您好,我们将重点对游戏中的电路网络使用方式做出改进。我们不经常使用它,但所有问题加在一起时,它变得有点麻烦,这表明存在问题。因此,我们稍微改进了使用过程的每个部分,从 UI,到收到的玩家反馈,我们希望创造出更强大/更易于访问的运算器功能,至少得有效。一旦这些变化可用,我在最新的游戏中将会更多地使用电路网络,所以希望不仅是我一个人对改变感觉良好 :)
重新设计电路 GUI 图形界面
多年来我们了解到,与其取消它们,不如对可以打开或关闭的控制物品使用禁用/启用选项。电路控制 GUI 是游戏中我们没有正确利用的地方之一:
您可以在连接电线或激活各个模式之前查看其功能。考虑到当前版本,我们自己都很难理解我们之前的设计,复选框与其参数脱节,这使得 UI 不仅更加混乱,而且也更庞大复杂。好吧,我们从错误中吸取教训!
电路槽显示值
它是如此简单,我们很纳闷为什么以前从未这样做过。简而言之,电路 GUI 插槽中的信号将直接在插槽中显示当前信号值。
显示数值的插槽
在设置一个条件时,可以了解你需要设置的大概数值。在设置连接/条件的过程中你可以收到即时反馈,而无需关闭 GUI ,而且你还可以在附近的电线杆工具提示中寻找到相关信息。
判断运算器2.0
判断运算器的功能是做出逻辑决策,比如,如果铁板大于10,那就会打开一盏灯。但它只能处理单个条件,这曾被我们吹捧为简单但实用的设计,后来发现其实是在用许多简单的零件建造了一台复杂的机器。
在实践中,即使在稍微复杂的情况下,它的使用也变得很麻烦。 例如,如果你想在你的箱子里有 100 个钢、200 个铜、10 个煤炭时启用一盏灯,你将需要相当多的决策运算器。 一个有趣的事情是,当你使用火车时刻表和电路条件,这本身就会成为一个更强大的决策运算器。
因此,虽然简单性很好,但它太简单了,并且使基本设置变得比需要的更加复杂。尤其是是在试图对某些电路设置进行故障排除,打开所有不同的决策器来查看发生了什么以及哪里出了问题时,是很尴尬的。
因此,我们决定了“决策者运算器 2.0”的一些关键特性:
⚙ 多个条件与和 / 或组合。
⚙ 信号状态的快速视觉显示。
⚙ 输入方式在红线和绿线之间选择。
⚙ 多个输出方式。
判断运算器 2.0 的 GUI 图形界面
通过这些更改,运算器的使用变得更加容易、直观和透明。通过打开 GUI,您可以轻松查看信号的状态、逻辑的构建方式以及决策的最终目标是什么。
所有运算器的描述
您可能已经在之前的一些 FFF 报道的图像中注意到了,我们现在为所有运算器添加了自定义描述字段。这将使您很容易了解运算器正在做什么、它是如何工作的等等。它存储在蓝图中,因此可以复制到其他人的装置。
算术运算器的输入/输出
一旦我们习惯了新的决策运算器的输入输出槽,我们在使用算术运算器时也开始怀念这种方式,所以我们将它添加到那里,并使其成为并排布局。
选择运算器
我们之前几次暗示过推出一种新的运算器类型,来自 Reddit 的 Kulinda 的这篇文章(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/17iib54/comment/k6v5oth/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3)似乎是最接近的猜测,所以恭喜你赢得了猜谜游戏:)
这就是选择运算器。它的主要功能是进行特定的操作,但这很麻烦,而且不容易做到。该功能对信号进行索引,以在一些附加逻辑中对它们进行一一处理。
例如,如果您有所需材料的列表,则可以使用选择运算器来索引第一项,使用另一个运算器来索引第二项,依此类推。
新的选择运算器
它有一些特定的用途和模式(可能发生变化):
⚙ 输出给定索引的信号(从最大到最小排序,反之亦然)。
⚙ 输出输入信号的数量。
⚙ 随机输出输入的信号(具有自定义更新间隔)。
⚙ 输出输入的物品堆大小。
⚙ 输出输入物品的火箭容量(对于物流有用)。
⚙ 传输输入信号的品质(也许改天会详细介绍)。
⚙ 其中一些问题可以通过其他地方的自定义信号来解决,例如算术运算器的“物品堆大小”信号,用于输出的物品堆大小。 但我们决定采用这种方式是为了设计的简洁性和更好的易玩性。
由于选择运算器的范围相当广泛,我们还可以赋予它更多的功能,如果您有任何想法,欢迎向我们反馈。
这不是关于电路网的最后一篇文章。由于判断运算器可以指定读取哪条线路,因此我们计划在其他地方也在这个方向上做出更多改进。
实体将利用电路网做了一些新的事情,但这将会在另一次报道进行说明。
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