在母校旁边和一群妹子试玩《宣誓》,还有这种好事?

情人节过去了,但黑曜石10年老粉还是可以和《宣誓》双向奔赴!

感谢小黑盒的邀请,我和天涯一个不认识名单上虽然有但是没认出来的盒友,一起参加了微软杯赛旗下黑曜石工作室《宣誓》的线下试玩

如果是作为自媒体UP,参与这种试玩机会应该挺多,不过作为普通的游戏爱好者就比较少有了,更难得的部分是:试玩地点紧邻我的研究生母校上海交大安泰经济与管理学院(原址,现已搬去徐汇校区),而我也多年没有回去看过,所以这下不得不去了!

线下试玩会,氛围很轰趴

简单说一下试玩会是干什么,那就是:吃、拿、卡、带!

因为时间是上午10点半到下午2点半,这个完美覆盖午饭的时间,可以认为主办方是竭力邀请我们品一下吧台的饮料供应和午间的美式自助餐。

不过有趣的部分主要在于:各种设备的《宣誓》试玩——包含了deck、台式机、笔记本和XBOX

我因为自己之前已经在台式机和笔记本有玩过,所以主要是体验deck部分:

帧数基本在30-40帧浮动,较为平稳,战斗体验不错(甚至比我的精英手柄更好),不过交互感觉需要扩大一点判定区,各种角度捡小物品相对费劲。

然后还有一些中插活动和小游戏!我们这桌因为一桌人玩的贼认真,被主持人说:“你们怎么玩出了考试的氛围”

中插活动有TV看黑曜石工作室对中国玩家的致辞、点燃杯子等~

小游戏包含了翻牌连连看、找蘑菇和挑矿石(蘑菇和矿石都和《宣誓》的故事强相关)。

不过毕竟几十人在一个小房间,还穿插着各种活动,所以整体的氛围很轰趴,以聊天为主,活动地点的陈设也细心的加入了很多游戏内容,比如魔法阵、蜘蛛网和蘑菇元素等~,感觉上是非常理想的玩游戏环境了!

最后晒一下礼品全家福,偷天涯的图,他拍的比较好看!

在今天参加线下试玩之后,《宣誓》我已经游玩了十多个小时,目前身处第2张大地图“翡翠天梯”,那么也让我作为一个CRPG爱好者和黑曜石粉丝带来一些游玩体验!

《永恒之柱》世界观延续,但《天外世界》

《宣誓》最让我兴奋的部分可能在于:这是《永恒之柱》世界观的延续,类似于“聚鹿帝国”、“俄撒斯”之类的名字出现时,有种老友重逢的感觉!

《宣誓》的故事发生在之前没怎么涉及到的盎然之地,玩家作为聚鹿帝国皇帝的使者,来调查“梦境魂蚀”的影响,因为《永恒之柱2》发生在地图相对边缘的“亡焰列岛”,所以《宣誓》的“正作”意味感觉上甚至更浓厚一点。

黑曜石被称为网状叙事神中神的《辐射:新维加斯》只是入库但并没有游玩,我的steam单机生涯差不多可以被称为“专八之柱”的《永恒之柱》开始,所以我对于这个系列,以及其背后的世界观也有着特别的情感。

尽管开发资金主要来自于众筹,但《永恒之柱》大概可以认为是“CRPG复兴”的第一抹星火

教程性质的序章结束之后,才华横溢的文字(应该是来自克里斯阿瓦隆)和氛围感爆表的演出让我重温了当年《博德之门》序章结束时给我的震撼,那便是“一场伟大的冒险就要开始了”

随后黑曜石被杯赛收编,又纳入微软旗下,好消息是大概再也不会为了基本的开发资金发愁,他们交出的作业是玩法很多变革但是体量偏小的良作《天外世界》和小众神作《pentiment》。

那么《宣誓》在很大程度上有一点像是《天外世界》的延续:同样是第一视角,同样是可以射击、同样是大量可探索元素,同样存在着多方势力而你需要在其中做出遵从内心的抉择......

甚至游戏的槽点都和《天外世界》有八九分相似体量也是偏小(主线15小时,全支线大概30小时)、世界相对静滞(各个势力之间的交互感不强、缺乏任务网的设计、玩家对于游戏世界的推动感也不强)、甚至素材复用这点都一模一样(人物和建筑建模重复使用率很高,神庙救士兵那一段,救出来的两个士兵就是一模一样)

所以这同样是非常富有变革精神的一作,但也存在着很明显“2A级游戏”的掣肘,那么《宣誓》在具体的玩法内容上有着怎样的表现呢?

“轻量化”的CRPG,惊喜与遗憾

《宣誓》的体验,总的来说大幅度简化了CRPG相对复杂的上手门槛,同时增强了战斗部分的动作体验。

关于“简化”这一点其实在捏人的界面已有端倪:比如种族被指定为“神裔”,也没有亚种选择(《永恒之柱》会区分为火神裔、死神裔、月神裔和自然神裔),仅仅保留了文化选择。

游戏中没有职业选择,职业技能树被简化为“战贼法”三个技能树,你可以随时用金币重置技能,这个部分好的方面在于:在游戏的通关流程中我们可以尝试各个流派的玩法(根据传奇武器入手的时间),也可以完成一些职业之间的组合,比如贼的弹反、战士的受伤回复、法师的减伤盾可以说是任何职业路线都非常实用的技能!

其中比较有趣的部分是法师技能树包含“法典”,法典可以让你越级使用高级法术,无论商店购买可以看攻略直接拿装备都可以实现一些类似于法环直接拿陨石杖的快感。

然后从好的方面来看,首它的战斗和动作体验大幅度加强,甚至给我一种错觉:“这特喵是黑曜石能做出来的水平”

尤其是搓法术放法术,有点《龙之信条》的感觉,一方面是吟唱的过程和华丽的特效,另一方面是更多的互动可能性,比如法术存在水可导电的设定,冰冻可以让水面凝结,火焰可以焚烧蛛网......虽然在《博德之门3》这样的回合制CRPG作品中算是家常便饭,但是实时战斗的西式奇幻游戏本身就少,采用这种设定的也不算多。

除了大幅进步的法术系统之外,加入了“韧性条”的战斗系统也让游戏的动作战斗层次更加丰富

游戏中我们可以使用匕首、直剑、钉锤、长矛、火枪、弓箭、双手锤、双手长枪等武器进行战斗,类似于黑魂,游戏中格挡、闪避和攻击都需要消耗体力。

然后虽然系统整体简化了,但《永恒之柱》系列最让我喜欢的独特装备系统还是得到了保留,装备可以靠收集的材料完成升级和附魔也带来了更多的养成感,唯一的问题大概在于特喵的材料需要太多了,有一些比如植物素材可以购买,但是更多材料尤其是各种木头奇缺,只能靠商店刷脸和拆武器,无论哪种都感觉有些亏。

如果仅仅是闪避+攻击,会感觉刮痧,但是各个职业可以围绕“震慑”可以打出多样的风格,比如盗贼的弹反可以速度积累敌人的“震慑条”,处决的伤害则大幅度超出了一般伤害。

本作不需要锁定,近战攻击会有非常好的“攻击方向补正”,不过问题可能也在于,这个“攻击追踪”有点强的过分,很多直觉上并不会挨打的攻击同样也会狠很的中招。

不过比较遗憾的是本作对于CRPG的元素简化有些过度。

传统的CRPG是基于骰子、属性鉴定和剧情驱动,在《宣誓》中,首先骰子并不存在了,其次属性鉴定虽然存在,但在更多情况下只是带来对话的差分,但并没有对剧情产生实际的影响。

事实上本作对于队友对话还是有非常有层次感的设计,需要你和他们熟悉的程度慢慢的解锁更多的对话,这也是黑曜石和猫头鹰这种活在文本叙事上面的CRPG老牌工作室的传统强项,但对于属性鉴定的弱化和对职业系统的简化都削弱了重复可玩性,这无疑也是让人遗憾的。

并非神作,但也确实值得一玩

在MC开分的时候,虽然均分80还算不错,但IGN7和GS6也确实让人一惊,不过实际游玩体验下来,《宣誓》除了CRPG的部分简化过度有些让人遗憾,很多玩法方面的改进都带来了不错的游戏体验,事实上我们一起在玩的朋友基本上也都是给出好评。

甚至今天在线下试玩时,有一位UP还被同行的其他人提醒:XXX你喜欢玩的话回家下一个慢慢玩,我们要录活动视频了.......

2025年作为超级游戏大年,某种意义上也是微软的“复兴之年”:

杯赛的《夺宝奇兵:古老之圈》重振陶德荣光(陶德哥哥担任制作人);

接下来还有《神鬼寓言4》、《毁灭战士:黑暗时代》和《忍者龙剑传4》!

但让人个人来说,我还是很高兴《宣誓》算是黑曜石良作平稳落地,《永恒之柱》和它宏大的世界观还有很多的故事可以讲,我也十分期待下一次的冒险旅程,和下一次有机会来到现场体验这种有沉浸感的氛围!

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