你們好,
本週我們將討論 遊戲2.0版本 和太空時代擴展中出現的一些技術和研究相關的變化。
品質說明
大家對上一篇FFF-375關於品質的評價很有趣。
它引發了很多爭論,我們注意到大家對此有很多誤解。因此,我們想解決一些最重要的問題:
當你不將高品質模塊放在某處時,一切都會像以前一樣工作,因此你不必對所有地方的所有物品進行排序。
隨機性似乎讓很多人感到非常不安。
我必須承認,在很多情況下我討厭遊戲中的隨機性,但遊戲中具體情況應該具體分析。
例如,我決定不再玩《卡坦島》,因爲隨機骰子經常會根據我的喜好決定遊戲的獲勝者。
但異星工廠的情況卻截然不同。 原因是,你很少依賴隨機結果,因爲你(希望)大規模生產,而大數定律只會將概率轉換爲比率。 你生產的越多,它就越平衡。
異星工廠之所以優秀的核心在於,自動化可以減輕獲取所有資源所需的可怕的巨大工作量。
這與品質非常相似,因爲其他遊戲中與隨機性相關的不可預測性可能會因爲工廠的產出而混亂。
最簡單的方法是生產普通品質的所有部件。
因此,大多數工廠(通常)生產非品質部件,主要提供研究(非品質)和由小品質零件加工的大量物品。
在我們的遊戲中,工廠中的品質部分不到整個工廠的 5%,所以不用擔心被迫解決到處都是混合品質的物品。
名字是最容易改變的。也許我並沒有太認真地對待名字,只是覺得它很有趣,但如果我們有一個非常好的反對提案,感覺很好並且在級別方面很清晰,我們仍然可以改變它。
事實上,電路等不僅僅是“唯一”的製作藍圖,這取決於遊戲的階段,以及對遊戲的不同階段有更多的想法,或者必須進行更多的即興創作。但如果你真的追求最好的體驗,你仍然可以採用與信號塔相同的方法,你爲傳奇設置平臺並接受它現在並不完美,並在你獲得更多好物品時升級它 ,與完整的第 3 層模塊可用之前的信號塔設置非常相似。
我採用了“可選”方案,但我並不是把它作爲“它很糟糕但沒關係,因爲你不必使用它”的藉口。
我明白,如果遊戲提供升級,你不能說它是可選的,因爲我們的遊戲玩家希望玩到到更好的東西。僅僅因爲我不喜歡實現這些機制而決定忽略一些更好的東西是痛苦的。這引出了我們總是重複的話:“最好的策略必須是有趣的”。
可選性的主要部分是您可以選擇何時何地使用它。
仍然有一些玩家更喜歡在沒有信號塔和模塊的情況下玩遊戲,因此這些選項的一些小价值也存在。
最後一個很常見的建議是,最好利用這個機會引入很多有趣的定製配方來獲得不同物品的所有品質。
但我們只能圍繞我們喜歡的內容設計遊戲,而且我不喜歡創造大量獨特的配方,這些配方在技術上基本上都是相同的。
事實上,最簡單的方法(主要)意味着使用類似的藍圖來生產不同類型的優質物品,因爲它有助於減少進展所需的時間投入,因爲這只是擴展機制之一,並且我們希望保持合理的遊戲時長。
我將其與重複鐵路交叉口的設計進行比較,可以在很多地方重複藍圖,因爲我們有藍圖和建築機器人來避免與構建重複建築相關的麻煩。
換句話說,是有一種相對簡單的方法來完成它並獲得最好的物品,但如果想進行更多優化並享受過程,該設計仍然允許一些非常重要的自定義設置。容易學習,難以掌握。
總的來說,這個設計是由我們自己驅動的。我們不想讓遊戲變得臃腫。
我不能指望每個人都像我一樣享受遊戲,這沒關係,我尊重這一點。 但我相信會有足夠多的玩家願意和我們一起享受這段旅程。
這是一個簡單的設備,用於創建高品質的組裝機器 3。如果任何品質的數量超過 100 個,它就會回收它們,並有機會升級到下一個等級。該設備僅接收來自“普通工廠”的基本部件,所有品質複雜性都留在這裏。在早期階段,你可能只會爲你最優先考慮的物品構建一些此類設備,但隨着時間的推移,你可能會添加更多此類設備。...更多即將推出的功能可能會對您有所幫助。 ;)
完整視頻的鏈接在下面:
https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-375-quality-build.mp4
發現新材料
當談到如何發現行星,尤其是發現其獨特的資源時,我們已經意識到異星工廠長期以來存在的問題。
如果一顆行星通過某個科學包的技術而被解鎖了,那麼該行星的起始資源也將被限制在這些相同的科學層 - 因爲除此之外,還沒有任何其他可用的東西。 這意味着您可能(而且最常見的是)已經在研究您尚未見過的新資源的加工方法。
另一個衝突是,我們希望每個星球上的進步都能產生一個新的科學包,從而導致了先有雞還是先有蛋的情況。問題是,這個科學包應該需要該星球上具備的新的加工方法,因此您需要以某種方式首先發現這種加工方法。
另一種選擇是科學包在到達後立即提供加工方法,但這樣實際上不會太有趣,因爲它不會包含您在該點之後發現的任何加工過程。
科學包是每個行星的主要出口,因此爲了防止行星只是帶有火箭發射井的簡單採礦前哨站,我們希望確保大部分加工方法有助於生產此類科學包。
我們嘗試過以各種形式的臨時科學包甚至充當臨時實驗室的特殊實體來設計和實施多種方法,但所有這些都只是增加了混亂,而這些之後並沒有什麼用處,因爲它只是爲了製作合適的科學包的一箇中轉站,最終會被運回母星的實驗室。
觸發技術
最終,滿足所有條件的解決方案非常簡單,我們添加了一種研究技術的新方法。現在可以通過觸發器來完成一項技術的研究工作,而不是在實驗室中處理科學包。
目前,我們有一些可以解鎖研究技術的觸發器:
挖掘實體
製作物品/液體
使用特定物品發射火箭
這意味着每次你登陸一個星球時,你都會以一種感覺非常自然的方式發現和利用它的新資源,因爲一切都發生在你實際在那裏的時候。
我們將會向您展示如何操作,而不僅是技術背景,還有更多……
我們可以將其應用到其他地方
我們相信您還記得,即使在基礎遊戲中,有時您也會發現新資源 - 特別是石油和鈾加工。 就像在不同的星球上研究如何對新資源加工一樣,這同樣很奇怪,因爲你甚至還沒有看到原油就可以深入研究煉油技術樹,或者在沒有鈾的情況下解鎖核反應堆。
現在,爲了真正進入石油加工領域,您需要接觸過一些原油纔可以。這有助於防止出現這樣的情況,特別是在“綠色科學”層面,許多玩家會在遠遠超出他們工廠當前可以處理的範圍進行研究,然後在看到所有堆積如山的配方需要完成時感到沮喪。
遊戲初期
當你迫降在第一個星球上時,還會有更多的事情發生!爲什麼玩家立即知道如何製作蒸汽機、插入器、運輸帶?當你從儘可能低的級別開始並且你可以在這個過程中獲得所有東西時,你的感覺會更好。
有了觸發器,我們甚至可以爲管道、早期發電、實驗室和自動化科學包等基本事物創造新技術。
有些解鎖項,如電採礦鑽、雷達或維修包不需要在一開始就可用,因此我們可以將它們添加到它們自己的新“紅色科學”技術中。
早期遊戲技術圖。 例如,您還可以看到,鋼斧技術現在要求製作實際的鋼板,因此您不能在不製造鋼材的情況下升級鋼斧。
因此,以下將是您的所有起始配方,解鎖所有你習慣的配方並不會比以前花費任何額外的時間 - 早期的觸發技術只需要製作最少量的物品。 但它仍然有助於讓進展感覺更好。
在遊戲的開發過程中,我們遇到了各種主題,就像這個主題一樣,這些主題超出了可接受的怪異閾值,必須在太空時代解決它。 這些改進也對基礎遊戲產生了很好的影響——我們確信模組也會充分利用這一點。
研究隊列始終開啓
研究隊列是一個長期以來被要求添加的功能,在最初添加它之後,啓用該功能的遊戲的一些遊戲測試讓我們覺得它有一些重大的缺點(FFF-254:https://factorio.com/blog/post/fff-254)。 經過更多的遊戲測試和社區反饋後,我們達成了妥協,即可以在開始遊戲時通過地圖設置啓用研究隊列(FFF-255:https://factorio.com/blog/post/fff-255)。
這沒什麼問題,但令人沮喪的一個主要來源是當開始遊戲,玩了一段時間,幾個小時後才意識到你(或啓動服務器的朋友)忘記啓用研究隊列。 啓動後無法在不使用控制檯命令的情況下啓用隊列,這會禁用成就。
在 1.1 開發過程中,我們希望更好地解決新配方的可發現性問題,因此我們添加了配方通知 (FFF-363:https://factorio.com/blog/post/fff-363)。 配方通知意味着研究隊列的最初負面影響之一(對於新玩家和發現物品)不再存在。
多年來,我們還必須修復相當多與研究隊列相關的錯誤,並且在所有地方都有 2 個代碼路徑和 GUI 佈局(隊列與無隊列)變得很煩人。 最後,我們決定完全啓用研究隊列,並刪除與未啓用它相關的所有代碼。 所以現在它一直開着,你不能關掉它, 隊列中不再出現奇怪的“發射火箭後”條件,並且你將不再忘記在開始遊戲之前啓用它。
生產力研究
我們想添加更多的無限技術,並隨着遊戲的進行減少資源壓力。比如採礦的生產力會很高,而且效果會很好,但在當前的遊戲中並沒有給玩家在這方面太多選擇。其他無限技術將更加專業,有很多戰鬥技術,但除了機器工人的速度之外,對你的生產來說沒什麼用。
因此,我們添加了一種新型的生產力研究,即配方生產力研究。每個級別都會提高某些配方的“內置”生產力,例如鋼鐵、加工單元、火箭控制單元等。
我們還想讓你在正式版遊戲中解鎖一些超級強大的東西,因此我們產生了提高研究力的想法。 每個級別都會提高實驗室的內在生產力,這將是你的生產力模塊最有效率的地方。其詳細信息將在未來的一些 FFF 報道中提供。
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