异星工厂公布新DLC信息,预计一年内发售

异星工厂开发商每周五会在官网上发布开发实况名为Friday Facts

昨天发布的周五实况Friday Facts #373,公布了新DLC的相关信息,这里我将整篇博客翻译下来贴在下面,翻译不到位的地方还望见谅。

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大家好,好久不见!今天我们要谈论的是名为Factorio: Space Age的DLC。 

Factorio: Space Age是什么? 

Factorio: Space Age 会让玩家发射火箭进入太空通关游戏后继续他们的旅程。探索带有独特挑战的新世界,开发它们的新资源以获得先进的技术,并管理你的星际空间平台舰队。 

异星工厂本体(Vanilla Factorio)的结尾是将火箭发射到太空中,所以我总是希望它能够清楚地呈现出我们接下来要做什么。老实说,太空平台相关的游戏玩法其实早在很久之前就已经计划好了,并且我们在周五实况#74中也展示了一些内容。我们对于蜘蛛机甲也拥有类似的故事。它的概念在周五实况#120中首次被提及,只是为了被悄悄地抛弃,然后在4年后重新复活。

但你可能知道也可能不知道,WUBE这个名字是Wszystko będzie的缩写,意思是“一切最终都会完成”。我们并没有放弃这个计划,我们只是意识到,要想在1.0版本中实现它,太过费劲了,所以最终还是推迟到扩展包中。回想起来,这显然是个好主意。

主要结构 

你需要发送许多火箭去太空,而不是发送一个火箭,因为你需要使用它们去运输材料然后建造轨道上的大型太空平台。在DLC中火箭会更便宜,不会让它永远拖着,但你仍然需要为即将到来的一切准备更大的火箭。

  1.  太空平台本身用于产生空间科学(space science),但主要用于前往不同的行星和自动化星际物流。
  2. 我们决定采用少量预定义星球的方式,它们代表着玩家在游戏中的进程。
  3. DLC包含4个额外的星球。每个星球都有自己独特的主题、资源、挑战和游戏机制。大多数星球也有不同的军事目标。
  4. 每个星球都有特定的科学包及其技术的生产。
  5. 开发行星的顺序是一个有影响力的战略选择。

奖励

因为我们有很多新的挑战,所以我们也必须平衡玩家在游戏的每个阶段所获得的奖励。我们在DLC中添加了一些很酷的新内容,但是玩家在本体的最后是无所不能的,所以我们必须做出一些艰难的决定。

因为我们的目标是让整个DLC的体验尽可能好,所以我们重新平衡了科技树。这意味着,在DLC后,一些在本体中可用的物品会在某些星球上解锁。这特别适用于重型火炮、悬崖炸药(这是我受虐狂的部分在说话)、蜘蛛机甲、最好的模块层(best tier of modules)和一些个人装备的升级。

基于测试,这些变化使得选择何时何地去更具意义。另一方面,太空将更快可用,并且在本体星球(Nauvis)上将有一些不错的附加功能。

这意味着从技术上来说,你只需要选择本体游戏,激活DLC,然后继续游戏。但是体验它的最佳方式是从头到尾玩DLC。

2.0版本不仅仅是扩展

在之前的周五实况#367中,我们宣布该内容在技术上会利用一个更新引擎的mod(we declared that the content will betechnically a mod taking advantage of the updated engine)。这意味着所有玩家都将获得许多改进,无论他们是否拥有该DLC。

 2.0版本中将包含的例子包括:更好地控制列车系统的能力,更好的蓝图构建,更好的飞行机器人行为等等。这些将在未来的周五实况中更详细地介绍。

好消息和坏消息

让我们从坏消息开始吧。既然我们知道我们在哪里,我们的目标是什么,我们可以开始接近的发布DLC的日期,计划是在一年后。这仍然是一段很长的时间,但至少它变得更具体。

当前状态

在之前的周五实况#367中,我们宣布了一个7步计划,我们已经到了第4步。现在我们已经到了第5步的末尾,并且已经开始了一些第6步的事情。

 DLC实现完全可玩已经一年多。这意味着我们已经根据过去的游戏体验进行了多次更新迭代。

 我们正在进行三种类型的测试,它们都非常有用

  1.  独自游玩,思考游戏的感觉(contemplating how it feels)。
  2. 办公室局域网Party,这也是一个测试多人游戏的好方法。
  3. 我们有一些外部测试者从头到尾玩游戏并给予我们详细的反馈。

这些反馈让我们做出了不同的改变,例如:

  •  两个行星太重复了,和本体太相似了,我们必须做一个彻底的检查,让它们变得更不同。
  • 游戏有点太慢了,所以我们加快了速度,但这并不意味着要降低难度。我们的目标是让有经验的玩家能够在非快速通关模式下花费不到80个小时的时间完成游戏。我们试图保持游戏机制,只是减少了配方数量和成本。
  • 我们多次改进了与游戏本体和DLC部分的UI。

重做这么多有点烦人,但基于结果和反应,这绝对是值得的。

这意味着我们拥有一些让我们感到满意且非常稳定的内容,并且我们并预计不会出现进一步的巨变。我们有一个相对稳定的任务列表需要程序员和美工完成,这让我们能够有自信在一年内发行一款完善的产品。

好消息

但是接下来是好消息!从现在开始,我们会停止对DLC内容的封锁,我们会每周发布关于DLC不同方面的周五实况,直到发布

 我们将主要展示我们已经完成的,或者正在进行的。我们也期待来自社区的反馈,这些反馈已经被证明非常有用。我们有这么多东西,我相信在发布之前我们不会缺少话题。

关于MOD

很多人会比较将DLC和太空探索mod比较。 这两个的游戏设计我都参与了:在DLC中,我做了第一个太空+行星原型构建,而且我参与了大多数游戏玩法的讨论。 在太空探索mod,嗯,这是我的mod,我做的。 

我认为这让我最有资格谈论这两件事从根本上是如何不同的。当然,在更广泛的话题中有一些重叠:你去太空,你访问行星;但当沿途的所有决定都是基于不同的设计目标时,这些相似性就变得相当肤浅了。

  • 目标用户:太空探索mod(SpaceExploration,以下简称该mod)的目标用户是一群追求挑战的人,并非所有人。而DLC则面向所有异星工厂玩家,并具有更好的亲和力。
  • 游戏长度:该mod是为玩家设计的长篇冒险游戏,玩家需要在150-500小时(或更长时间)内逐步揭开许多相互关联的挑战。DLC的挑战更加简化和自成一体,速度更快,大约需要60-100小时(粗略估计)。
  • 复杂性:该mod的挑战在最后会变得非常困难。如果没有一套算术组合器,一些最后的挑战就无法自动完成,所以我们并不期望所有的玩家都能完成它。DLC有许多不同的挑战,但它们从不会太极端,组合器的用法也非常轻量级,所以我们希望大多数玩家都能完成它。
  • 引擎支持:该mod有太多事情不能做,因为它只是一个mod。 DLC有非常不同的能力,因为它有游戏引擎的支持。 大部分的扩展内容都专注于游戏机制,否则是不可能的,所以游戏玩法将是独特的,即使你是太空探索mod的老手也会感到耳目一新。

当我们看到即将到来的周五实况中介绍的DLC的各个特征时,会有更多的明显差异。

 

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