異星工廠公佈新DLC信息,預計一年內發售

異星工廠開發商每週五會在官網上發佈開發實況名爲Friday Facts

昨天發佈的週五實況Friday Facts #373,公佈了新DLC的相關信息,這裏我將整篇博客翻譯下來貼在下面,翻譯不到位的地方還望見諒。

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大家好,好久不見!今天我們要談論的是名爲Factorio: Space Age的DLC。 

Factorio: Space Age是什麼? 

Factorio: Space Age 會讓玩家發射火箭進入太空通關遊戲後繼續他們的旅程。探索帶有獨特挑戰的新世界,開發它們的新資源以獲得先進的技術,並管理你的星際空間平臺艦隊。 

異星工廠本體(Vanilla Factorio)的結尾是將火箭發射到太空中,所以我總是希望它能夠清楚地呈現出我們接下來要做什麼。老實說,太空平臺相關的遊戲玩法其實早在很久之前就已經計劃好了,並且我們在週五實況#74中也展示了一些內容。我們對於蜘蛛機甲也擁有類似的故事。它的概念在週五實況#120中首次被提及,只是爲了被悄悄地拋棄,然後在4年後重新復活。

但你可能知道也可能不知道,WUBE這個名字是Wszystko będzie的縮寫,意思是“一切最終都會完成”。我們並沒有放棄這個計劃,我們只是意識到,要想在1.0版本中實現它,太過費勁了,所以最終還是推遲到擴展包中。回想起來,這顯然是個好主意。

主要結構 

你需要發送許多火箭去太空,而不是發送一個火箭,因爲你需要使用它們去運輸材料然後建造軌道上的大型太空平臺。在DLC中火箭會更便宜,不會讓它永遠拖着,但你仍然需要爲即將到來的一切準備更大的火箭。

  1.  太空平臺本身用於產生空間科學(space science),但主要用於前往不同的行星和自動化星際物流。
  2. 我們決定採用少量預定義星球的方式,它們代表着玩家在遊戲中的進程。
  3. DLC包含4個額外的星球。每個星球都有自己獨特的主題、資源、挑戰和遊戲機制。大多數星球也有不同的軍事目標。
  4. 每個星球都有特定的科學包及其技術的生產。
  5. 開發行星的順序是一個有影響力的戰略選擇。

獎勵

因爲我們有很多新的挑戰,所以我們也必須平衡玩家在遊戲的每個階段所獲得的獎勵。我們在DLC中添加了一些很酷的新內容,但是玩家在本體的最後是無所不能的,所以我們必須做出一些艱難的決定。

因爲我們的目標是讓整個DLC的體驗儘可能好,所以我們重新平衡了科技樹。這意味着,在DLC後,一些在本體中可用的物品會在某些星球上解鎖。這特別適用於重型火炮、懸崖炸藥(這是我受虐狂的部分在說話)、蜘蛛機甲、最好的模塊層(best tier of modules)和一些個人裝備的升級。

基於測試,這些變化使得選擇何時何地去更具意義。另一方面,太空將更快可用,並且在本體星球(Nauvis)上將有一些不錯的附加功能。

這意味着從技術上來說,你只需要選擇本體遊戲,激活DLC,然後繼續遊戲。但是體驗它的最佳方式是從頭到尾玩DLC。

2.0版本不僅僅是擴展

在之前的週五實況#367中,我們宣佈該內容在技術上會利用一個更新引擎的mod(we declared that the content will betechnically a mod taking advantage of the updated engine)。這意味着所有玩家都將獲得許多改進,無論他們是否擁有該DLC。

 2.0版本中將包含的例子包括:更好地控制列車系統的能力,更好的藍圖構建,更好的飛行機器人行爲等等。這些將在未來的週五實況中更詳細地介紹。

好消息和壞消息

讓我們從壞消息開始吧。既然我們知道我們在哪裏,我們的目標是什麼,我們可以開始接近的發佈DLC的日期,計劃是在一年後。這仍然是一段很長的時間,但至少它變得更具體。

當前狀態

在之前的週五實況#367中,我們宣佈了一個7步計劃,我們已經到了第4步。現在我們已經到了第5步的末尾,並且已經開始了一些第6步的事情。

 DLC實現完全可玩已經一年多。這意味着我們已經根據過去的遊戲體驗進行了多次更新迭代。

 我們正在進行三種類型的測試,它們都非常有用

  1.  獨自遊玩,思考遊戲的感覺(contemplating how it feels)。
  2. 辦公室局域網Party,這也是一個測試多人遊戲的好方法。
  3. 我們有一些外部測試者從頭到尾玩遊戲並給予我們詳細的反饋。

這些反饋讓我們做出了不同的改變,例如:

  •  兩個行星太重複了,和本體太相似了,我們必須做一個徹底的檢查,讓它們變得更不同。
  • 遊戲有點太慢了,所以我們加快了速度,但這並不意味着要降低難度。我們的目標是讓有經驗的玩家能夠在非快速通關模式下花費不到80個小時的時間完成遊戲。我們試圖保持遊戲機制,只是減少了配方數量和成本。
  • 我們多次改進了與遊戲本體和DLC部分的UI。

重做這麼多有點煩人,但基於結果和反應,這絕對是值得的。

這意味着我們擁有一些讓我們感到滿意且非常穩定的內容,並且我們並預計不會出現進一步的鉅變。我們有一個相對穩定的任務列表需要程序員和美工完成,這讓我們能夠有自信在一年內發行一款完善的產品。

好消息

但是接下來是好消息!從現在開始,我們會停止對DLC內容的封鎖,我們會每週發佈關於DLC不同方面的週五實況,直到發佈

 我們將主要展示我們已經完成的,或者正在進行的。我們也期待來自社區的反饋,這些反饋已經被證明非常有用。我們有這麼多東西,我相信在發佈之前我們不會缺少話題。

關於MOD

很多人會比較將DLC和太空探索mod比較。 這兩個的遊戲設計我都參與了:在DLC中,我做了第一個太空+行星原型構建,而且我參與了大多數遊戲玩法的討論。 在太空探索mod,嗯,這是我的mod,我做的。 

我認爲這讓我最有資格談論這兩件事從根本上是如何不同的。當然,在更廣泛的話題中有一些重疊:你去太空,你訪問行星;但當沿途的所有決定都是基於不同的設計目標時,這些相似性就變得相當膚淺了。

  • 目標用戶:太空探索mod(SpaceExploration,以下簡稱該mod)的目標用戶是一羣追求挑戰的人,並非所有人。而DLC則面向所有異星工廠玩家,並具有更好的親和力。
  • 遊戲長度:該mod是爲玩家設計的長篇冒險遊戲,玩家需要在150-500小時(或更長時間)內逐步揭開許多相互關聯的挑戰。DLC的挑戰更加簡化和自成一體,速度更快,大約需要60-100小時(粗略估計)。
  • 複雜性:該mod的挑戰在最後會變得非常困難。如果沒有一套算術組合器,一些最後的挑戰就無法自動完成,所以我們並不期望所有的玩家都能完成它。DLC有許多不同的挑戰,但它們從不會太極端,組合器的用法也非常輕量級,所以我們希望大多數玩家都能完成它。
  • 引擎支持:該mod有太多事情不能做,因爲它只是一個mod。 DLC有非常不同的能力,因爲它有遊戲引擎的支持。 大部分的擴展內容都專注於遊戲機制,否則是不可能的,所以遊戲玩法將是獨特的,即使你是太空探索mod的老手也會感到耳目一新。

當我們看到即將到來的週五實況中介紹的DLC的各個特徵時,會有更多的明顯差異。

 

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