千年浩瀚的滄海桑田,《文明7》的變與不變

《文明》大概是可以和《上古卷軸》、《輻射》這些偉大的系列並列的名字,在4X遊戲的領域,它的知名度之廣、玩家覆蓋面積之大和影響力之深無人能出其右。

但“欲戴皇冠必承其重”,累累盛名給《文明》帶來的問題大概是:這個系列的續作一直以來都是大刀闊斧的改進,那麼也就會帶來一些“老粉絲”和“新粉絲”之間的紛爭——每次有新一代《文明》系列遊戲問世,坊間戲言“通用評價”是:“新出的《文明n》還是不如《文明n-1》,但要我說,還得是《文明n-2》最有那味”

所以問題來了,《文明7》究竟帶來了怎樣的變化,又會是怎樣的體驗呢?

組合與傳承,無限的重玩可能性

《文明7》給人帶來的第一印象是領袖的特性被進一步增強了:選擇領袖的時候就看到此前體驗中並未出現的全新選項“紀念物”,特殊的紀念物需要我們遊玩特定的領袖獲並得達到特定的條件才能解鎖,但是一旦獲得紀念物,就可以用於任意一個領袖,所以在《文明7》,如果我們需要提煉第一個關鍵詞,那麼大概是“組合”。

領袖可以選擇“紀念物”,獲得一個非常強力的加成——比如很早期可以獲得的“刻有銘文的投石彈”能夠+1軍事屬性點,而“致埃阿納齊爾的投訴泥板”可以+1經濟屬性點,領袖屬性點在遊戲流程中需要較爲複雜的前置條件來解鎖,如果你可以直接帶着+1屬性點開始遊戲,相當於可以“跳科技”,從來達成一些特化的養成效果。

除了領袖可以和紀念物隨意的組合,領袖還可以和你的起始朝代隨意的組合,這種組合不會受到任何朝代的限制——比如我在古典時代就遇到拿破崙領軍的羅馬,遊戲中多樣化的組合方式有點像是樂高積木。

此外遊戲中領袖還有更多“plus”版本,比如拿破崙存在偏向于軍事&文化的革命者和偏向於經濟&外交的皇帝兩種形態,霓虹的倭女王卑彌呼同樣也具備了額外形態。

而從古典時代、探索時代到近世時代,《文明7》同樣存在很多傳承與進化的可選路線,這同樣可以認爲是豐富》多樣性”的組合方式的一種。

當然在朝代傳承方面,《文明7》並不像SEGA的《人類》那樣可以隨意的自由組合,而是必須存在朝代之間的歷史或者文化層面的聯繫。

比如希臘可以解鎖諾曼、西班牙和俄羅斯(跨時代),但諾曼能解鎖法蘭西和美國,而西班牙只能解鎖墨西哥——可以看到這更多是一種歷史和文化的傳承,而非時代的交替,這一點也和遊戲開頭PV中,一柄劍在多個文明中流傳的“傳承”意味更加切合。

所以可以預見的是:《文明5》和《文明6》都是千小時級別的時間殺手,但《文明7》在重複可玩性方面甚至會更進一步......太可怕了,所以製作組9年沒出新作,就是在研究這個是吧?

更容易上手,“易用性”改進

儘管《文明》已經算策略遊戲中對於“化繁爲簡”做的最到位的作品了,相對於P社這種非常細化的策略遊戲而言,《文明》在我看來的最大的特色之一是把設定上非常複雜的系統讓玩家用非常直觀的方式去理解。但是《文明7》並沒有停下“易用性”的角度,而是試圖更進一步。

比如最經典的,系列一直以來的“食物→勞力→科技”的三位一體基礎資源:

食物帶來人口,人口擴大領地,是一切的基礎

錘子帶來建造速度,更快產出士兵和建築

科技帶來各種BUFF和解鎖新的建築

這個過程就有很多進行了更多的細化,比如在《文明7》的畜牧變可以解鎖新的設施——畜牧場、新的戰鬥單位——投石兵&諸葛弩,同時爲局牧場、營地增加勞動力,爲牧場增加食物。

然後對內有文化、市政、宗教,對外有外交、戰爭、貿易——你可以選擇從經濟、軍事、文化和科技層面選擇你的時代傳承和玩法路線。

但是這一切:科技的發展、每個回合城市的擴展、建造的選項、需要響應的外交事項、需要採取的市政、採取的政體.....等等這一切都集中在右下角的“下一回合”——玩家可以在什麼都不懂的情況下,在“下一回合”中被集中的引導,有點類似於FM系列你同樣可以什麼都不懂的情況下每天看郵箱即可推進日程。

哪怕你是一個對於《文明》乃至於策略遊戲一竅不通的玩家,因爲幾乎全部需要的注意事項集成在右下角的“下一回合”,所以你可以什麼都不懂,只需要點、做選擇題就完事了,新玩家可以開簡單難度過流程,然後是那種螺旋向上慢慢get到玩法。

然後這種新手“學習”過程還會有局外的積累——紀念物的解鎖、領袖級別的提升、朝代的解鎖(比如改良三處鐵礦可以解鎖“諾曼”),可以讓新手的學習過程會持續的獲得新的動力,這同樣也是系列歷史沒有,但是本作順應着時代的玩法潮流做出的改進。

城市與城鎮,精鋪與暴鋪

對於系列前作而言,除了威尼斯這樣少量的“自閉文明”,絕大部分文明的勝利旅程都避不開徵服和擴張,那麼也就帶來了“精鋪與暴鋪”的矛盾命題——精鋪是指發展一個非常全面繁榮的大城,暴鋪字如其意,即把你的“種子”散佈到目力可及的每一個位置,帶來的最直觀的收益大概是海量的兵員供給。

不過在《文明7》,這一點大概有了定論,那就是基本上精鋪+城邦+外交成爲了最優解,因爲本作試圖呈現的是一種“小棋盤上的衝突感”。

在《文明7》,初始你擁有5個殖民點位,後續隨着市政、科技和領袖技能可以增加(但是市政的負面政策也會減少幸福值和定居點,所以實際上壓力還是很大),你可以強制“暴鋪”,但會受到海量的幸福值懲罰,基本上非萬不得已是不建議“暴鋪”的。

遊戲中存在“抄本”,可以增加科技速度,但是更多的抄本展示位置需要更完備的城市建設

遊戲中存在大量資源點位,在勢力範圍內可以完成分配,但資源的數量有限,資源可以認爲是城市的一個BUFF;

所以總的來說“精鋪”有了更多的深耕空間。

不僅不建議“暴鋪”,甚至你的頭幾個額外定居點也有講究:

因爲遊戲中存在大量的第三方勢力——這些第三方勢力不會完成版圖的擴張,但是他們的邏輯非常的單一,那就是造兵,揍所有目力可及的人......

但是你可以用外交影響力改善和他們的關係,達到一定程度之後甚至可以將其納爲藩屬國,獲得額外的BUFF收益,可以發動他們討伐共同的敵人,你還可以投入更多的外交影響力來發展你的“藩屬國”——這還是蠻有代入感的,衆所周知,在唐漢等時代,我國同樣擁有過大量的藩屬國(朝鮮、越南等)。

所以在《文明7》,外交大概會有更強的戲份,對於默認地圖大小而言,你很快就會遇到其他民族的遠征兵,開始初始的外交行爲——更主動的合作會帶來更多的利益,但主動的合作需要更多的外交值。

對於《文明5》和《文明6》而言,外交更多像是一種作爲軍事或者經濟實力下的附庸產物,我就非常喜歡打外交勝利,但基本都建立在絕對的實力上。

但在《文明7》,外交進度很快便可以建立優勢,帶來科技、金幣等各方面的收益,加速前期的發展,所以在《文明7》,如果鄰國不是好戰分子,大概強外交的領袖也可以帶來快速起步的發展方式。

如果你說:我不喜歡外交,就喜歡悶頭髮展呢?

我個人不是很建議,因爲本作的敵國AI邏輯就是誰發展到我的地盤附近就宣誰,一旦你的領土發展過快,基本必然成爲“齊宣王”,被所有其他勢力敵對,這個時候除非如果你已經有了足夠的藩屬國,不然我建議還是最好重新再開一局了。

更適合對戰環境,讓人興奮的新作

最後值得一提的是:《文明7》可能相對於系列前作,更加適合對戰環境。

以前我和朋友也曾嘗試過對戰《文明》或者《英雄無敵》,但是和直觀的圍棋象棋不同,這樣沒法直觀感受到全局的回合制遊戲,會產生大量等待對方帶來的“垃圾時間”,《文明7》除了“下一回合”帶來了非常集中的體驗,還帶來了大量的“體力減負”。

本作一大改進是定居點分爲“城市”和“城鎮”——城鎮是城市的寶寶模式,可以獲得50%的發展加成,區域擴張的方式與城市相同。但是其生產力都將100%轉換爲金幣,建築和單位只能靠購買(某種意義上可以比較好的防邊境城鎮被快攻),一些特殊建築與改良也並不能在城鎮中購買,後續城鎮可以用金幣轉化爲城市,人口(越多越便宜)和你擁有的城市數量(越多越貴)決定了價格。

城鎮可以指定發展傾向,所以當你擁有5個或者更多定居點時也不需要一個個點,相對於一般4X遊戲,我們在《文明7》中的所需操作大幅度的減少了,所以相對的,如果要和朋友聯機,這也意味着他需要的等待時間大幅度的減少了。

距離2016年《文明6》發佈已經過去了9年,steam的國區玩家已經大量增長,也帶來了更多廠家的重視,這其中就包括《文明》。如今是一個比10年前幸福的多的環境——我們可以第一時間玩到各種3A大作,其中的絕大部分有中國配音。

對於中國的單機遊戲玩家而言,我們看到的已經是另外一個世界——在一切或許也是一種遊戲界“文明”的變遷,而你、我還有我們其他每一個人,都在見證着這一切,曾經的我們鑄劍爲犁,如今的中國飛昇科技,歡迎來到傳承與開拓的《文明7》。

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