家都说优点,那我来唱唱反调,说说一些设计上的缺陷和落后之处吧。

以这种有点超前设计的眼光看待以前的游戏,也能某种意义看一下现在游戏业界进步了多少,在玩法设计上有多停滞。

有时候面对一个公认的“好游戏”,自己却玩不进,感受挺奇妙的。总是刷到说这个好的,自己玩之前就有所耳闻了,结果玩了之后却没有自己想象的那么好,但自己希望自己喜欢,却不喜欢。每次碰到这样的作品,我都会去找差评。

我们评价一个事物当然要考虑它的历史条件,做历史的评价,它在当时是开放世界的领头羊,启发了后世大量游戏,包括旷野之息,贡献挺大。它激起了大量玩家游戏社群的创作热情,为之续命。

不否认这个游戏在那个年代创举还是很多,并对于适合的人现在还是能很投入玩进去。

而我们可以思考如何让游戏进步。


我喜欢辐射喜欢rpg喜欢奇幻喜欢各种致敬上古卷轴的 《s p:真理之杖》,但就是不喜欢老滚5本身。感觉好无聊好沉闷,一开始我充满了期待

真的感觉就一直探地窟。而且这地洞无聊的要死。打击感也烂得要死。

而且我发现我纯靠捡装备,捡到一个程度之后,我基本上不需要什么装备了。我发现我根本用不上什么炼药,锻造,购买。但有些人却能乐此不疲在那刷属性,我是感觉重复又无聊

也真感觉没什么剧情,就一堆背景世界观,就盗贼工会好点。

我发现如果没有好的故事线先让我喜欢上的话,世界观再宏大我也很难进入。。

像塞尔达那样,有自然的不强塞的有趣故事和角色引你进入,我感兴趣了自然会去看一堆世界观设定,去研究,粉丝们还整理了时间线。

而老滚里那些书很多我是真的很难看进去,打着打着然后翻书去那看,背包里一堆书超重了又要丢了,好多有点机翻,生硬。我也不是什么很浮躁的玩家,而且我也并不是他们所说的 喜欢被牵着鼻子走,接受不了自由的开放世界的玩家,很多开放世界和沙盒游戏我都喜欢。

游戏系统耦合度低

了解一些游戏设计理论后,我觉得老滚五不好玩的一个原因,就是系统嵌合度太低。

首先打击感像坨屎,然后让我对那些技能系统的兴趣大大降低。

它又不像其他CRPG,可以走除战斗以外的流派还有很大发展空间,影响游戏世界走向(比如说嘴炮流、魅惑流、科技流,并且这些流派有很大发展空间)

然后我对装备系统的兴趣也大大降低了,因为战斗系统已经一坨屎了。

对装备系统感到无聊的还有一个原因就是,我纯粹从地上捡,捡到一个程度(比如说乌木剑),我就基本上都能打赢那些怪了,根本不用去探索了,不用费尽心思锻造附魔炼金,找装备了。

然后就对探索地窟和锻造附魔炼金感到更加无聊了,其次就是地窟千篇一律,锻造附魔炼金系统也无聊至极,需要你一直重复点鼠标,刷熟练度(这个我们以前在Gamker群谈到过)。

然后就是对与很多RPG来说最重要的剧情,脚本响应器十分僵硬,很假。

再加之老滚五主线大大缩短,而且也是个很俗套的故事,杀龙。(但勇者斗恶龙还有塞尔达我很喜欢,因为它的过程故事感人,角色有趣)

不说日式RPG那种丰富的主线剧情和角色,但它剧情上也不如更老CRPG的辐射,网状叙事,并且丰富对话选择改变走向,多重分支。

(JRPG也不完全代表玩法简陋。当年ff5超多职业搭配,随意切换。ff6十多个角色,各种特技魔法,各种魔石召唤兽养成,召唤兽对轰,那战斗特效在当年是真的炫。DQ5有怪物养成,dq6也有各种转职养成。回合制也不代表玩法不行,围棋象棋麻将都是回合制)

老滚的叙事优势是B社惯用的环境叙事+点状叙事,这样在开放世界旅游探索可能有点意思,但b社可能有点偷懒。

经此分析可以发现系统嵌合度究极低,看似好像有很多系统,自由丰富,但玩起来很无聊空洞。

对装备和剧情失去了兴趣,获得正反馈的途径也就减少了,再加之B社祖传引擎一堆BUG,主线都有bug(伊斯本),一堆加载,给我带来了许多负反馈。


我一路上基本上没怎么去过商店,除了背包满了卖龙骨赚钱。其实主要还是不卖掉走不动路,丢掉又太可惜...

后来我听说别人玩老滚搞什么三神

就是附魔 炼金 锻造三套重复循环,搞搞搞好装备..

然后,我去试了试,感觉真的无聊,也没怎么搞了.

还有说sl大法练偷窃值、熟练度之类,然后偷遍全世界

我都不知道他们哪来的动力,不觉得太重复无聊吗?

特别是那地牢谜题,给我笑到了。这么无脑的,看一下自己龙爪,然后对一下。虽然有远古感。

  • 魔法、弓箭、近战都有,但缺乏《塞尔达》的化学引擎或《黑暗之魂》的精准反馈,打起来像「空气剑法」。

  • 对比《真理之杖》的回合制+道具恶搞(如放屁术),老滚5的战斗甚至不够「有趣」。


生活不够丰富

老滚五让我稍微感觉剧情和角色有点意思,城市有点烟火气和生活感的,基本上只有盗贼公会。

但总体而言,就算在生活方面,我也真没感受到老滚真的有什么事可以做

我没有那个饥饿值,没那个需求(我的世界开死亡不掉落后,也基本上没有种地和养殖农场的需求了,因为饿死无所谓,东西不会掉,相当于回个家)

对于生活和战斗结合的刚刚好的,我觉得是 符文工房。星露谷物语其实也结合的不错,只是战斗和故事没有像《新牧场物语:符文工房》系列那么有趣,那么二次元

而老滚就是让我感觉,战斗和故事那方面堆的料也不够,生活那方面也挺贫乏。

我没有个驱动力去做这些事,感觉像是个摆设。如果我有一些反馈系统,我会像星露谷物语那样去生活。(辐射倒是有个硬核模式,有了许多生存需求,不过太难了。)塞尔达至少会给你很多有趣的效果,很多很多有趣的东西,你可以发挥自己想象力,证实自己的设想。


可以问一下,你玩老滚五,进了一个城市,一般会做什么吗?

或者,你觉得你有什么可做的事?

比如说那些店子,那些教堂,我本来都以为能加入他们,帮助他们经营,壮大势力什么的..

没想到交互也就仅限于几个无聊的支线。

特别是内战线,你都不能自立,只能帮助一边打赢另一边,两边都不是什么好人。

跟儿戏一样。我也没怎么练,就到地洞捡了点尸体的装备。以及我玩到一些任务,我就能很明显的感受到,触发了一个条件,背后有一段代码在操控然后还各种bug

辐射新维加斯可以听好好先生的规划,自己独立,而且是真的可以把所有人都杀了,游戏还能进行下去。而老滚很多人基本上都不能杀,有挺多人很不爽的。

主线,屠龙,上天堂,然后没了,。

支线,一堆网游式的....收集什么物品,杀什么什么强盗。呃。

  • 对比

  • 《真理之杖》提取了老滚式的开放任务结构,但用《sp》的屎尿屁幽默填充,全程无冷场。

  • 它把「无聊的跑腿任务」变成「学放屁」,用荒诞解构了RPG的套路。

  • 同引擎的《新维加斯》各种支线交错,各种过关方式,npc各种对话各种反应。在这个世界互动影响在各方的声誉

老滚五那个家的打造系统,我根本没什么玩下去的欲望,感觉无聊爆了。

不就是对话点一下,钱足够升级吗?

他们竟然能找到 归属感。

感觉还不如一些网游和手游。我小时候,在4399玩一些页游的家庭打造都更好玩。比如说洛克王国奥拉星赛尔号奥比岛摩尔庄园魔法哈奇都有基地之类的。还能邀请朋友一起来看。现在小屋打造比较好的有《动物森友会》吧。 虽然那些游戏本身可能受到老滚影响,但老滚做的确实不温馨也没意思。


角色扁平

虽然有完整生活轨迹

比起和成千上万个普通的NPC对话,我还不如和几个有个性的有趣的角色交朋友。

所以我会更喜欢传说之下、符文工房。

那些个仆从角色对话,我觉得真没什么意思,特别是那个莱迪亚,但似乎很多人都对她很有感情。。

但我真没什么感觉,基本上不会说什么话——就一工具人。

我觉得勇者斗恶龙那个伙伴对话才有意思,我小时候,基本上每到一个地点或者小房间,或者每触发一个什么事件,都会主动去按B触发伙伴对话。看看伙伴们有什么反应呀

因为人物是鲜活的,角色很有趣,不像老滚那样性格扁平,没个性。

老滚没有几个真正让人喜爱的立体的有个性的角色。人物太死板扁平。而且人物也很丑。mod一般都是一些整容脸,网红脸。我感觉就瑟拉娜有点意思吧。

连几个只会复读的孤儿和莱迪亚他们都能当成家人和亲情......

而玩符文工房3我是真的每个角色都很喜欢,说的话,聊天的内容都很有趣,每个角色都想去和他们交朋友的感觉。他们也有自己的生活轨迹,见到你会亲切友好地向你打招呼。很温馨,像家。

真希望他们能多玩玩一些精品日式游戏,给他们一点小小的角色塑造震撼。

玩某些RPG游戏我一般都是直奔主线,但老滚主线太普通了。

我会保留像我玩其他RPG一样的习惯,和大多数人对话,了解当地风土人情。玩其他游戏一般说着说着,就有有趣的故事了。而老滚可能稍微进入了一个有点意思的支线,但是戛然而止了,比如说某个红卫女经典任务,但不记得叫什么了,虽然有些人说这是B社叙事的风格吧..

真自由开放世界游戏的设想

我的老朋友Saury提出“《骑砍》《Keshi》才是开放世界自由rpg原本期望做成的模样”。

没有要求你先服从谁、做谁的雇佣兵、跟哪个领主搞好关系、成为某国领主、自立。而是领主社交系统、战争系统、大地图系统的自发进行。

系统高度耦合

核心优势: 所有系统像齿轮咬合,玩家的每个选择(如烧村)会引发连锁反应,而非老滚5的「任务列表式自由」。


虽然老滚也确实没有强迫你走哪条线,法师盗贼刺客战士供你选择,但每条线(任务流程)是写好了的,去白漫城报告了有龙,才会在野外哨塔遇到龙!!

杀这一条龙才觉醒龙裔.... (虽说它只是以这种方式尽量模拟现实,不能所有都系统涌现 即时演算,根本撑不起这么大的地图)

不做这个任务的玩家怎么在游戏过程中觉醒成龙裔呢?你是说游戏过程中还会遇到别的龙,你杀了其中一条就可以觉醒为龙裔了吗?

它有龙吼系统在,而且表现上就是 具有龙裔血统的玩家吸收了龙之力量从而觉醒了——那么应当杀了别的龙也可以觉醒,对吧!

所以才说这种既定任务线很僵硬——必须去白漫城报告-看一大段演出-出城去哨塔-杀特定这条龙-看一段演出,才会开启龙吼系统。 (而但新维加斯没有这种设定,而且旷野之息过关方式也是千奇百怪,因为他们过关的过程基本上没有限制的,给了你几个东西让你自由发挥组合。只是地图上有那些谜题你可以去解,甚至没有算在任务系统本身,你可以不去触发,但它就在那。)

包括那些支线,搞得好像你很多选择很自由,但其实无论怎么选,最终都是「当老大」。

既定任务线,比如说 跟A进行对话(此处文案策划的活),同时检测玩家背包/存档,若玩家已经提前获得任务道具、给出“我已经得到了”选项 否则在特定地牢里启动敌人行为脚本,等待玩家去战斗(此处关卡策划/战斗策划的活) 然后拿到任务道具、启动跟B的对话,最后回去A对话结束任务

老滚这个设计方案,我用我小学搞RPG Maker的经验都能解决。

设置一个公共事件。

不要把塔上杀龙作为特定判定事件,设置第一次杀龙 然后龙裔觉醒为公共事件。

一出洞就开始刷龙,塔顶杀龙那个主线,先判断条件,如果这个公共事件触发了,就不要出觉醒的动画了。(虽然具体执行,技术细节当然有一定难度,但思路明了)

涌现式设计(Emergent Design)

定义

指通过简单规则组合,让玩家在游戏中自发产生开发者未预设的玩法或剧情

关键特征

  1. 底层规则清晰:比如《我的世界》的“方块可破坏+重力物理”。

  2. 玩家创意驱动:规则组合能衍生出无限可能,如《塞尔达》的“火焰箭+草地=上升气流”。

  3. 开发者不写死脚本:涌现式玩法是玩家“发明”的,而非任务列表要求的。

经典案例

游戏

涌现式玩法例子

(前者是有沙盒元素的开放世界动作冒险游戏,后二者是沙盒游戏)

为什么老滚5缺乏涌现式体验?

  • 物理引擎无用:除了“碗滚楼梯”这种BUG,几乎没有《塞尔达》式的环境交互玩法。

  • AI呆板:NPC不会对玩家行为做出智能反应(对比《GTA5》的警察追逐战术)。

两者的关系:耦合度是涌现式设计的基础

  • 高耦合度涌现式设计的前提:只有系统深度交互,玩家才能组合出意外玩法。

  • 例子:在《塞尔达》中,“金属武器+雷电”=范围导电,这种设计需要:

  1. 天气系统(耦合雷电机制)

  2. 物理引擎(耦合金属属性)

  3. 战斗系统(耦合敌人受击反馈)

  • 低耦合度的游戏(如老滚5)则依赖脚本化内容,比如固定任务、预设剧情分支。


老滚5的「任务线枷锁」

根本原因: B社的Creation引擎本质是「任务调度器」而非真「世界模拟器」,许多「自由」是预先编排的演出。


几大开放世界游戏的区别

每个游戏都有自己的优缺点,没有完美的,和自己口味,玩的开心就好。

(在此指出缺陷只是为了未来更好的进步。不喜欢可以不看。)

线上真自由开放世界模式的探索

很多老滚玩家,拿其他开放世界游戏主角 不是自定义的,攻击其他开放世界游戏代入感沉浸感不如老滚,说这样体验的是别人的故事,而不是自己的故事。(其实一般网游类都是自定义主角。而塞尔达是IP无口主角,DQ是故事设定无口主角)

线上模式就解决了这个问题——体验自己书写的故事,并且有很多真人玩家跟你互动。(我知道上古卷轴也有ol,领了但还没玩过)

更自由更开放更真实更世界。

并且线上模式主角也没有对白,满足沉浸感和代入感的需求,玩家自己说话就相当于主角说话。

但这类游戏同样受限于脚本化任务和重复玩法,并非完美方案。

我还以为gta5代把圣安地列斯那个车舞系统也删了,原来在线上。

我感觉这种模式真的挺好的,既有线下模式满足游戏叙事的需求和突破,又有线上,让玩家更有代入感,更自由 开放地探索 游玩这个世界。线上和真人互动书写历史,结交真人朋友,产生真实的羁绊。故事自由两不误。

其实玩那些多人在线游戏,那些结交的朋友,共同的经历,真实产生的感情和羁绊,都是很宝贵的。

一个是被游戏中制作者塑造好的角色打动,另一个是自己亲身在生活中体验,又能成为多年后的美好回忆。二者都有其好处。


更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com