時間,時間,還是時間,世間萬物都在遵循着時間的法則,按部就班的不停運轉,時間是神聖的,但是時間也是令人無可奈何,傷痛欲絕,恨之入骨,絕望至極的,除非……
你是否有曾想過一種……超越時間的存在?一種可以打破時間的桎梏,打敗,超越,甚至是毀滅時間的存在?有了她,時間可以減緩,可以停止,甚至可以倒流,從而讓整個故事回到那個時常歡笑不斷,間或感動落淚的時候。你也許會問了:到底是什麼人,能肩負起這樣重大的責任?哪怕是神,沒準也……好吧,也許神不可以,但世界總是需要有人來創造奇蹟,畢竟有句話說:Someone needs to fill this saddle.(這個活總得有人幹),而當她拿起了武器,縱身躍入黃金色的深淵,時間,真的永不停止?
Death to Chronos!
3,2,1……
好的!打住打住,兩位都去消停消停,喝點蜜露,泡個溫泉,沒必要那麼緊張啦!畢竟,都是一家人,哪有這麼深的仇恨呢?雖然說大圓滿的結局已經老掉牙了,不過我相信時間會給我們一個滿意的答案……唉,又是時間……
時間都去哪了?????
的確啊,時間是我們日常生活中隱形但不可分割的一部分,時間有美好的,也有痛苦的,而某些遊戲,則可以把我帶回那個舒暢的午後:手邊是一杯茶,眼前是一臺電腦,一個人,一把刀,一個下午殺穿冥界,而如今,傳奇再續,狂瀾再起,我心目中處於頂尖位置的遊戲終於出了續作,至於他到底如何,那就請各位拿出點時間,和我細細品味一下這部傳奇遊戲:哈迪斯……的續作:哈迪斯二吧!
其實距離哈迪斯二推出也有將近三個月的時間了,遊戲的風評在初上線時並沒有一代那樣的好評如潮,但在經歷了四次小更新之後,遊戲的輿論也終於平靜了下來,我也在這個時候順利的打破了四十小時大關。作爲肉鴿遊戲,在搶先測試期間能有四十個小時的遊玩長度,在我看來已經是非常優秀的了(畢竟隔壁某個育碧監製的遊戲才能玩三小時),這是我又一次評測我最喜愛的遊戲類型,下面,我將會把哈迪斯二和哈迪斯一對比,來展示遊戲的進步與不足,以及我對遊戲系統的一些分析。
遊戲的劇情承接了一代,我們親愛的老爹:冥王哈迪斯,在時間泰坦克洛諾斯領導的戰爭中被囚禁,地下世界也被克洛諾斯鬧了個天翻地覆,最後的幾位倖存者組成了同盟,與奧林匹斯衆神一起,誓要奪回和平。聽起來很簡單對吧?沒錯,相比上一代,哈迪斯二的劇情顯得莊嚴厚重,也簡單直白了許多,我們扮演的主角:冥界王女墨利諾厄,擔負着拯救世界的重任,而在她的身後。有謀士奧德修斯,戰士涅墨西斯,毀滅使者摩羅斯,老師赫卡忒和希臘諸神撐腰。還是原來的味道,還是劇情閉環,只不過這一代對於肉鴿遊戲重生的處理相比上一代更加草率了一些,在上一代中,冥界王子扎格列歐斯被設定爲不死之身,每一次死亡都會從冥河重生,而在第二代中,墨利諾厄掌握了暗影法術,一旦生命值耗盡,她就會遁入黑暗,安全脫身,同時,應該是EA版本的原因,哈迪斯二並沒有做出詳細的劇情解釋,這一點我們可以期待以後的更新,看看製作組會怎麼樣講好這個故事。因此,我對劇情不做過多評價,如果說上一代是家庭倫理劇,這一代就是爆米花電影,兩代都帶着點簡單快樂,屬於很直白,也很合理的劇情,同時又將其和肉鴿的遊戲模式進行了完美契合,這一點我覺得能做到的遊戲廠商不多,可以在我這裏拿下高分。
嚴肅的劇情
上一代哈迪斯因其暢快的動作打擊感而在獨立遊戲圈子聞名遐邇,我不得不說,哈迪斯是我玩過打得最爽的動作肉鴿之一(另外一個應該是死亡細胞)。而在這一代,戰鬥系統有了很大的變化:可能是製作組想要做出些差異化,這一帶的戰鬥系統可以說是推倒重做,首先,主角的定位相比戰士,更像一個法師,技能偏多而普攻相對孱弱,同時,每種技能都需要消耗法力,這就相當於是別的遊戲的“藍條”,而武器也多以遠程和輕武器爲主(除了斧頭這個大爹),除此之外,遊戲還改掉了前代極其靈活的移動方式,改爲了固定一段衝刺加奔跑的設定,這一點對於玩過上一代的玩家來說可能不太習慣,畢竟大家都習慣了空格加鼠標左鍵一通亂點,也就是說,這一代的戰鬥需要大家動點腦子,不再是前突後衝,而是需要和敵人靈活周旋,並在這個過程中消磨對方的血量,從而戰勝敵人。不過這也只是說說罷了,因爲哈迪斯二的構築體驗可以說是爽到飛起,同時,遊戲的打擊感還是在線的,因此我覺得只要玩久了,他的爽感是不比哈迪斯一要低的。
也許這時候會有哈迪斯一老玩家來反駁我,那麼這時候我就要提到前面說過的一個要點了:構築。沒錯,在我看來,哈迪斯二的構築相比一代上了一個檔次,也許是因爲技能變多了,哈迪斯二對於前代非常成功的機制:神之祝福,進行了更加細緻的劃分,同時因爲技能增多,我們需要考慮的構築搭配也變多了,比如我們可以用雙刃的潘形態,再加上阿波羅的法陣技能“超級新星”,以及愛神的法陣技能,來達到快速聚怪並清場的效果,同時,這一代也沒有像上一代的愛神這樣的萬金油祝福,每種武器都有各自適配的神之祝福,比如雙刃配合火神,骷髏頭配合太陽神等,同時,各種各樣的祝福之間強度更加均衡,不會再出現“神聖衝刺”這樣的泛用性極強且強度爆表的祝福。在哈迪斯二里,構築的成功是要比技術的精進更加重要的,我們可以通過選擇信物等方式來讓隨機變得可控,進而搭配出最合理的方案,然後一路砍瓜切菜。至於其他的方面,在我之前的文章中有所介紹,我在那裏詳細的分析了哈迪斯一構築系統的優點,這裏就不再贅述了。
遊戲的祝福
我們都知道,哈迪斯一最大的長處在於它的美術音樂,而在這一代中,其細膩且風格化的美術和音樂得到了延續。在上一代中,諸神可謂是各領風騷,其餘人物也都是性格各異,差異明顯。而這一代中,人物明顯就端莊了許多,也許會有人覺得這一代的人物立繪有些呆板,但是隻要你仔細觀察,就會發現它還是擁有各種有趣的小細節,另外我的理解是,這一代氛圍嚴肅,衆神自然也就該擺出威嚴的一面,人物也應該更加的端正。也許有人會說zzzq,這點我得先辯解,因爲supergiant本身就是一個多元化的製作組,並且這些人物也很好看,不過你要是說赫斯提亞畫醜了,那我沒意見。至於音樂,我覺得相比上一代更加豐富了,原聲帶在EA期間就有三十首歌,以後可能還會更多,水平也是不降反升,不論是時間泰坦的音樂還是塞壬的音樂都非常好聽,一會我會把原聲帶的文件放在評論區,各位可以自行取用。
真好聽
除此之外,哈迪斯二對於內容量也有了成倍的擴展,雖然還沒更新完,不過也可以看得出來製作組埋下了很多伏筆,這一代雖然也有上一代的地圖固定的缺陷,不過我覺得以目前的內容量來說可以說是瑕不掩瑜,不過,這就帶來了目前哈迪斯二最大的缺點:局外成長過於臃腫龐大。
衆所周知,肉鴿遊戲的局外成長可以降低遊戲門檻,拉長遊戲時間,同時爲玩家帶來目標感,促使玩家持續遊玩,我沒有玩過大名鼎鼎的盜賊遺產二,不過我倒是體驗過了哈迪斯一數量巨大的局外成長,倪克斯那個四千五百黑暗的任務真不是人做的,以至於到了後期我都打開了修改器。而哈迪斯二的局外成長則走出了不同的路線:他以數量代替了質量,創造出了一條龐大的局外成長樹。遊戲的局外成長圍繞咒語進行,咒語雖然需要的材料不多,但是數量是絕無僅有的,各位可以去自己體驗一下:把在最終戰中能夠暫停遊戲也做成局外成長,是一種什麼樣的體驗?更別提什麼修建泉水,泉水升級,土地升級,商人升級……滿滿十多頁好幾十條的局外成長絕對會讓你感到心煩意亂,我到後期反正是一看到這個煉藥鍋就噁心,想把早飯都吐在裏面,並且哈迪斯二的局外資源在局內佔比過重,大量的塵灰魂魄骸骨佔據了選擇祝福和局內升級的空間,這無疑是極其惱人的,我希望官方能對這一點有所改進,畢竟肉鴿遊戲還是需要局內爲重,局外只是附屬品,不應該顛倒黑白,本末倒置。
這玩意都是局外成長?
那麼,讓我們再次回到剛開始:時間真的永不停止嗎?我想是的,時間永不停止,那麼,哈迪斯二作爲一部成功續作的前進腳步也不會停止,我希望在遊戲的世界中,墨利諾厄可以重新和家人團聚,一切都可以回到那個黃金年代,當然,這需要……時間。
綜合評分:
遊戲劇情:8/10
戰鬥系統:9/10
美術音樂:9.5/10
構築搭配:9/10
重複遊玩價值:7/10(局外成長扣分)
總分:8.5(好評佳作!給我去玩!)
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