皇帝輪流做,明年到我家。
我有罪。
我不是一個合格的文字編輯,不是一個善良的人類,甚至不能算是一個人。
在“蘇丹卡牌”的誘惑下,一枚慾望的種子於我的心底生根發芽,從我的手指延伸至鼠標,透過我的眼睛映射在屏幕——我看到了自己在朝堂開淫趴夜夜笙歌;看到了自己流連於倡館男女通喫;看到了自己按捺不住寂寞,向同父異母的妹妹發出邀請;看到了自己在尋常玩法都已經膩味後,拿出雙頭龍與妻子共勉四愛的刺激。
我也反省過——但僅僅一小會,就又被慾望衝昏了頭。這讓我很難去跟你形容《蘇丹的遊戲》究竟是什麼,倒不是因爲遊戲的玩法多麼新奇先鋒難以概括,而是我的一系列行爲是那麼難以啓齒。
若是把流程體驗當作評測的內容,這篇文章簡直就是親歷者變態行爲的犯罪口供。
“蘇丹卡牌”是有魔力嗎?當然不,它只是給了我一個冠冕堂皇的理由,讓我認爲自己可以這麼做。這是遊戲賦予我的權利,沒道理不做。
二十八張牌——奢靡、殺戮、征服、縱慾,在我眼裏不過是花更多錢去撅人,殺掉對我撅人心懷不滿的角色,討伐阻礙我撅人的勢力,以及光明正大撅掉任何人。
只要能完成卡牌對應的任務,你可別管我的初衷是什麼。看誰不爽就殺,跟誰對上了眼就幹,這卡牌折起來那叫一個絲滑。
事實上,遊戲一開始我確實是這麼玩的,我沉迷於縱慾的一千種用法,男女老少是人是鬼都得嚐嚐鹹淡,仗着“蘇丹卡牌”搞得一地狼藉。
但我很快就發現,權利行使起來也沒有那麼隨心所欲,金銀銅石四個階級成了阻礙我尋歡作樂的掣肘。由於無法預知卡牌入手的牌序,行使權力的目標就需要深思熟慮。所以,我只好掏出別在褲襠裏的腦袋,裝模作樣思考起來。
這讓我共情起了《西虹市首富》——怎麼花起錢來還一大堆的煩瑣規矩?
畢竟,高貴的人就那麼多。
你看那美豔的銀卡婦人獨守空房,而你攥着手裏的石縱慾心癢難耐。你當然可以掏出石卡跟她立刻開一局,在一夜風雨後折斷那張廉價的石縱慾。
可是之後呢?當你抽到更高階的銀縱慾,甚至金縱慾時,又會不會在心裏痛罵那個管不住小頭的自己?最終只能手握高階卡牌,在空虛中等待七天後死亡的來臨。
如果不想這些高階“蘇丹卡牌”成爲一張《百萬英鎊》裏的空頭支票,那折卡也要講究一個門當戶對。
如果你成功控制住了小頭,恭喜你,只要你不想死,那麼你就很難死。
與《密教模擬器》等同類作品不同,《蘇丹的遊戲》沒有近乎苛刻的試錯成本,幾乎不會出現暴斃猝死的致命選項。
儘管不同的選擇會導向不同的支線,但無論好壞都不會直接宣判玩家的死刑。你可能會因爲這些糟糕的選擇遭重,比如受到詛咒、重傷,或是被心生不滿的妻子硬控,從而錯過一些限時事件,但寬裕的生存條件令你無需擔心自身的安危。
遊戲只會不斷給玩家發牌,讓玩家自己迷失於慾望。
比如,爲了與那朝堂上雍容華貴的妃子翻雲覆雨,你發了瘋般不停要牌。可當你抽到了對應的縱慾牌時,積攢起來的其他“蘇丹卡牌”又該何去何從?
你散盡了錢財折斷奢靡卡,殺光了身邊的人折斷殺戮卡,當你手握最後一張縱慾時,正好瞅見了剛剛收養的乾女兒,她的結局不言而喻。你又撐過了一輪七天,但那些逃過一劫的家眷,也因爲你的暴行離家出走,或是飲恨上吊。
從一方貴族到孑然一身,只因爲那荒唐的一夜雲雨。又或是你想要狠狠羞辱高高在上的蘇丹,才下了如此血本去睡人老婆。
這當然不值。由於每張卡牌有七天的時限,原則上你最多可以活近200天,只要活得足夠久,這些齷齪事就總會有機會,無須急於一時。
在成功戒色後,哥們開始尋找一些更有意義的事,比如打理家業獲得收入,出入書店購買書籍,洗個腳收集情報,或是在朝堂上舌戰羣儒。
作爲一名蘇丹王權下的公務員,上朝自然是爲了防止奸臣陷害——每日的朝堂都由隨機人員組成,比如蘇丹的近衛、內政的話事人、蘇丹的妃子,或是你領地上的貴族。
如若你的隨從被喊去了上朝,那麼這等同於一名角色牌被硬控一回合。好的一面是,他雖然這一天都不能做別的事,但至少能爲你貢獻一點支持率。
如若玩家不在意支持率怠慢了朝堂,讒言過多則會合成一次特殊事件——蘇丹的戲弄。由蘇丹爲你頒發一個額外任務,這可能不會要了你的命,但一定會相當麻煩。
試想一下,在“蘇丹卡牌”的最後幾天裏,你本以爲時間充裕,但你的妻子突然心生不滿硬控你一天,限時事件又控你一天,突遇刺殺又被控一天。等你快來不及想要折斷卡牌時,卻發現蘇丹的戲弄也是最後一天。
《蘇丹的遊戲》雖然幾乎不會出現直接宣判死刑的選擇,卻會在重重威脅的積累下,營造出進退兩難的“將軍”。
爲了讓折斷“蘇丹卡牌”的過程能更加順利,圓潤的待人處事則成了遊戲的運營關鍵——折卡這事說難不難,時間是足夠寬裕的,只怕大量的事件積累,壓得玩家寸步難行。
所以,多派貴族去書店買書,哪怕不買也要裝模作樣去書店待命,那裏是結識貴族的最佳場地。
每天結識一位貴族,玩家的支持率就會水漲船高,當上朝那一天的陣容是熟識的貴族時,主角便可以遠離朝政,專心處理其他事件。
其他事件是什麼?當然是最開心的折卡時間!
當主角抽出了空,便可以去應付各式各樣的邀約——呦!這不是我的頭號政敵奈費勒,怎麼不小心掉出了一張紙條,這是要約我?
赴約,當然得赴約。至於是帶着殺戮卡取他狗頭,還是帶着縱慾卡將他拖到小樹林裏狠狠羞辱,全看玩家自己的抉擇。
顯而易見的是,殺了政敵一了百了,上朝時便會少一個反對你的人。而撅了他則會陷入不死不休的境地,奈費勒除了朝堂上要與你爲敵外,還會時不時帶着部隊來突襲你。
那麼除此之外,還有沒有第三種選擇?比如什麼都不帶,隻身前往與政敵促膝而談——既然他有意約你,會不會有其他目的?
當玩家不再執着於折卡時,恭喜你涉足《蘇丹的遊戲》的進階內容——隱藏結局。折卡原來只是這款遊戲最基礎的玩法,俗稱好死不如賴活着。只要你想,很容易就能完成折卡結局。
但遊戲結束了又會重新開始,什麼時候纔是個頭,你想永遠被困在這場鬧劇之中嗎?
於是,遊戲又爲玩家提供了一個可以結束一切的苗頭。
當你有意或無意觸碰到了更深層次的內容時,遊戲的最終目的就會迅速變換……好傢伙,奈費勒這傢伙居然想要政變。
由此,你召集有志之士不再是爲了讓他們代你上朝、代你洗澡,好讓你有時間去嫖娼,而是爲了培養反抗勢力。
你可以募集一支真正的軍隊,可以在民衆間散播令人惶恐的消息,傳播反抗的思潮,一切都是爲了推翻暴政的那一天。
從這一刻開始,折卡便只是爲了應付蘇丹。而徹底終結這荒唐的遊戲,則成爲玩家全新的終極目標。
但即便沒有奈費勒的點醒,玩家也會在其他地方接觸到政變這一禁忌。
比如當你把娼館當家,成爲幾位妓女的心頭好時,便可以邀請她們來一場空前盛大的淫趴。而蘇丹又怎麼會錯過這種熱鬧,他自然也會加入其中。
你看,毫無防備的蘇丹、盡忠盡職的皮條客,以及身材曼妙、技巧嫺熟的妓女們齊聚一堂,共同享受天倫之樂——這時機未免也太好了一些,一切都剛剛好。
政變之路確實十分艱辛,如若你只想逃離這場鬧劇,倒也還有兜底之計——除了折卡、政變外,逃跑也是可行的選擇。
只不過,你需要一個明確的目的地,得知道去哪才能着手於避難。比如試着探索綠洲,尋找傳說中的東方國度。
當然,《蘇丹的遊戲》絕不會只提供單一的解題方式。如果中國實在難以尋找,你也可以開啓一場傳奇的冒險旅途——帶上你最驍勇善戰的隨從,征討一個個埋藏於書籍的神祕副本。
老實說,當我本想着唸書提高角色屬性,卻突然從書籍中發現了奇遇地點時,似曾相識的驚喜感,將我拽回了翻開“夜鶯傳記”的那個童年暑假。
你可以從這一系列的神祕冒險中獲得裝備、飾品,如果你還與某個蘇丹近衛交好,與他一起冒險沒準還能找到另一處銀卡逃脫點。
而另一個問題則是如何打開城門。
方法當然也很多,比如收服工匠讓她製造炸彈,或是睡了蘇丹的銀妃,抽絲剝繭發現一連串祕聞,最後如願獲得信物。
在遊戲的解題手段上,《蘇丹的遊戲》提供瞭如“博德之門”“上古卷軸”這類角色扮演遊戲相近的體驗。玩家的每一個抉擇看似輕描淡寫,卻可能蝴蝶效應般影響到接下來的每一步行動。
無論是不同的“蘇丹卡牌”,還是解決事件的說辭藉口,又或是當事人的不同,都會成爲通往不同路線的關鍵點。這些情報線索錯綜複雜又相互交織,一環套一環。
比如,你只是單純想睡了蘇丹的女人,不承想對方竟死心塌地,願意爲你去偷換蘇丹的魔法戒指,削弱其實力。再比如,你只是想多收幾個同伴代你處理瑣事,沒想到一不小心就把蘇丹的近衛全部拿下。
你一轉頭:誒?怎麼堂堂蘇丹連個保鏢都沒了?你看哥們手裏這張金卡閃不閃,卡了我很久了。
這樣看,《蘇丹的遊戲》不扮演蘇丹,反而成了一大遊戲樂趣——無論是敷衍蘇丹,還是羞辱蘇丹,或是成爲蘇丹,都比出生便是蘇丹,要更加有趣。
值得一提的是,這份有趣是更容易被轉化的——相較於同類遊戲,《蘇丹的遊戲》的體驗更加容易沉浸,因爲它沒有肆無忌憚地暴斃選項。且由於“蘇丹卡牌”帶來的明確任務,玩家也不會在進入遊戲後一臉迷茫。
明確的任務與多樣的解題手段,共同構成了遊戲放飛自我的抉擇,與值得反覆遊玩的橋段。你如果質疑這份重複可玩性,不如看看手裏的縱慾卡,想想自己還有沒有漏了誰。
不過,遊戲內並非所有角色都是標準的歡愉對象,如若角色沒有激情標籤,使用縱慾卡則會視爲強迫其意願的舉動。儘管“蘇丹卡”會免去你的罪責,但同伴絕對會遠走高飛。
我的意思是,不要對你的乾女兒動歪心思,同父異母的妹妹倒是可以。
但既然我說了,《蘇丹的遊戲》儘可能爲玩家提供瞭如“博德之門”“上古卷軸”這類遊戲自由的角色扮演體驗,那麼邪道的攻略方式,就也不是沒有——遊戲中,玩家可以在獻祭事件中用血肉鑄造武器,而武器會繼承素材的屬性。
這意味着,玩家只需要將帶有激情標籤的角色作爲獻祭素材煉成武器,再將武器裝備於心儀的角色身上,這名角色就會由裝備屬性中獲得激情標籤。
倒不是我一定要動這歪心思,而是你看這一套流程下來,是不是頗有反派BOSS以身煉器鑄造邪劍,通過邪劍附身來操控宿主的奇妙聯想?
當你與武器宿主歡愉時,其內在究竟是宿主本身,還是邪劍的煉器之人,實在令人腦洞大開。
可以說,只要你是個熱衷於《魯賓遜漂流記》這類桌遊,或是“上古卷軸”這類角色扮演遊戲,以及《密教模擬器》與《60秒》,甚至各式各樣Galgame的玩家,都可以從其中獲得相當上乘的遊戲體驗。
遊戲擁有三十餘名主要角色,每位角色都有獨立或連攜的劇情,有着不同的分支走向。再配合大量隨機事件的演出,可以爲玩家提供超過三十小時的遊戲體驗。
而三十小時這份數據,是我參考了身邊同事遊玩時間得出的結果,我取了最低值。有趣的是,我們都還沒有打出遊戲全部的結局,甚至還沒有嘗試過密教線、邪教線,沒有嘗試過創造新世界,沒有討伐過龍,沒有與魅魔等非人生物大幹特幹過。
當然,你也不要對它抱有過高的期待——說到底,《蘇丹的遊戲》也只是一款由文字劇情驅動的作品,它不可避免會將玩家套入重複的橋段中。
也許,同樣的戰鬥玩家可以經歷數次,但同樣的故事只需要讀到第二遍,就會令人感到無趣。這是這類題材、這類玩法載體的問題,《蘇丹的遊戲》已經儘可能去豐富其內容,通過“蘇丹卡牌”與劇情選擇,來稀釋事件本身的重複性,但依然沒能解決這類頑疾。
且《蘇丹的遊戲》一局玩下來大概三至五個小時,其中要經歷多少次重複的故事,這是可想而知的。過於巨量的時間成本,也讓我在通關一次後,往往要休息很久才能重返冒險,反而暴斃得過早時,更有勁頭再來一局。
這種疲憊感不僅僅來自這類題材本身的頑疾,還來自遊戲的功能性交互——我並不想苛責它,但相較於遊戲優秀的視覺美術與氛圍音樂、上乘的腳本劇情與流程編排,UI交互在便利性方面的表現,堪稱災難。
儘管開發者已經設計了多個卡牌管理槽位,但這也僅僅是優化了卡牌的管理方式,並沒有根治動輒幾十張卡牌堆疊在一起的弊病。
同時,《蘇丹的遊戲》還沒有內置跳過功能,玩家只能不斷點擊鼠標左鍵,來儘可能節省臺本的結算時間。
試想一下,折卡時玩家要經歷鼠標左鍵確認文本,鼠標左鍵確認折卡,鼠標左鍵確認氛圍演出,鼠標左鍵迴歸結算交互的數次煩瑣操作。而這,僅僅是折了一張卡——遊戲中,一天折數張卡的情況相當頻繁,這個過程便要乘以折卡數量,整套流程冗餘無比。
在數十個小時的體驗時間裏,鋼鐵般的鼠標左鍵操作量堪比《死鎖》與《CS2》,比壓一整天槍還要令人疲憊。
此外,遊戲的其他交互功能也相當煩瑣,比如讀書。
玩家首先要將書本拖到左下角確認,再於地圖中找到書籍事件,再從數十張卡牌裏找到對應角色拖到交互框,最後按下確認。
開發者完全可以在地圖中設計一個常駐的圖書室事件,就像圖書館、餓狼幫那樣,玩家就只需拖拽角色,便可以省去前兩步操作。
可書本又都可以作爲物品道具來使用,那就必須留在卡牌槽裏,如果事件將書籍自動上架,就會導致卡牌槽裏失去對應道具,這便形成了交互邏輯上的惡性循環。
換句話說,底層邏輯決定了交互方式不能略過左下角,卡槽與事件槽又無法共存同一卡牌,複數次拖拽就成了理所應當。所以,遊戲目前的框架在交互端的便利性上就步履維艱。
遊戲好玩嗎?當然好玩。但時間成本的巨大投入加之交互端便利性的短板,令遊戲的總體體驗需要一些玩家自適應。
當然,如果你的遊戲時間並沒有長到對每一個事件都瞭如指掌,那就完全沒必要陷入便利性的焦慮中。如若你已經對遊戲的邊邊角角都瞭然於胸……這麼久都忍過來了,差不多也該自適應了。
能有什麼辦法呢,撅人的時候爽夠了,總不能拔吊無情吧?
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