你们好,
本周我们将讨论 游戏2.0版本 和太空时代扩展中出现的一些技术和研究相关的变化。
品质说明
大家对上一篇FFF-375关于品质的评价很有趣。
它引发了很多争论,我们注意到大家对此有很多误解。因此,我们想解决一些最重要的问题:
当你不将高品质模块放在某处时,一切都会像以前一样工作,因此你不必对所有地方的所有物品进行排序。
随机性似乎让很多人感到非常不安。
我必须承认,在很多情况下我讨厌游戏中的随机性,但游戏中具体情况应该具体分析。
例如,我决定不再玩《卡坦岛》,因为随机骰子经常会根据我的喜好决定游戏的获胜者。
但异星工厂的情况却截然不同。 原因是,你很少依赖随机结果,因为你(希望)大规模生产,而大数定律只会将概率转换为比率。 你生产的越多,它就越平衡。
异星工厂之所以优秀的核心在于,自动化可以减轻获取所有资源所需的可怕的巨大工作量。
这与品质非常相似,因为其他游戏中与随机性相关的不可预测性可能会因为工厂的产出而混乱。
最简单的方法是生产普通品质的所有部件。
因此,大多数工厂(通常)生产非品质部件,主要提供研究(非品质)和由小品质零件加工的大量物品。
在我们的游戏中,工厂中的品质部分不到整个工厂的 5%,所以不用担心被迫解决到处都是混合品质的物品。
名字是最容易改变的。也许我并没有太认真地对待名字,只是觉得它很有趣,但如果我们有一个非常好的反对提案,感觉很好并且在级别方面很清晰,我们仍然可以改变它。
事实上,电路等不仅仅是“唯一”的制作蓝图,这取决于游戏的阶段,以及对游戏的不同阶段有更多的想法,或者必须进行更多的即兴创作。但如果你真的追求最好的体验,你仍然可以采用与信号塔相同的方法,你为传奇设置平台并接受它现在并不完美,并在你获得更多好物品时升级它 ,与完整的第 3 层模块可用之前的信号塔设置非常相似。
我采用了“可选”方案,但我并不是把它作为“它很糟糕但没关系,因为你不必使用它”的借口。
我明白,如果游戏提供升级,你不能说它是可选的,因为我们的游戏玩家希望玩到到更好的东西。仅仅因为我不喜欢实现这些机制而决定忽略一些更好的东西是痛苦的。这引出了我们总是重复的话:“最好的策略必须是有趣的”。
可选性的主要部分是您可以选择何时何地使用它。
仍然有一些玩家更喜欢在没有信号塔和模块的情况下玩游戏,因此这些选项的一些小价值也存在。
最后一个很常见的建议是,最好利用这个机会引入很多有趣的定制配方来获得不同物品的所有品质。
但我们只能围绕我们喜欢的内容设计游戏,而且我不喜欢创造大量独特的配方,这些配方在技术上基本上都是相同的。
事实上,最简单的方法(主要)意味着使用类似的蓝图来生产不同类型的优质物品,因为它有助于减少进展所需的时间投入,因为这只是扩展机制之一,并且我们希望保持合理的游戏时长。
我将其与重复铁路交叉口的设计进行比较,可以在很多地方重复蓝图,因为我们有蓝图和建筑机器人来避免与构建重复建筑相关的麻烦。
换句话说,是有一种相对简单的方法来完成它并获得最好的物品,但如果想进行更多优化并享受过程,该设计仍然允许一些非常重要的自定义设置。容易学习,难以掌握。
总的来说,这个设计是由我们自己驱动的。我们不想让游戏变得臃肿。
我不能指望每个人都像我一样享受游戏,这没关系,我尊重这一点。 但我相信会有足够多的玩家愿意和我们一起享受这段旅程。
这是一个简单的设备,用于创建高品质的组装机器 3。如果任何品质的数量超过 100 个,它就会回收它们,并有机会升级到下一个等级。该设备仅接收来自“普通工厂”的基本部件,所有品质复杂性都留在这里。在早期阶段,你可能只会为你最优先考虑的物品构建一些此类设备,但随着时间的推移,你可能会添加更多此类设备。...更多即将推出的功能可能会对您有所帮助。 ;)
完整视频的链接在下面:
https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-375-quality-build.mp4
发现新材料
当谈到如何发现行星,尤其是发现其独特的资源时,我们已经意识到异星工厂长期以来存在的问题。
如果一颗行星通过某个科学包的技术而被解锁了,那么该行星的起始资源也将被限制在这些相同的科学层 - 因为除此之外,还没有任何其他可用的东西。 这意味着您可能(而且最常见的是)已经在研究您尚未见过的新资源的加工方法。
另一个冲突是,我们希望每个星球上的进步都能产生一个新的科学包,从而导致了先有鸡还是先有蛋的情况。问题是,这个科学包应该需要该星球上具备的新的加工方法,因此您需要以某种方式首先发现这种加工方法。
另一种选择是科学包在到达后立即提供加工方法,但这样实际上不会太有趣,因为它不会包含您在该点之后发现的任何加工过程。
科学包是每个行星的主要出口,因此为了防止行星只是带有火箭发射井的简单采矿前哨站,我们希望确保大部分加工方法有助于生产此类科学包。
我们尝试过以各种形式的临时科学包甚至充当临时实验室的特殊实体来设计和实施多种方法,但所有这些都只是增加了混乱,而这些之后并没有什么用处,因为它只是为了制作合适的科学包的一个中转站,最终会被运回母星的实验室。
触发技术
最终,满足所有条件的解决方案非常简单,我们添加了一种研究技术的新方法。现在可以通过触发器来完成一项技术的研究工作,而不是在实验室中处理科学包。
目前,我们有一些可以解锁研究技术的触发器:
挖掘实体
制作物品/液体
使用特定物品发射火箭
这意味着每次你登陆一个星球时,你都会以一种感觉非常自然的方式发现和利用它的新资源,因为一切都发生在你实际在那里的时候。
我们将会向您展示如何操作,而不仅是技术背景,还有更多……
我们可以将其应用到其他地方
我们相信您还记得,即使在基础游戏中,有时您也会发现新资源 - 特别是石油和铀加工。 就像在不同的星球上研究如何对新资源加工一样,这同样很奇怪,因为你甚至还没有看到原油就可以深入研究炼油技术树,或者在没有铀的情况下解锁核反应堆。
现在,为了真正进入石油加工领域,您需要接触过一些原油才可以。这有助于防止出现这样的情况,特别是在“绿色科学”层面,许多玩家会在远远超出他们工厂当前可以处理的范围进行研究,然后在看到所有堆积如山的配方需要完成时感到沮丧。
游戏初期
当你迫降在第一个星球上时,还会有更多的事情发生!为什么玩家立即知道如何制作蒸汽机、插入器、运输带?当你从尽可能低的级别开始并且你可以在这个过程中获得所有东西时,你的感觉会更好。
有了触发器,我们甚至可以为管道、早期发电、实验室和自动化科学包等基本事物创造新技术。
有些解锁项,如电采矿钻、雷达或维修包不需要在一开始就可用,因此我们可以将它们添加到它们自己的新“红色科学”技术中。
早期游戏技术图。 例如,您还可以看到,钢斧技术现在要求制作实际的钢板,因此您不能在不制造钢材的情况下升级钢斧。
因此,以下将是您的所有起始配方,解锁所有你习惯的配方并不会比以前花费任何额外的时间 - 早期的触发技术只需要制作最少量的物品。 但它仍然有助于让进展感觉更好。
在游戏的开发过程中,我们遇到了各种主题,就像这个主题一样,这些主题超出了可接受的怪异阈值,必须在太空时代解决它。 这些改进也对基础游戏产生了很好的影响——我们确信模组也会充分利用这一点。
研究队列始终开启
研究队列是一个长期以来被要求添加的功能,在最初添加它之后,启用该功能的游戏的一些游戏测试让我们觉得它有一些重大的缺点(FFF-254:https://factorio.com/blog/post/fff-254)。 经过更多的游戏测试和社区反馈后,我们达成了妥协,即可以在开始游戏时通过地图设置启用研究队列(FFF-255:https://factorio.com/blog/post/fff-255)。
这没什么问题,但令人沮丧的一个主要来源是当开始游戏,玩了一段时间,几个小时后才意识到你(或启动服务器的朋友)忘记启用研究队列。 启动后无法在不使用控制台命令的情况下启用队列,这会禁用成就。
在 1.1 开发过程中,我们希望更好地解决新配方的可发现性问题,因此我们添加了配方通知 (FFF-363:https://factorio.com/blog/post/fff-363)。 配方通知意味着研究队列的最初负面影响之一(对于新玩家和发现物品)不再存在。
多年来,我们还必须修复相当多与研究队列相关的错误,并且在所有地方都有 2 个代码路径和 GUI 布局(队列与无队列)变得很烦人。 最后,我们决定完全启用研究队列,并删除与未启用它相关的所有代码。 所以现在它一直开着,你不能关掉它, 队列中不再出现奇怪的“发射火箭后”条件,并且你将不再忘记在开始游戏之前启用它。
生产力研究
我们想添加更多的无限技术,并随着游戏的进行减少资源压力。比如采矿的生产力会很高,而且效果会很好,但在当前的游戏中并没有给玩家在这方面太多选择。其他无限技术将更加专业,有很多战斗技术,但除了机器工人的速度之外,对你的生产来说没什么用。
因此,我们添加了一种新型的生产力研究,即配方生产力研究。每个级别都会提高某些配方的“内置”生产力,例如钢铁、加工单元、火箭控制单元等。
我们还想让你在正式版游戏中解锁一些超级强大的东西,因此我们产生了提高研究力的想法。 每个级别都会提高实验室的内在生产力,这将是你的生产力模块最有效率的地方。其详细信息将在未来的一些 FFF 报道中提供。
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