比國王的遊戲更刺激!蘇丹的遊戲:聲色犬馬與血色奢華

曾經風光無限的《魔獸世界》留下了很多沒玩過的人也聽過的經典臺詞,比如:

古爾丹:喝吧,地獄咆哮——這是獸人的命運,你們都將爲王。

格羅瑪什:但是,古爾丹,代價是什麼呢?

古爾丹:這一切……

在這個世界上萬事萬物皆有【代價】,比如“傲嬌一時爽,追妻火葬場”

但如果有一款遊戲可以讓你忽視一切的【代價】,可以隨心所欲做想做的任何事呢?

這便是在去年steam9月新品節,備受關注的國產獨遊《蘇丹的遊戲》。

3月31日它終於推出了正式版,帶來了110萬字劇情和80+個結局。

讓我印象最深的橋段是:在遊戲一個漫長的系列支線之後,你可以在狩獵獅子的比賽中贏下驍勇的女戰士阿迪萊,然後——對她使用一張縱慾卡

這就是勝利者最原始的掠奪方式,而你從中得到了無與倫比的享受。

這真是一個愉快的夜晚,至少你是這麼覺得的。

在這裏其實你也可以對女戰士阿迪萊使用【殺戮】卡——畢竟作爲一名戰士,戰敗之後坦然受死也是一種榮耀。

或者你也可以把你們爭執的起因——【白犀牛皮】送給她,收穫小迷妹一枚

但畢竟這是一個以【縱慾】爲重要玩法之一的遊戲,我相信很難會有人可以忍住不試試——能用不用,反而可能是一種不尊重

在測試版,玩家已經去了歡愉之館7多萬次......

還有362名玩家連鐵頭也不放過......

別問,問就是蘇丹也幹了!

但幾天之後,我就笑不出來了,因爲我得到了女戰士的家人送來的遺物:

不管怎麼說,這就是阿迪萊留給這個世界、留給你的最後的東西了。

你打開包裹,出人意料地,裏面躺着她那把漂亮的寶劍,水一樣的劍鋒上,依稀可見一抹沒有擦乾淨的血痕。

阿迪萊的家人冷冷地說,這是阿迪萊的血--她就是用這把劍自刎的。

一張短箋壓在劍下。你將之展開,看見女孩以銳利的筆鋒寫着:

“這把劍很漂亮吧?

別忘了,它還很鋒利。

我會用它維護我最後的榮譽——身爲一名不容侮辱的戰士的榮譽

我相信,身陷這場遊戲裏的你,遲早也會用到它的

就和我一樣。”

女術士的盒子宛若潘多拉魔盒——奢靡、縱慾、征服或者殺戮,都是被深埋在人心底的慾望

完全不受拘束的自由真的是快樂麼?

在蘇丹的遊戲下,爲了保住項上人頭,把屠殺與縱慾對準至親至愛,真的是快樂麼?

蘇丹的遊戲——伴丹如伴虎,荒淫且無度

很久很久以前,在一個遙遠的國度裏,有一位強大的蘇丹……

這位蘇丹在八年前踩着自己父親的屍體登上了王位,繼承了這個巨大的王國。

他的統治手腕即殘忍又狡猾,他對待敵人和親人同樣冷酷,他天生渴望着觀賞他人的不幸

他的臣民畏懼他,他的統治也因此穩固無比。

財富,地位,奴隸,他想要什麼就有什麼;

人們彎下脊樑讓他踏在上面,冬天的花園會因爲他的號令連夜開花。

當蘇丹對周遭的一切都無法感受到刺激時,這時出現了一位神祕的女子,她爲蘇丹提供了全新的刺激遊戲

蘇丹僅需要從盒子中抽取卡牌,便可以從:奢靡、縱慾、征服、殺戮中隨機獲得一張隨機品質的卡牌

卡牌的執行需要一定的規則——越高級別的卡牌需要越尊貴的處置對象,可以是符合條件的角色、物品或者僅僅是言語

但蘇丹擁有一切的所有權,對於蘇丹來說,沒有任何需求是不合理的

這個世界,僅僅是爲了滿足蘇丹的慾望而存在。

當然蘇丹也可以直球的對女術士宣佈:我想要你——畢竟普天之下莫非王土,這也是再合理不過的要求了,可惜的是這裏並不給給一張澀澀的CG然後速度進個BE!

所以很快你或許會和蘇丹一樣,陷入另一種無聊——當你可以對身邊的任何人做任何事時,一種“突破之後的獲得感”還是無法得到滿足。

我想除了那個開始無聊的蘇丹,我們這些在屏幕前的玩家也同樣如此,不過好在遊戲很快提供了在序章“教程”之下豐富和有趣的多的玩法,那便是:

這《蘇丹的遊戲》,也可以給你來玩啊!

你是這個國家的貴族,可以選擇自己的出身、妻子、隨從和初始特長,但除此之外身無長物,而蘇丹的要求是每週必須完成一張“蘇丹的遊戲”卡牌的要求,不然你就會被無情的處刑。

上來就抽到金卡?這下該怎麼辦

抽到了金色的卡牌,並不代表你可以對王公貴族隨意使用——需要ta對你的激情、ta有求於你、或者類似於本文開頭女戰士阿迪萊,你握有她的把柄。

和擁有一切也目空一切的蘇丹不同,你在遊戲的一開始能力和資源都非常有限:

卡牌等級分爲石、青銅、銀和金,但抽到銀卡或者金卡意味着任務幾乎沒可能完成,因爲貴族纔是銀卡,國王和國家最高層的角色纔是是金卡,越高級的卡需要越困難的前置條件。

這並不代表着你就無法可想,根據遊戲難度,你每隔6天能獲得1~3次重抽卡牌

當然如果開局重抽還是連續金卡,還是建議速度結算重開——遊戲包含局外養成機制

根據你完成的成就和結算時撕掉的蘇丹卡數量可以獲得點數,用來購買道具、新角色、增加重抽次數、獲得特殊物品、強化原有道具、強化原有角色——可以把老婆變成金老婆、兄弟變成金兄弟、自己增加屬性等等

如果能抽到一個相對低等級的卡牌,你所需要面對的下一個困難是如何把它用出去

比如奢靡需要你完成“不必要的消費”——最直觀便是去到花柳場所消費雙倍的價格,因爲遊戲中金幣需要用來購買書籍、泡澡、購買裝備和部分劇情必須。前期來源則只有家庭經營的投骰收入和少量事件,還是比較緊張的,所以在會所一擲千金顯然並非一個太好的選擇。

那些那看來是“折卡工具人”的角色都會開啓新的劇情線——這也是本作的一大特色:幾乎每個角色都有錯綜複雜的劇情線

比如劇情中我幫助一個年輕的寡婦法圖娜之後,原先對我敵意態度的年輕貴族扎齊伊則對我轉變了態度——因爲法圖娜是他的母親。

因爲喪父,扎齊伊把你當做父親一樣的存在,向你學習戰鬥、外交和生存,屬性突飛猛進,幾乎成爲遊戲前中期最有力的助手,然而法圖娜和扎齊伊的故事線還遠遠沒有結束:

扎齊伊的叔父垂涎於舊宅與寡婦...

扎齊伊的父親之死另有蹊蹺...

背後的真相與故事卻讓人十分動容,感慨萬千

幾乎沒有一個角色是純粹意義上的工具人,每個人都有自己的喜怒哀樂與慾望,ta們只是作爲一個無法左右自己命運的人偶,被迫在蘇丹的“舞臺”上起舞,但——主角又何嘗不是如此呢?

精彩的故事線之外,《蘇丹的遊戲》你需要面對的下一項挑戰是:如何完成資源的取捨?

比如和其他妹子縱慾會面臨老婆鬧情緒和你反目的問題——倒是可以解決,不過問題在於這是一個時間安排十分緊湊的遊戲,那麼老婆(因爲貴族身份)是一個十分重要的棋子,如果讓她和你都因爲這種不必要的“誤會”耽誤一天,那麼對於“長遠目標”來說,顯然是大大的不利

那麼如果你要問:長遠目標是啥?答案是可以徹底結束“蘇丹的遊戲”的方法:

就我目前發現的,有和:

和妻子一起出逃的結局——你需要擊破城門的方法和一個黃金級別的地點;

和特定NPC一起謀反的刺殺結局——蘇丹有無比強大的軍隊和秒殺敵人的魔法戒指護身;

改朝換代結局——需要積累足夠的思潮,可以是神祕側的邪神、或者科學側的改革

但是顯然這些方法要實現都極其的困難,即你需要很多個“周”的準備,一邊完成蘇丹卡牌的無理需求,一邊儘可能積攢最終破局所需要的條件。

無論是牀底之歡還是意氣相投,你需要儘可能多的盟友——他們不僅是你最終成就大事的助力,在發育階段同樣是不可忽視的力量:科學家、探險家、商人、囚犯、幫派分子、甚至是過去的死敵......幾乎每一個人都有可能給你帶來意料之外的幫助與幸運。

怎麼樣,是不是看到這裏,已經感覺“燃了起來”——扶我起來試試!

不過《蘇丹的遊戲》有趣的地方還遠遠不止於此,遊戲中包含了大量的日常可選性:

去書店買書和打聽留言(需要投骰)、書買回來可以消耗一天提升某種屬性(對於長遠的通關表是必須的);

每日蘇丹會“上朝”,你需要根據朝中對你的支持情況,決定是否派遣貴族出席來爲自己辯駁;

去澡堂可以獲得高品質“流言”——能夠作爲消耗品在檢定中獲得屬性加成和投骰次數;

去商店購買裝備增進自己的戰鬥力、安排人持家獲得收益、去屋舍獲得門客的協助、和幫派建立合作等等....

這些內容圍繞着:屬性的提升、金錢的獲取、聲望的積攢——聲望包括:惡名、善名、權勢、俠名、靈勢

這些聲望的積攢,可以和遊戲中非常豐富的NPC系統結合起來,帶來了數以百計的觸發事件——據說測試期間還有30%的事件還沒有被觸發。

對此我的評價是↑

這個部分好玩的地方在於:

1、固定時間可以讓你學會“routine”的應對方式,比如怎樣的人員安排到哪個設施來完成基礎的資源交換,比如蘇丹積累6點厭倦值會離開4天,且這個進度是可以被預測到的

2、幾乎所有事件都包含後續的可能走向,無論是善行或者惡行,你在這個世界上留下的痕跡都會有深遠的後續影響——相信我,幾乎不存在“最優解”,很多選擇都有着讓人意想不到的後續展開。

3、你和其他角色的養成體驗——沒有公式化養成,屬性與裝備的來源五花八門

要說遊戲有什麼不足,大概主要在於兩點:

(1)UI沒有一個面板可以回顧歷史事件

(2)即便可以分4欄,中期開始選擇的麻煩程度還是有點偏高了,尤其是【情報】類除了“羣龍無首”缺乏一個快捷和批量的合成方式。

年度最大膽獨遊,那麼,【代價】是什麼呢?

《蘇丹的遊戲》其實還包含着更多特色內容:比如美術十分考究,金邊鑲嵌和細緻的服飾細節都十分有阿拉伯風情,給人一種新鮮的華麗感(國風和和風有點看太多)。

不過對我個人來說,最有趣的部分是它包含的人性拷問與反思:

人類的慾望從來離不開感官的極端刺激,作爲一個權力不受監管的統治者來說更是概莫能外。

你可以不付出任何事後的【代價對任何人完成奢靡、縱慾、征服或者殺戮,那麼你的生活會是天堂還是地獄?

《蘇丹的遊戲》以聲色犬馬的貴族享樂爲開始,但它並沒有沉溺於感官刺激本身,而是用一幅宏大的繪卷,寫下了許許多多角色在這個時代下的世事浮沉——你所折斷的或許不止是卡牌,也是一個個角色離開舞臺前的靈魂迴響

這種讓人饒有回味的故事設定賦予了遊戲靈魂,和類桌遊玩法爲模版、錯綜複雜的任務鏈和資源決策的核心樂趣,共通構成了一款足夠好玩,且重複可玩性驚人的佳作。

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