獵奇之外,是難以名狀的奇妙:蘇丹的遊戲

我是一個對“卡牌類遊戲”抱有很大刻板印象的人,下意識裏總會覺得這類遊戲八成就是一些經費不多的小公司粗製濫造的產品。

事實證明我錯了,錯的太離譜——因爲真正優秀的遊戲會從內到外散發着一股魅力,不論是什麼類型,它的魅力總會衝破所有偏見,實現對你的“征服”

至少對我來說是這樣,我在遊戲發售前對這遊戲沒有任何瞭解,甚至是在剛發售的那波節奏裏才知道了它的名字:《蘇丹的遊戲》。

優雅又獨特的魅力實在讓人難以抗拒,如今節奏漸緩,狠狠上頭爽玩三十個小時後,想和大家聊聊,遊戲中那股難以名狀的奇妙魅力,到底源自何處

相信有不少盒友跟我一樣,吸引我下單購買的理由之一是遊戲的美術風格

克里姆特《吻》與相關二創

遊戲宣傳主圖中蘇丹的畫像可以說是整個遊戲美術風格的集合

“深紅與鎏金”

遊戲中深紅與鎏金的主色調與整個遊戲的氛圍完美融合,又或者說是它的美術奠定了整個遊戲詭祕奇特的氛圍基調

巴洛克藝術手繪的方式呈現出來時,也在不斷彰顯着它奢靡的風格。

丹麥巴洛克建築

角色的立繪與故事劇情中所塑造的形象也十分契合:在畫師筆下,我們想象中的阿迪萊就是這樣開朗大方的女戰士,芮爾就是豪放不羈的幫派蠻族,而女兒就應該是這樣溫文爾雅的知性美女……一個個刻畫豐滿的形象躍然紙上了。

此外遊戲最驚豔我的還是初次折斷蘇丹卡時的CG動畫,再搭配上那一瞬絕妙的音效,質感簡直不要太棒。

在美學之外,讓遊戲出圈的我想應該是其中各樣的獵奇事件了:對白犀牛使用縱y卡吧、我要縱y…

還得是高寒

這些名梗成功打出了雙頭龍自己的特色。

但對很多人來說或許這是不能接受的,至於到底要不要接受這些獵奇的事物暫且不談,我更傾向於這是嚴肅敘事之外的幽默調劑

故事中的大量事件的文本,明顯是想要讓玩家親自代入並體驗“人性”的議題,但整個遊戲通篇必然不能一直深刻晦澀,所以各種看似是“私貨”的事件其實應該是作者視角下的幽默

demo測試數據:362人。。放過鐵頭吧

只有這樣玩家才能暫時從主線中躍離,呼吸一下其他故事的空氣。

其實我這篇文章最初的題目原本是“領略文字的力量”,因爲遊戲的“文字”是通關後最讓我受震撼的一點,也是徹底顛覆我對“卡牌遊戲”刻板印象的一點。

原封面

因爲它的文本甚至可以完全讓它跳脫出簡單的“卡牌遊戲”的類別,卡牌只不過是具像化其文本故事的實現工具,在卡牌的外表下,是一個恢弘龐大的、錯綜複雜的故事,不同人物與事件交織,而你就是不得已被捲入其中的“阿爾圖”。

是的,每次玩到難以自拔時,我都會有這種打破第四面牆的錯覺,彷彿我就是被捲入蘇丹的遊戲的那個可悲的人,某某角色的命運是我選擇的結果,而我也徹底沉浸在巫女的這個充滿黑魔法的遊戲裏了。

“語言的邊界就是世界的邊界",文字語言的力量得以體現,我想這大概就是文字的魔力吧。

前面所說的種種,都是把你拖入這個詭祕奇妙世界的原因,而一旦進入其中後,還要有足夠打動人的情感內核

正如前文所說,遊戲內在是關於人性的嚴肅故事,你可以是惡名昭著的殺戮者,當然也可以是俠肝義膽的劍客,一切的選擇在於你,故事的走向在於你。

當我與哲巴爾和阿迪萊踏上屠龍之旅時,每一次選擇我都要斟酌好久,每一次檢定都讓我緊張無比,當我選擇用龍息燒掉蘇丹卡犧牲自己時,結局的文本把我震撼得啞口無言:

  • 邪惡的遊戲被永遠地終結了,你所有的同伴見證了你神聖的犧牲。他們將你的事蹟帶回,和所有人一起流着淚讚頌你的名字。

  • 一時間,所有和你有過丁點來往的人都紛紛站出來,感慨你們曾一起如何喝過酒、喫過飯,逛過歡愉之館,吹噓你們談過多少知心話,給過彼此多少支持……
    以生命和靈魂爲引線,將這邪惡的遊戲燃爲灰燼。

  • 後來,很多個反抗邪惡的軍隊,旗幟上都繡着火焰的圖案。他們會高舉起酒杯、齊聲頌唱你的名字,彷彿這樣就能得到勇氣和力量,然後一往無前地向強大的敵人衝鋒。這幾乎成了一種古老的出征儀式。

我的妻子和我的女兒,她們的反應讓我淚目:

我最愛的妻子和我最驕傲的女兒啊嗚嗚嗚

在這一刻,我發現彷彿作者總可以奇妙地、恰到好處地撲捉到,並點明你心中那一絲情感,在最後的結局將這一切情緒從文本中迸發出來。

後勁太大了……


  • 最後說點題外話吧,很開心也很自豪國人能夠做出這樣的遊戲來,它雜糅了世界各地的文化、藝術和故事,用國人自己的方式講出來了。

    不是刻意上價值,也不是制高點上的綁架,而是發自內心的讚美,我發自內心地覺得開心。

封面與標題素材來自:蘇丹的遊戲wiki

其餘部分圖片來自網絡,侵刪。

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