结局神中神的佳作?那为什么又有玩家说游戏无聊?评价心理浅析

最近新出的一款怪异解谜悬疑冒险游戏《都市传说解体中心》,游戏内外都“不甚太平”。

游戏内有可爱萌妹活见鬼

而游戏外就更有趣了——玩家对这款游戏作出了略微矛盾的评价。

  • 游戏无聊,解密令人暴躁

  • 剧情方面,说有趣无趣的都有

  • 结局神中神,值得推荐的佳作

矛盾的点在于:如果游戏过程真的很无聊,那玩家们是怎么撑到结局的?

仔细一看,不论是好评还是差评,大家的评价惊人地一致

他们会极力劝你:请一定要坚持玩到结局。

在阅读了这些玩家评价之后,可以得出一个结论:

《都市传说解体中心》用十几个小时的漫长流程,铺垫了一个让大多数人觉得神中神的结局。

也就是所谓的“为了一碟醋包了这顿饺子”。

那么问题来了:

为什么有人说无聊但仍打通关,还点了推荐?

为什么同样的案子,玩家间评价差别这么大?

这款游戏到底好不好玩?值得推荐吗?

接下来,我们不妨来一起聊聊《都市传说解体中心》这款游戏以及玩家们的“评价心理”。

全文无剧透,放心食用。

 

落差:都市传说与走近科学

游戏名《都市传说解体中心》本身可能就吸引了一部分神秘学爱好者玩家。

都市传说指在都市环境中广泛流传的故事,通常涉及恐怖、诡异、幽默或阴谋等题材。

比较有名的有:血腥玛丽,如月车站,375号公交车,八尺大人,取子箱等等。

可以说,有不少玩家是因为对“都市传说”感兴趣而购入体验的:诶,我就爱看幽灵和鬼。

如果是这样的死神,也不是不行

那么玩了本作之后,这些玩家难免会因为落差而感到失望。

因为本作中虽出现了大量的诡异事件:

  • 镜子里出现的长发连衣裙女幽灵;

  • 会诅咒女人和小孩的取子箱;

  • 会从床底下钻出用斧头杀人的男人...

但最后真相大白时,发现都是人为因素在作怪,没有鬼怪成分。(这也是游戏被调侃为“走近科学”的原因)

《走近科学》是央视播了21年的节目,主要内容就是专家们去调查现实中诡异的事情。很多看起来很玄乎的乌龙案件,其实都有着略显沙雕的科学原因。

“游戏中并没有真正的鬼怪”这是一个相当重要的、需要告知玩家的信息,有助于帮助玩家减少心理落差。

另一方面,如何用科学的方式将这些鬼怪味十足的案子自圆其说,本身就是前面五章剧情的主要看点,同时也引出了文章的下一部分探讨——

 

性格:认真型与随性型差距

每个玩家的性格不同,因此对于同一段剧情的逻辑,会有截然不同的反应。

有的人心思缜密,会去主动推敲剧情间逻辑的关联与漏洞,会很认真地梳理信息进行思考;

有的人性格随性,把游戏剧情当做电影故事来看,只要逻辑没有太大纰漏都能欣然接受,不会深究其中的关联。

一个认真,一个随性。这两种截然不同的性格,造就了玩家们对同一案子的不同评价。

举个例子:

我朋友说第一个案子很劝退,后面好起来了;我是完全反过来的,我觉得第一个案子有趣。

第一个案子里蓟咪躲在床下,“杀人狂”拖着斧头走过去时,就是我情绪被最大调动的时刻。后面的案子没有这种强紧迫感。

我是很纯粹的随性型,比起故事的真相,我更在乎它的整体观感,当时那个情景是挺刺激的;

我思考型的朋友,很快就猜到了结局,于是剩下的步骤就是点点点验证自己猜对了,他当然会觉得一般。

你会发现,每个玩家性格不同,所以他们评价游戏的出发角度也不同,因此也没有对错之分。

但一般别人不会特地说明“我是什么样的玩家”。

这也解释了为什么好朋友推荐给你的游戏总是那么好玩,因为他们足够了解你,能“对症下药”。

当然这也于游戏本身有关。如果是《弹丸论破》那样的经典之作,那么两种玩家都能殊途同归、走向“极大程度地爽到”的道路。

就我个人看来,《都市传说解体中心》的剧情水平还不错,尤其是越往后的案子越难轻易看透。

人物塑造上,两位主角傻白甜大学生可爱,“离我远点,莫挨老子”小姐让人很有安全感。

那为什么会有人觉得无聊呢?因为无聊的不是剧情,而是玩法。

很多人没认识到这点。如果把游戏做成AVG,好评率可能反而会更高?

这就是接下来要说的点——

 

抗衡:爽点与劝退间的对抗

不论是《都市传说解体中心》还是任意的其他游戏,本质上都是一场关于“留住玩家”的抗衡。

玩家会因为一款游戏的优点来尝试游戏并得到“获得感”(爽点),并且因为游戏的缺点感到被劝退。

当劝退感远超过获得感时,就玩不下去了。

远超过的具体值与玩家耐心有关,有的人能忍比较久,有的人不行。

因此,一款游戏可以有缺点,但不能太离谱。

回到《都市传说解体》,其最主要缺点就在于玩法的繁琐。

游戏调查一个案子的流程主要分为“调查社交媒体——现场调查——推理解体”三个步骤。

调查社交媒体:看看网民们今天又在逼逼赖赖什么。

这部分有很多关于网络喷子、盲目跟风等社会现状的思考。

如果你平时就爱看一些网友小丑发言,你会喜欢上这个步骤的(可惜就是不能点击头像查成分)

如果你有厌蠢症...这个步骤可能要备一下降压药。

现场调查:点击场景进行互动

在人与物之间的进行QA对话。

虽然游戏贴心地标注了哪些是关键物,不需要玩家盲点,但也基本需要把场上所有可调查物都点一遍。

推理解构:胎教级的推理引导

猴子都能完成的推理过程。不是说题目简单幼稚,而是因为游戏做得很贴心。

你要是真选不出来,他会帮你排除错误答案,胎教级推理。

以上三个步骤交替后,就是真相的水落石出。

那么,这种玩法上的繁琐感,有远远地超过游戏带来的爽点、导致劝退吗?

我认为没有。这个度是可以接受的。

我们在开头就说过了:所有人都在告诉你这款游戏有一个极其惊人的反转,爽!

这一定程度地增加了玩家的好奇:到底有多神?

从知道这个信息开始,大家最怕的不是前面无聊了,而是最后的结局反转不能让自己满意。

这涉及到一个时间沉默成本问题。以后有兴趣可以展开讲讲。

那么结局到底够不够神呢?这可太主观了。非要参考的话,你只能相信统计学。

如果你认真观察Steam与黑盒评价,会发现:评价这款游戏的玩家,几乎都通关了游戏。

并且点了推荐并留下长评(Steam89%好评率),说明这款游戏会引起玩家们的讨论,是好事。

这也证实了大部分玩家打完《都市传说解体中心》是满意的,在这场获得感与劝退感的拉扯里,获得感最后胜利了。

 

其他因素:人的期待与快乐阈值不同

如果要掰扯的话,大概还能带上一些其他的因素。

比如每个玩家对游戏的期待值不同。有的人想玩这款好久了,有的人只是顺手路过感觉看着还行;根据“期望越大,失望越大”理论,当然会产生差别。

再比如每个玩家快乐的阈值不同。我是属于乐观派的,傻乎乎地觉得每款游戏都能接受(除非一些太抽象的)

所以《都市传说解体中心》我也玩着挺乐呵,最后的大结局是真有“直冲天灵盖的头皮发麻感”(别人说得挺夸张的,体验之后发现确有此事)

如果你问我推不推荐本作,我也挺难保证它一定让你满意,但我会用一句话来回答:

不要让别人的经验代替自己的体验。

如果对游戏有兴趣,在游戏口碑不差的情况下,何尝不试试呢?

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