FFF#378 - 另一個層面的火車

你好!

上週介紹的軌道代碼重構看起來非常棒,但這項任務的動機並不僅僅是對軌到形狀的一些改變。


正如上週所解釋的,我們現在可以定義任何類型的軌道形狀,而且我們一直都在考慮一些非常特殊的形狀...


高架還是地下?


我們想要爲火車設置多層交叉口,但是如何實現呢? 橋樑還是隧道?


起初,似乎進入地下是更安全的選擇 —— 我們已經有使用皮帶和管道進行這種操作的經驗。 看似簡單 —— 我們畫出入口和出口,中間神奇地相連,就這樣了?


⚙ 第二層鐵軌也應該能夠使用彎道和鐵路信號,否則用途會相當有限。

⚙ 有時你可能會想與地下帶內的物品進行交互,對於火車來說,情況會更糟,因爲它們可能會耗盡燃料,在信號燈處停下來等。

⚙ 在隧道內建立彎道、信號燈或與火車互動可能意味着我們需要能夠在裏面行駛。

⚙ 如果我們可以在隧道中行駛,那麼鑽頭和機器人也應該能夠。

⚙ 如果隧道可以有曲線,當從外面看時,你如何知道哪個隧道入口連接哪個出口?

⚙ 隧道在“越過”水面時感覺不太對勁。

⚙ 繪製隧道會非常困難,因爲我們需要做一些昂貴的遮罩,而異星工廠目前無法做到這一點。

⚙ 和更多...


高架鐵路的想法似乎具有更大的潛力,儘管在上層繪製肯定也不容易。

另外,您可以看到所有火車的狀態,而不是把它們藏在地下的某個地方!


這樣的想法將包括:


⚙ 鐵路坡道 - 下層和上層之間的過渡。

⚙ 高架鐵軌 - 可在大多數物體上方建造軌道。

⚙ 鐵軌支撐 - 高架鐵軌在某些間隔需要支撐。

高架軌道系統部件。這些是 "灰盒 "圖形,用於在製作最終圖形之前測試新軌道形狀和坡道的遊戲性。


高架軌道


我知道你們已經向下滾動去看坡道了,而不是讀這篇文章,但不在這裏寫一段感覺很奇怪。

當我們與艾伯特和埃倫德爾一起考慮視覺設計時,我們希望坡道既厚重又有工業感,但同時又不完全穩定和堅硬。經過多次反覆推敲,我們最終確定了這一組合:堅固的混凝土底座與上部金屬結構相結合。


混凝土底座可以清楚地顯示坡道與地面接觸的位置,而金屬部分則有很多小孔,這樣你就可以在大多數時候看到放置在坡道後面的實體。金屬部分被漆成紅色,因爲在 Factorio 中,其他紅色實體大多與火車有關,這有助於讓高架軌道屬於火車類別,並在工廠中容易找到--這也是因爲它們的高度。

軌道斜坡是遊戲中新的最長實體,長 16 個圖塊,寬 4 個圖塊,因此您需要考慮放置的位置和時間。它只能向 4 個方向旋轉。

軌道支架體遵循坡道的樣式,但不同的是它可以在 8 個方向上旋轉。

它有一個大約 4x4 的觸發體,旋轉後的觸發體都具有相同的形狀。

高架鐵軌可以建在坡道之間,並由沿途的鐵軌支架支撐。


高架軌道可以建造在除高實體(火箭發射井、機器人發射場、大型電線杆等)之外的任何物體之上。


它們的軌道形狀與新的地面軌道完全相同,信號可以連接到高架軌道上。


圍欄可以在視覺上區分高架鐵軌和地面鐵軌,您還可以看到它們如何在軌道交叉口消失。

實際上,將 T 型路口內的觸發連接改爲繞行斜坡已經能起到很大作用。

由於斜坡很長,而且我們 "只有" 兩層,因此建造一個完全多級的結點會變得相當大,但吞吐量潛力巨大。

值得注意的是,這不僅僅是電平分離帶來的幫助。我們不需要鏈式信號燈,因此可以大大縮短普通軌道信號燈之間的距離,因爲我們不需要保證"樞紐站後面"有足夠的空間容納列車。

特別是在火車站陣列中,出口和入口位於不同的樓層會改變遊戲規則。

有一個非常特殊的補丁,在地形下繪製,僅在坡道或支撐體接觸水的地方可見。

如果您決定將鐵路穿過湖泊,那麼島嶼可以成爲多層交叉口的連接點。

可以使用鐵路規劃器來建造高架建築。 您可以按鍵盤快捷鍵切換目標圖層,也可以在坡道、鐵路支撐體或高架鐵路上啓動鐵路規劃器。

但有一天,kovarex說:“爲什麼鐵路規劃師不直接捕捉到你所指的鐵路呢?”從那天起,鐵路規劃器“只需連接”到您選擇的任何鐵路,包括地面和高架之間的鐵路。這也極大地有助於緩解與鐵路規劃人員有過多指示的問題。

鐵路規劃師經常可以找到您意想不到的連接,這可能會令人着迷......

...因此,這可能發生得比您想象的要快得多。


結論


長期以來,允許火車在不同樓層交叉是最受需求的功能之一。 我們一直認爲這是完全有道理的,但異星工廠的火車很少會遇到嚴重的吞吐量問題來證明增加高架鐵軌是合理的。

不過,擴張極大地改變了這種情況。 如果我們期望玩家普遍建造比基礎遊戲中更大的工廠,火車吞吐量可能會成爲一個問題,並且由於您預計將離開母星,擁有一個不會陷入僵局的火車系統將比以往任何時候都更加重要。

不難猜測,實現這一點需要大量時間,而進行擴展工作給了我們一些喘息的空間,讓我們可以進行更大的實驗。

在 boskid 負責機械設計和 posila 負責繪圖代碼期間,光是編程就花了幾個月的時間。 在圖形方面,我們可以重複利用地面軌道中的許多初始 Blender 設置,但這並沒有讓我們很輕鬆。 坡道只是大型物體,而軌道支架則是光學黑客的蜂巢,因爲它們需要增加觸發體。 坡道和支撐體都經過多次返工,最終獲得外觀和功能良好的結果。

特別是由於高架鐵柵欄的存在,所需的圖片數量增長得非常快。 這讓我使用了 Blender 中的所有技巧,甚至添加了全新的 Blender Python 工具,這些工具主要有助於組織和渲染大量輸出。 我讓最終迭代完成了大約 90%,但後來就變得太多了。

Jerzy 已經有鐵路圖形方面的經驗,所以我請他幫助我完成最後的細節和紋理,然後他再次處理所有信號和殘留物。 很難說跳進高架軌道的混合設計需要多大的勇氣和精神毅力,我想再次感謝他。

從上面的圖片中你大概可以看出他的表現非常出色。 :)

Earendel 負責概念藝術,我負責大部分 3D 流程,Jerzy 負責完成工作,並與 Albert 一起重新評估多個主要迭代,這些圖形的製作花了大約 9 個月的時間。 也許我們可以採取一些簡化的路線來嘗試讓隧道發揮作用,但我們相信高架鐵軌提供了無與倫比的更好的遊戲玩法。

我們可以再次自信地說,適當關注擴展中的某些功能而不是試圖將更多內容塞入 1.0 中是一個非常好的決定。

所有高架導軌僅適用於擴展可執行文件。 他們的技術可以使用生產科學包進行研究,而無需前往太空或任何行星。 高架軌道將是質量和太空時代以外的獨立官方模組之一,因此您可以僅使用高架軌道玩類似香草的遊戲,或者其他模組可以僅依賴於高架軌道。

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