《星界戰士》評測:4年開發,18個月EA,他們的未來讓人期待

星界戰士是三狗最近遊玩體驗的一款遊戲,作爲一款像素風格的橫板2D肉鴿遊戲,星界戰士可以說是完全對上了三狗的愛好,而實際遊玩之後,遊戲本身過硬的素質和豐富優秀的體驗使得三狗對之喜愛不已。雖然還未打過太高的難度解鎖全成就,但是還是決定先寫一篇評測,聊聊自己的感受和想法。

本篇全文約3600字,大約需要15分鐘。

本文的結構如下,可以根據需求翻閱。

1.遊戲開發的背景故事

2.星界戰士的玩法與設計

3.玩家反饋的聆聽和勤快的更新

4.遊戲銷量與未來

5.作爲一名遊戲玩家的思考和可能的建議

6.碎碎念

1.位於法國高原上的遊戲工作室

位於法國高原昂古萊姆市的Hibernian Workshop是一家建立於2017年左右的獨立遊戲工作室,工作室最開始僅有Louis Denizet和Alexander Magnat兩名成員組成。2015年,在法國的一個遊戲開發論壇上,Louis擁有一個叫做Dark Devotion的遊戲原型,卻苦於像素美術的相關問題,而Alexandra則是一位像素美術設計師,卻因編程技術屢屢受挫。二人一拍即合,開始合作進行開發,而二人在遊戲黑暗獻祭(Dark Devotion)成功的衆籌之後於2017年組建工作室,遊戲開發也進入正軌。

黑暗獻祭於2019年4月25日發佈。儘管steam好評率只有76%左右,這款橫板類魂遊戲爲工作室提供了寶貴的開發經驗和未來支持。在黑暗獻祭開發完成之後,Hibernian Workshop擁有更大的野心,並希望提高自己的團隊實力,在一系列的人員籌備之後,星界戰士(Astral Ascent)於2019年開始進入開發。經歷了4年的緊張工作和成功的衆籌之後,星界戰士成功發佈,並且收到了許多遊戲玩家的好評和支持。

星界戰士自發布以來,工作室始終保持着高頻率的更新,並且發佈了各種聯動。在各種遊戲論壇和討論區裏也能看到遊戲開發者和玩家之間的討論,新的遊戲內容和聆聽反饋讓這款遊戲遊戲自2023年EA以來始終保持着旺盛的生命力。

儘管已經發售了一年多,Hibernian Workshop仍然在保持着遊戲的內容開發,星界戰士預期於2025年4月30號發佈2.0版本,屆時將會有新的世界、房間和BOSS戰,以及新DLC:The outer reaches發佈。

除了星界戰士的更新,Hibernian Workshop還在籌劃着新的遊戲項目,雖然目前還沒有有關於遊戲類型的確切消息,但是工作室一貫的像素美術風格應該仍會保留。

2.良好的體驗和豐富的設計

作爲一款橫板2D卷軸的Roguelike遊戲,星界戰士的系統對於初次體驗的玩家來說可能會有點複雜。遊戲角色擁有普通攻擊,法術,特殊技能和光環,每個都圍繞着“元素”進行設計,而不同的元素可以通過光環來進行聯動。玩家可以選擇猛堆同一個元素進行法術附魔,給敵人不斷的上同一種Debuff來造成傷害,也可以利用光環來進行“蛋生雞,雞生蛋”的循環,造成生生不息的持續傷害。對於初次嘗試的玩家來說,不斷地堆同一種類型的元素應該是最優解,而在推進一定的遊戲進程之後,利用光環進行元素之間的聯動應該是高難度下的通解。

作爲一款肉鴿遊戲,隨機性必然佔據一定的主導地位,玩家要組成相應的build,就需要一定自主選擇的權力來和隨機進行抗衡。遊戲內除了隨機掉落,還有可以刷新的商店和賜福,並且可以用局內外的貨幣來進行刷新。這套系統在筆者看來十分有效,對於新玩家來說,遊戲的難度並不高,少量的刷新即可組成能夠通關的build強度,而對挑戰高難度的玩家來說,因爲有局外成長和貨幣的積累,自主刷新能夠減少無法達成希望的build的可能,提高遊戲的體驗。

星界戰士的局外成長是筆者目前玩的roguelike遊戲中體驗比較好的。每局遊戲會積攢經驗,每次升級會解鎖法術或光環,這保證了新玩家不至於上來就面對幾十個法術和光環來閱讀詞條,而是隨着遊戲進度慢慢的理解和嘗試。普通的遊戲貨幣每局都可以獲得,可以提高基礎的屬性和能力,而高難度下打過每關的Boss可以獲得月亮幣,用來提高進階的屬性。遊戲的貨幣能夠通過提高遊戲難度來提高獲取量,保證了遊戲難度的正常推進和玩家的正反饋。

星界戰士的手感也十分的不錯。Louis曾與《死亡細胞》開發團隊參與過同一個遊戲設計研討會,《死亡細胞》裏流暢的動作和操作給了他們很大的啓發,這使得星界戰士裏的手感也十分絲滑。跳躍,閃避和像素動畫都讓人十分舒適,而敵人豐富的攻擊方式和大量的彈幕都使得筆者每次遊玩時聚精會神,“動作”一詞在星界戰士裏可謂得到了完美的詮釋。

綜合來看,星界戰士盡力讓玩家在一個相對豐富的遊戲體系內擁有最好的體驗,保證了至少數十個小時的遊戲生命裏每一刻的完整體驗,這對於一家工作室的第二款遊戲來說,可謂是難能可貴,而這得益於他們的虛心求教和聆聽。

3.把玩家的反饋和需求當作重要的開發任務

從UGC與Louis的採訪中,我們能看到這家工作室對於玩家的反饋的重視程度。當多個玩家反饋同一個問題的時候,這個問題就會引起他們的重視並提上開發日程。儘管這意味着可能會對遊戲原有的規則和機制做出改變,而這會拖延遊戲的開發週期,他們仍然冒着巨大的風險來進行調整,爲的是保證玩家的體驗。

除此以外,如何對遊戲內各種系統進行平衡也是一大考驗,除了數據和傷害的可視化反饋,工作室還進行了自選法術和光環的嘗試,讓玩家在隨機性的遊玩過程中擁有更多的自主選擇的權利,並且通過玩家的反饋來進行不同系統和玩法之間後續的調整。對於獨立遊戲開發者來說,一個遊戲原型的確立是大市場的指引和製作者的共同選擇,而後續內容的細節調整除了尋求專業的遊戲測試工作者的幫助,玩家的反饋應該是最直接和穩定的,因爲他們代表了喜歡這一類型的玩家們的意見,只專注於開發可能會導致過度專注於某些細節而忽視了大的方向和遊玩體驗,而玩家的評測和建議則能幫助開發者跳脫出思維慣性,用新的視角來看待自己的遊戲。

聆聽並不是一件所有開發者都能做到的事情,這意味着承認自己的不足,更多的開發任務,但回報卻是豐厚的。一個好的遊戲工作室除了要開發實力過硬以外,還要和玩家站在同一水平線上進行交流的態度。沒有任何一款遊戲是從一開始就是完美的,只有經過不斷的調整測試纔會擁有良好的體驗,而大量玩家的反饋就是通向這一目標的捷徑,可是這一捷徑並不是所有的開發者都能堅持走下去的。

4.未來可期

截至筆者發稿,星界戰士在steam共有4240篇評測,其中94%爲好評,SteamDB預測的玩家數量約爲12萬到30萬左右。自發售以來,星界戰士發佈了steam,ps,switch等多個平臺,與死亡細胞和莫塔之子等遊戲進行聯動,並承諾了後續的更新與2.0版本,屆時將會有新的遊戲內容和DLC發佈。

5.三狗的個人建議

對於星界戰士來說,光環是一個十分重要的因素,法術更多的只是光環和元素的“觸發器”,開局自選光環是一個不錯的方向,但是後續的遊戲體驗中,同類型光環的概率似乎有點小,大部分都是其他元素的光環,雖然有能夠分解光環獲得同等級光環的“回聲”的存在,使得嘗試的次數變多,但是仍然會使體驗有較大的變數。筆者的想法是或許可以嘗試下商店裏面增加一個購買光環的選項,但是是有限次刷新或者購買,亦或者給遊戲的機制增加提高同類型光環出現的概率,這樣使build更加容易一些。也可以增加實驗室,讓玩家自己選擇光環和法術進行測試,這樣對於新玩家也可以更加直觀的感受到遊戲的機制和邏輯。不過這樣也可能會使得每局遊戲都很容易胡,導致遊戲的生命週期減少,筆者不是專業的遊戲開發者,僅作參考歡迎討論。

6.總結

優點:

1.流暢的動畫和極高水平的像素動畫

2.豐富的遊戲內容和良好的手感

3.較低的售價和較長的遊戲時間

缺點:

1.較爲普通的遊戲故事

2.對於新玩家來說略顯複雜的遊戲詞條

3.較高難度下過於頻繁的彈幕和攻擊可能不適合休閒玩家

主觀評分:9.5/10,推薦購買

在筆者看來,星界戰士是一款roguelike愛好者一定要嘗試的遊戲,無論是遊戲本身的質量還是較高的性價比,都使得它成爲筆者今年冬天最喜歡的一款遊戲。

一些題外話:

在三狗看來,星界戰士本身並不是一款具有“創新”性質的遊戲,或者說,如果我們把星界戰士解構切分開來看,2D橫板卷軸,肉鴿,局外養成系統,復仇與反抗的故事,這些元素都可以在其他更早的遊戲身上找到。那麼是什麼讓星界戰士能夠獲得筆者的喜愛呢,也許就是因爲它的“中庸”,以及“腳踏實地”。遊戲有時候並不是一定要有新的玩法和內容纔可以獲得玩家的支持,只要你滿足了大部分玩家的需求,達到你所宣傳的遊戲質量的預期,一款遊戲就可以獲得它應得的稱讚和回報。就像人生一樣,無論怎樣努力,我們不是每個人都能開局王炸,成爲人上人,再怎麼樣努力,總會有“別人家的孩子”壓在我們頭頂。有時候,明白自己的能力,制定能夠完成和自我滿足的目標,纔是獲得快樂的捷徑。

作爲這家法國工作室的第二款遊戲,他們付出了足夠多的心血和努力來使星界戰士從夢想變爲現實,在筆者看來,它不像是一款能夠獲得大獎的年度遊戲,但是它是這些腳踏實地的遊戲開發者們自己內心的驕傲。在他們的網站和討論中,能夠感覺到他們是在切切實實聽取反饋,而遊戲的通告中也能看到他們堅持不懈的嘗試和更新。也許我們把太多注意力給到了擁有創新或者噱頭的遊戲上,而忘記了這些普通但充滿熱情的遊戲開發者們。越來越多的遊戲在各種平臺上發佈,遊戲開發也不再是某些人的特技,伴隨而來的就是不同的開發目的和參差的水平,但是筆者相信,永遠會有一批人懷揣着夢想,在無數個白天和夜晚的工作之後,嘗試用自己的心血讓其他人感受到和自己一樣的快樂和幸福。

我是三狗,一個嘗試復健寫遊戲評測的普通玩家,我們下篇文章再見。

相關鏈接

  1. Hibernian Workshop工作室網站

  2. UGC採訪星界戰士的遊戲總監 Louis Denizet

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