FFF#378 - 另一个层面的火车

你好!

上周介绍的轨道代码重构看起来非常棒,但这项任务的动机并不仅仅是对轨到形状的一些改变。


正如上周所解释的,我们现在可以定义任何类型的轨道形状,而且我们一直都在考虑一些非常特殊的形状...


高架还是地下?


我们想要为火车设置多层交叉口,但是如何实现呢? 桥梁还是隧道?


起初,似乎进入地下是更安全的选择 —— 我们已经有使用皮带和管道进行这种操作的经验。 看似简单 —— 我们画出入口和出口,中间神奇地相连,就这样了?


⚙ 第二层铁轨也应该能够使用弯道和铁路信号,否则用途会相当有限。

⚙ 有时你可能会想与地下带内的物品进行交互,对于火车来说,情况会更糟,因为它们可能会耗尽燃料,在信号灯处停下来等。

⚙ 在隧道内建立弯道、信号灯或与火车互动可能意味着我们需要能够在里面行驶。

⚙ 如果我们可以在隧道中行驶,那么钻头和机器人也应该能够。

⚙ 如果隧道可以有曲线,当从外面看时,你如何知道哪个隧道入口连接哪个出口?

⚙ 隧道在“越过”水面时感觉不太对劲。

⚙ 绘制隧道会非常困难,因为我们需要做一些昂贵的遮罩,而异星工厂目前无法做到这一点。

⚙ 和更多...


高架铁路的想法似乎具有更大的潜力,尽管在上层绘制肯定也不容易。

另外,您可以看到所有火车的状态,而不是把它们藏在地下的某个地方!


这样的想法将包括:


⚙ 铁路坡道 - 下层和上层之间的过渡。

⚙ 高架铁轨 - 可在大多数物体上方建造轨道。

⚙ 铁轨支撑 - 高架铁轨在某些间隔需要支撑。

高架轨道系统部件。这些是 "灰盒 "图形,用于在制作最终图形之前测试新轨道形状和坡道的游戏性。


高架轨道


我知道你们已经向下滚动去看坡道了,而不是读这篇文章,但不在这里写一段感觉很奇怪。

当我们与艾伯特和埃伦德尔一起考虑视觉设计时,我们希望坡道既厚重又有工业感,但同时又不完全稳定和坚硬。经过多次反复推敲,我们最终确定了这一组合:坚固的混凝土底座与上部金属结构相结合。


混凝土底座可以清楚地显示坡道与地面接触的位置,而金属部分则有很多小孔,这样你就可以在大多数时候看到放置在坡道后面的实体。金属部分被漆成红色,因为在 Factorio 中,其他红色实体大多与火车有关,这有助于让高架轨道属于火车类别,并在工厂中容易找到--这也是因为它们的高度。

轨道斜坡是游戏中新的最长实体,长 16 个图块,宽 4 个图块,因此您需要考虑放置的位置和时间。它只能向 4 个方向旋转。

轨道支架体遵循坡道的样式,但不同的是它可以在 8 个方向上旋转。

它有一个大约 4x4 的触发体,旋转后的触发体都具有相同的形状。

高架铁轨可以建在坡道之间,并由沿途的铁轨支架支撑。


高架轨道可以建造在除高实体(火箭发射井、机器人发射场、大型电线杆等)之外的任何物体之上。


它们的轨道形状与新的地面轨道完全相同,信号可以连接到高架轨道上。


围栏可以在视觉上区分高架铁轨和地面铁轨,您还可以看到它们如何在轨道交叉口消失。

实际上,将 T 型路口内的触发连接改为绕行斜坡已经能起到很大作用。

由于斜坡很长,而且我们 "只有" 两层,因此建造一个完全多级的结点会变得相当大,但吞吐量潜力巨大。

值得注意的是,这不仅仅是电平分离带来的帮助。我们不需要链式信号灯,因此可以大大缩短普通轨道信号灯之间的距离,因为我们不需要保证"枢纽站后面"有足够的空间容纳列车。

特别是在火车站阵列中,出口和入口位于不同的楼层会改变游戏规则。

有一个非常特殊的补丁,在地形下绘制,仅在坡道或支撑体接触水的地方可见。

如果您决定将铁路穿过湖泊,那么岛屿可以成为多层交叉口的连接点。

可以使用铁路规划器来建造高架建筑。 您可以按键盘快捷键切换目标图层,也可以在坡道、铁路支撑体或高架铁路上启动铁路规划器。

但有一天,kovarex说:“为什么铁路规划师不直接捕捉到你所指的铁路呢?”从那天起,铁路规划器“只需连接”到您选择的任何铁路,包括地面和高架之间的铁路。这也极大地有助于缓解与铁路规划人员有过多指示的问题。

铁路规划师经常可以找到您意想不到的连接,这可能会令人着迷......

...因此,这可能发生得比您想象的要快得多。


结论


长期以来,允许火车在不同楼层交叉是最受需求的功能之一。 我们一直认为这是完全有道理的,但异星工厂的火车很少会遇到严重的吞吐量问题来证明增加高架铁轨是合理的。

不过,扩张极大地改变了这种情况。 如果我们期望玩家普遍建造比基础游戏中更大的工厂,火车吞吐量可能会成为一个问题,并且由于您预计将离开母星,拥有一个不会陷入僵局的火车系统将比以往任何时候都更加重要。

不难猜测,实现这一点需要大量时间,而进行扩展工作给了我们一些喘息的空间,让我们可以进行更大的实验。

在 boskid 负责机械设计和 posila 负责绘图代码期间,光是编程就花了几个月的时间。 在图形方面,我们可以重复利用地面轨道中的许多初始 Blender 设置,但这并没有让我们很轻松。 坡道只是大型物体,而轨道支架则是光学黑客的蜂巢,因为它们需要增加触发体。 坡道和支撑体都经过多次返工,最终获得外观和功能良好的结果。

特别是由于高架铁栅栏的存在,所需的图片数量增长得非常快。 这让我使用了 Blender 中的所有技巧,甚至添加了全新的 Blender Python 工具,这些工具主要有助于组织和渲染大量输出。 我让最终迭代完成了大约 90%,但后来就变得太多了。

Jerzy 已经有铁路图形方面的经验,所以我请他帮助我完成最后的细节和纹理,然后他再次处理所有信号和残留物。 很难说跳进高架轨道的混合设计需要多大的勇气和精神毅力,我想再次感谢他。

从上面的图片中你大概可以看出他的表现非常出色。 :)

Earendel 负责概念艺术,我负责大部分 3D 流程,Jerzy 负责完成工作,并与 Albert 一起重新评估多个主要迭代,这些图形的制作花了大约 9 个月的时间。 也许我们可以采取一些简化的路线来尝试让隧道发挥作用,但我们相信高架铁轨提供了无与伦比的更好的游戏玩法。

我们可以再次自信地说,适当关注扩展中的某些功能而不是试图将更多内容塞入 1.0 中是一个非常好的决定。

所有高架导轨仅适用于扩展可执行文件。 他们的技术可以使用生产科学包进行研究,而无需前往太空或任何行星。 高架轨道将是质量和太空时代以外的独立官方模组之一,因此您可以仅使用高架轨道玩类似香草的游戏,或者其他模组可以仅依赖于高架轨道。

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