星期五報道 #384 - 運算器 2.0

您好,我們將重點對遊戲中的電路網絡使用方式做出改進。我們不經常使用它,但所有問題加在一起時,它變得有點麻煩,這表明存在問題。因此,我們稍微改進了使用過程的每個部分,從 UI,到收到的玩家反饋,我們希望創造出更強大/更易於訪問的運算器功能,至少得有效。一旦這些變化可用,我在最新的遊戲中將會更多地使用電路網絡,所以希望不僅是我一個人對改變感覺良好 :)


重新設計電路 GUI 圖形界面

多年來我們瞭解到,與其取消它們,不如對可以打開或關閉的控制物品使用禁用/啓用選項。電路控制 GUI 是遊戲中我們沒有正確利用的地方之一:

您可以在連接電線或激活各個模式之前查看其功能。考慮到當前版本,我們自己都很難理解我們之前的設計,複選框與其參數脫節,這使得 UI 不僅更加混亂,而且也更龐大複雜。好吧,我們從錯誤中吸取教訓!


電路槽顯示值

它是如此簡單,我們很納悶爲什麼以前從未這樣做過。簡而言之,電路 GUI 插槽中的信號將直接在插槽中顯示當前信號值。

顯示數值的插槽


在設置一個條件時,可以瞭解你需要設置的大概數值。在設置連接/條件的過程中你可以收到即時反饋,而無需關閉 GUI ,而且你還可以在附近的電線杆工具提示中尋找到相關信息。


判斷運算器2.0

判斷運算器的功能是做出邏輯決策,比如,如果鐵板大於10,那就會打開一盞燈。但它只能處理單個條件,這曾被我們吹捧爲簡單但實用的設計,後來發現其實是在用許多簡單的零件建造了一臺複雜的機器。


在實踐中,即使在稍微複雜的情況下,它的使用也變得很麻煩。 例如,如果你想在你的箱子裏有 100 個鋼、200 個銅、10 個煤炭時啓用一盞燈,你將需要相當多的決策運算器。 一個有趣的事情是,當你使用火車時刻表和電路條件,這本身就會成爲一個更強大的決策運算器。


因此,雖然簡單性很好,但它太簡單了,並且使基本設置變得比需要的更加複雜。尤其是是在試圖對某些電路設置進行故障排除,打開所有不同的決策器來查看發生了什麼以及哪裏出了問題時,是很尷尬的。


因此,我們決定了“決策者運算器 2.0”的一些關鍵特性:

⚙ 多個條件與和 / 或組合。

⚙ 信號狀態的快速視覺顯示。

⚙ 輸入方式在紅線和綠線之間選擇。

⚙ 多個輸出方式。

判斷運算器 2.0 的 GUI 圖形界面


通過這些更改,運算器的使用變得更加容易、直觀和透明。通過打開 GUI,您可以輕鬆查看信號的狀態、邏輯的構建方式以及決策的最終目標是什麼。


所有運算器的描述

您可能已經在之前的一些 FFF 報道的圖像中注意到了,我們現在爲所有運算器添加了自定義描述字段。這將使您很容易瞭解運算器正在做什麼、它是如何工作的等等。它存儲在藍圖中,因此可以複製到其他人的裝置。

算術運算器的輸入/輸出

一旦我們習慣了新的決策運算器的輸入輸出槽,我們在使用算術運算器時也開始懷念這種方式,所以我們將它添加到那裏,並使其成爲並排佈局。

選擇運算器

我們之前幾次暗示過推出一種新的運算器類型,來自 Reddit 的 Kulinda 的這篇文章(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/17iib54/comment/k6v5oth/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3)似乎是最接近的猜測,所以恭喜你贏得了猜謎遊戲:) 


這就是選擇運算器。它的主要功能是進行特定的操作,但這很麻煩,而且不容易做到。該功能對信號進行索引,以在一些附加邏輯中對它們進行一一處理。


例如,如果您有所需材料的列表,則可以使用選擇運算器來索引第一項,使用另一個運算器來索引第二項,依此類推。

新的選擇運算器


它有一些特定的用途和模式(可能發生變化):

⚙ 輸出給定索引的信號(從最大到最小排序,反之亦然)。

⚙ 輸出輸入信號的數量。

⚙ 隨機輸出輸入的信號(具有自定義更新間隔)。

⚙ 輸出輸入的物品堆大小。

⚙ 輸出輸入物品的火箭容量(對於物流有用)。

⚙ 傳輸輸入信號的品質(也許改天會詳細介紹)。

⚙ 其中一些問題可以通過其他地方的自定義信號來解決,例如算術運算器的“物品堆大小”信號,用於輸出的物品堆大小。 但我們決定採用這種方式是爲了設計的簡潔性和更好的易玩性。


由於選擇運算器的範圍相當廣泛,我們還可以賦予它更多的功能,如果您有任何想法,歡迎向我們反饋。

這不是關於電路網的最後一篇文章。由於判斷運算器可以指定讀取哪條線路,因此我們計劃在其他地方也在這個方向上做出更多改進。


實體將利用電路網做了一些新的事情,但這將會在另一次報道進行說明。

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