在母校旁邊和一羣妹子試玩《宣誓》,還有這種好事?

情人節過去了,但黑曜石10年老粉還是可以和《宣誓》雙向奔赴!

感謝小黑盒的邀請,我和天涯一個不認識名單上雖然有但是沒認出來的盒友,一起參加了微軟盃賽旗下黑曜石工作室《宣誓》的線下試玩

如果是作爲自媒體UP,參與這種試玩機會應該挺多,不過作爲普通的遊戲愛好者就比較少有了,更難得的部分是:試玩地點緊鄰我的研究生母校上海交大安泰經濟與管理學院(原址,現已搬去徐匯校區),而我也多年沒有回去看過,所以這下不得不去了!

線下試玩會,氛圍很轟趴

簡單說一下試玩會是幹什麼,那就是:喫、拿、卡、帶!

因爲時間是上午10點半到下午2點半,這個完美覆蓋午飯的時間,可以認爲主辦方是竭力邀請我們品一下吧檯的飲料供應和午間的美式自助餐。

不過有趣的部分主要在於:各種設備的《宣誓》試玩——包含了deck、臺式機、筆記本和XBOX

我因爲自己之前已經在臺式機和筆記本有玩過,所以主要是體驗deck部分:

幀數基本在30-40幀浮動,較爲平穩,戰鬥體驗不錯(甚至比我的精英手柄更好),不過交互感覺需要擴大一點判定區,各種角度撿小物品相對費勁。

然後還有一些中插活動和小遊戲!我們這桌因爲一桌人玩的賊認真,被主持人說:“你們怎麼玩出了考試的氛圍”

中插活動有TV看黑曜石工作室對中國玩家的致辭、點燃杯子等~

小遊戲包含了翻牌連連看、找蘑菇和挑礦石(蘑菇和礦石都和《宣誓》的故事強相關)。

不過畢竟幾十人在一個小房間,還穿插着各種活動,所以整體的氛圍很轟趴,以聊天爲主,活動地點的陳設也細心的加入了很多遊戲內容,比如魔法陣、蜘蛛網和蘑菇元素等~,感覺上是非常理想的玩遊戲環境了!

最後曬一下禮品全家福,偷天涯的圖,他拍的比較好看!

在今天參加線下試玩之後,《宣誓》我已經遊玩了十多個小時,目前身處第2張大地圖“翡翠天梯”,那麼也讓我作爲一個CRPG愛好者和黑曜石粉絲帶來一些遊玩體驗!

《永恆之柱》世界觀延續,但《天外世界》

《宣誓》最讓我興奮的部分可能在於:這是《永恆之柱》世界觀的延續,類似於“聚鹿帝國”、“俄撒斯”之類的名字出現時,有種老友重逢的感覺!

《宣誓》的故事發生在之前沒怎麼涉及到的盎然之地,玩家作爲聚鹿帝國皇帝的使者,來調查“夢境魂蝕”的影響,因爲《永恆之柱2》發生在地圖相對邊緣的“亡焰列島”,所以《宣誓》的“正作”意味感覺上甚至更濃厚一點。

黑曜石被稱爲網狀敘事神中神的《輻射:新維加斯》只是入庫但並沒有遊玩,我的steam單機生涯差不多可以被稱爲“專八之柱”的《永恆之柱》開始,所以我對於這個系列,以及其背後的世界觀也有着特別的情感。

儘管開發資金主要來自於衆籌,但《永恆之柱》大概可以認爲是“CRPG復興”的第一抹星火

教程性質的序章結束之後,才華橫溢的文字(應該是來自克里斯阿瓦隆)和氛圍感爆表的演出讓我重溫了當年《博德之門》序章結束時給我的震撼,那便是“一場偉大的冒險就要開始了”

隨後黑曜石被盃賽收編,又納入微軟旗下,好消息是大概再也不會爲了基本的開發資金髮愁,他們交出的作業是玩法很多變革但是體量偏小的良作《天外世界》和小衆神作《pentiment》。

那麼《宣誓》在很大程度上有一點像是《天外世界》的延續:同樣是第一視角,同樣是可以射擊、同樣是大量可探索元素,同樣存在着多方勢力而你需要在其中做出遵從內心的抉擇......

甚至遊戲的槽點都和《天外世界》有八九分相似體量也是偏小(主線15小時,全支線大概30小時)、世界相對靜滯(各個勢力之間的交互感不強、缺乏任務網的設計、玩家對於遊戲世界的推動感也不強)、甚至素材複用這點都一模一樣(人物和建築建模重複使用率很高,神廟救士兵那一段,救出來的兩個士兵就是一模一樣)

所以這同樣是非常富有變革精神的一作,但也存在着很明顯“2A級遊戲”的掣肘,那麼《宣誓》在具體的玩法內容上有着怎樣的表現呢?

“輕量化”的CRPG,驚喜與遺憾

《宣誓》的體驗,總的來說大幅度簡化了CRPG相對複雜的上手門檻,同時增強了戰鬥部分的動作體驗。

關於“簡化”這一點其實在捏人的界面已有端倪:比如種族被指定爲“神裔”,也沒有亞種選擇(《永恆之柱》會區分爲火神裔、死神裔、月神裔和自然神裔),僅僅保留了文化選擇。

遊戲中沒有職業選擇,職業技能樹被簡化爲“戰賊法”三個技能樹,你可以隨時用金幣重置技能,這個部分好的方面在於:在遊戲的通關流程中我們可以嘗試各個流派的玩法(根據傳奇武器入手的時間),也可以完成一些職業之間的組合,比如賊的彈反、戰士的受傷回覆、法師的減傷盾可以說是任何職業路線都非常實用的技能!

其中比較有趣的部分是法師技能樹包含“法典”,法典可以讓你越級使用高級法術,無論商店購買可以看攻略直接拿裝備都可以實現一些類似於法環直接拿隕石杖的快感。

然後從好的方面來看,首它的戰鬥和動作體驗大幅度加強,甚至給我一種錯覺:“這特喵是黑曜石能做出來的水平”

尤其是搓法術放法術,有點《龍之信條》的感覺,一方面是吟唱的過程和華麗的特效,另一方面是更多的互動可能性,比如法術存在水可導電的設定,冰凍可以讓水面凝結,火焰可以焚燒蛛網......雖然在《博德之門3》這樣的回合制CRPG作品中算是家常便飯,但是實時戰鬥的西式奇幻遊戲本身就少,採用這種設定的也不算多。

除了大幅進步的法術系統之外,加入了“韌性條”的戰鬥系統也讓遊戲的動作戰鬥層次更加豐富

遊戲中我們可以使用匕首、直劍、釘錘、長矛、火槍、弓箭、雙手錘、雙手長槍等武器進行戰鬥,類似於黑魂,遊戲中格擋、閃避和攻擊都需要消耗體力。

然後雖然系統整體簡化了,但《永恆之柱》系列最讓我喜歡的獨特裝備系統還是得到了保留,裝備可以靠收集的材料完成升級和附魔也帶來了更多的養成感,唯一的問題大概在於特喵的材料需要太多了,有一些比如植物素材可以購買,但是更多材料尤其是各種木頭奇缺,只能靠商店刷臉和拆武器,無論哪種都感覺有些虧。

如果僅僅是閃避+攻擊,會感覺刮痧,但是各個職業可以圍繞“震懾”可以打出多樣的風格,比如盜賊的彈反可以速度積累敵人的“震懾條”,處決的傷害則大幅度超出了一般傷害。

本作不需要鎖定,近戰攻擊會有非常好的“攻擊方向補正”,不過問題可能也在於,這個“攻擊追蹤”有點強的過分,很多直覺上並不會捱打的攻擊同樣也會狠很的中招。

不過比較遺憾的是本作對於CRPG的元素簡化有些過度。

傳統的CRPG是基於骰子、屬性鑑定和劇情驅動,在《宣誓》中,首先骰子並不存在了,其次屬性鑑定雖然存在,但在更多情況下只是帶來對話的差分,但並沒有對劇情產生實際的影響。

事實上本作對於隊友對話還是有非常有層次感的設計,需要你和他們熟悉的程度慢慢的解鎖更多的對話,這也是黑曜石和貓頭鷹這種活在文本敘事上面的CRPG老牌工作室的傳統強項,但對於屬性鑑定的弱化和對職業系統的簡化都削弱了重複可玩性,這無疑也是讓人遺憾的。

並非神作,但也確實值得一玩

在MC開分的時候,雖然均分80還算不錯,但IGN7和GS6也確實讓人一驚,不過實際遊玩體驗下來,《宣誓》除了CRPG的部分簡化過度有些讓人遺憾,很多玩法方面的改進都帶來了不錯的遊戲體驗,事實上我們一起在玩的朋友基本上也都是給出好評。

甚至今天在線下試玩時,有一位UP還被同行的其他人提醒:XXX你喜歡玩的話回家下一個慢慢玩,我們要錄活動視頻了.......

2025年作爲超級遊戲大年,某種意義上也是微軟的“復興之年”:

盃賽的《奪寶奇兵:古老之圈》重振陶德榮光(陶德哥哥擔任製作人);

接下來還有《神鬼寓言4》、《毀滅戰士:黑暗時代》和《忍者龍劍傳4》!

但讓人個人來說,我還是很高興《宣誓》算是黑曜石良作平穩落地,《永恆之柱》和它宏大的世界觀還有很多的故事可以講,我也十分期待下一次的冒險旅程,和下一次有機會來到現場體驗這種有沉浸感的氛圍!

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