当我问deepseek:肉鸽怎么缝种田,答案是......?

电子游戏,大约是最能体现发展变化的一个休闲娱乐文化产品品类——唯一不变的只有变化本身,比如对于肉鸽游戏而言,无论是基础定义还是设计中心、内容偏重方式等,随着漫长的时间都产生了众多的变化。

在很久之前我们提到肉鸽游戏,可能想到的是以《TOME》(马基埃亚尔的传说)、《ANGBAND》等为代表的古典肉鸽,可能是以《以撒的结合》为代表的经典肉鸽游戏

事实上,以挑战性、多样性作为基础的肉鸽,考验的是在不断试错中对于游戏机制的学习、以及一旦翻车前功尽弃带来的“刀尖上跳舞”的快乐——在后来大受欢迎的《杀戮尖塔》也基本遵循着这个路线。

这些元素因为并不适合如今的生活节奏,导致于传统肉鸽其实慢慢的走向没落,但花开两朵各表一枝,更加“短平快”的新式肉鸽在近些年越来越受到推崇;

它可以是减法,比如《吸血鬼:幸存者》《土豆兄弟》几乎拿掉了一切繁文缛节,把肉鸽的乐趣集中在战力构筑

但更多的肉鸽选择做加法,比如大受欢迎的动作肉鸽《黑帝斯》,它用局外养成的刷刷刷建立的重复游玩的逻辑,然后缝合了一个十万字的GALGAME让人在反复的刷刷刷中乐此不疲。

在游戏玩法越来越趋向于融合的当下,我原本觉得基本不会对任何“缝合”玩法感到惊讶(肉鸽甚至可以缝合RPG——比如《轮回的瓦尔基里》),但是我万万没有想到过,【肉鸽】可以居然还缝合【种田】玩法?

所以这题deepseek会么?

我把这个问题塞给了deepseek,想看看它的解读,它给出了十分明确的设计方案:

动态地块与资源循环——重点在于地图的随机性、地块退化和资源稀缺性

时间压缩与季节危机——重点在于时间周期和季节危机

让我感觉非常有道理,不过让我惊讶的是:一款已经制作完成demo的游戏,居然和deepseek的答案有很高程度的相似(从时间线来看不太可能是用deepseek制作的)?

“乌龟”缝“兔子”,种田要怎样肉鸽?

由波兰独立开发者Matias打造的《另一个农场》,是一款融合了农场经营与roguelike元素的策略游戏,唯一的问题是:how?

如果说当下越来越快节奏的肉鸽游戏是“兔子”,那么与复杂的系统和内容的“宽度”强绑定的种田游戏可以说是电子游戏中的“乌龟”。

种田游戏涉及到的是:开垦荒地、撒播种子、浇水(施肥)、收获、加工、出售,然后利用收获的金钱扩大生产,然后螺旋上升的循环

但这两带来了两个问题:

(1)以上所有元素都会“慢下来”,如何保持一个足够快的单局游戏节奏?

(2)作为肉鸽游戏阶段性的“小考”目标是什么?(上文提到的“季节危机”)

对于阶段性小考目标,本作采用了《小丑牌》的结算模式:

在7天时间内(上文提到的时间周期),需要达成预定的金额;

然后每7天一个循环,约定金额越来越高,但玩家的“种植园”也慢慢成型,带来越来越高的生产率,以满足经营金额的需求。

那么如何在7天内赚到更多的资金呢?在这个过程中,我们可以采集地图的随机物资,然后开始“开荒→.....→收获”的种植循环,其中的关键词是“精力”和“时间”,几乎所有的活动都会消耗精力,而所有生产类的道具需要消耗“时间”才能完成产品,所以在这个肉鸽游戏中,一切的决策转化为了:“如何用更少的精力完成各项活动”“如何在限定的时间范围内赚更多的钱?”

关于精力消耗的减少,游戏提供了很多方式,比如“自动化”:一个自动洒水器可以管20格,减免了你多次洒水的精力消耗;

比如“道具升级”:所有的农用道具在使用过程中都可以积攒经验,完成等级提升,更高级的工具会带来更高效的劳作效率,这个部分有趣的地方在于——每一层升级环节都可以用特殊材料达成特色效果,比如升级锤子时加入鱼,可以让锤子每次敲建筑物都掉落随机炼金材料!

还有“技能获取”——玩家完成所有动作都会获得一定经验值,每次升级之后会解锁更多可建造建筑、可制作物品,并且获得一次技能的抽取,当然部分技能会是那种“条件奖励”,如果不能完成条件会遭遇惩罚,所以你也可以考虑跳过——我个人的意见是这样并不合理,至少需要保留一个不需要付出代价的技能可供选择,即便跳过应该也给与金钱补偿

围绕着“时间的高效利用”,游戏中涉及到一条生产供应链——所有的农作物你直接出售都几乎赚不到什么钱,如果加成加工就不一样了,但是加工需要生产工具(大小木桶)、配料(比如糖或者盐)、包装(各种瓶子);

然后木桶需要木头→木头需要砍伐→砍的差不多了需要种树;

瓶子需要玻璃→玻璃需要沙土和煤炭→沙土可以锄地、木炭需要烧木头;

......

以上便完成了“供应链”——想要在肉鸽路径上走的更远,需要你更多的熟悉每个阶段依靠什么产品去赚钱、产品的供应链和对应的物资获取是什么

除此以外游戏还包含了更多的策略分支:比如作为产品的食物和药基本上也可以直接吃了获得增益

包含了更多的小设计,比如“计数器”可以让你完成一定次数动作(比如经验的获得、经历的消耗)之后获得增益(比如魔女帽是给药水)

随机的每日天赋增加的重复可玩性——你需要选择3项BUFF和3项DEBUFF开始游戏,不过我觉得要么做成你每选择1个正面天赋必须选1个负面,最多3对可能更加合理

试玩版提供了农民、商人等角色选择,每个角色拥有独特的初始资源与技能。

例如,商人可能更擅长贸易,而农民能加速作物生长。这种设定鼓励玩家探索多周目玩法,增强重复可玩性。

而丰富的地形(如山地、沙漠、火山)也会影响资源的分布与随机生成(上文提到的地图的随机性),不同地形影响作物和动物种类。

例如,火山区域可能产出耐热作物,而沼泽更适合养殖特定生物。

玩家需根据环境调整策略,尝试“种田流”“动物流”或“钓鱼流”等不同流派,这些都共同增强了重复可玩性。

目前的问题:引导和UI便利性

游戏目前的问题比较集中在两点——引导和UI便利性

(1)在UI便利性方面,游戏存在一些反直觉的操作,比如移动物品需要按住拖动、点击并不能选取和放下物品;道具在包袱里右键不是使用,也没有使用菜单,要突出来到特定位置才能使用.......

(2)上述这些反直觉的操作方式,你并没有办法从任何游戏内的途径得到解惑,此外在目标引导层面,游戏十分需要一个类似于百科页面的设定,向玩家说明各项道具的用途是啥,好消息是这个改起来倒也容易

鬼点子真的很多,可扩展性也确实不错

《另一个肉鸽农场》游戏的像素画风细腻且充满活力,背景音乐以轻快的乡村旋律为主,随风摇曳的麦田和动物憨态可掬的动作搭配环境音效(如鸟鸣、流水声),让游戏的“成品”种田看起来有模有样。

更重要的部分大概在于新鲜感:它成功打破了传统农场游戏的框架,将策略决策与随机性巧妙结合,既满足了休闲玩家“轻松种田”的需求,又为硬核玩家提供了深度探索空间。

目前的试玩版内容并不算多,不过从demo可解锁的内容来看:更多的地形、建筑、动植物等等都都这相当不错的可扩展性

如果对于《星露谷》式种田游戏,或者对于偏策略类型的肉鸽游戏(比如《杀戮尖塔》)感兴趣的玩家,可前往Steam免费下载试玩版,体验这种策略种田的乐趣是否合你的胃口~

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