《星界战士》评测:4年开发,18个月EA,他们的未来让人期待

星界战士是三狗最近游玩体验的一款游戏,作为一款像素风格的横板2D肉鸽游戏,星界战士可以说是完全对上了三狗的爱好,而实际游玩之后,游戏本身过硬的素质和丰富优秀的体验使得三狗对之喜爱不已。虽然还未打过太高的难度解锁全成就,但是还是决定先写一篇评测,聊聊自己的感受和想法。

本篇全文约3600字,大约需要15分钟。

本文的结构如下,可以根据需求翻阅。

1.游戏开发的背景故事

2.星界战士的玩法与设计

3.玩家反馈的聆听和勤快的更新

4.游戏销量与未来

5.作为一名游戏玩家的思考和可能的建议

6.碎碎念

1.位于法国高原上的游戏工作室

位于法国高原昂古莱姆市的Hibernian Workshop是一家建立于2017年左右的独立游戏工作室,工作室最开始仅有Louis Denizet和Alexander Magnat两名成员组成。2015年,在法国的一个游戏开发论坛上,Louis拥有一个叫做Dark Devotion的游戏原型,却苦于像素美术的相关问题,而Alexandra则是一位像素美术设计师,却因编程技术屡屡受挫。二人一拍即合,开始合作进行开发,而二人在游戏黑暗献祭(Dark Devotion)成功的众筹之后于2017年组建工作室,游戏开发也进入正轨。

黑暗献祭于2019年4月25日发布。尽管steam好评率只有76%左右,这款横板类魂游戏为工作室提供了宝贵的开发经验和未来支持。在黑暗献祭开发完成之后,Hibernian Workshop拥有更大的野心,并希望提高自己的团队实力,在一系列的人员筹备之后,星界战士(Astral Ascent)于2019年开始进入开发。经历了4年的紧张工作和成功的众筹之后,星界战士成功发布,并且收到了许多游戏玩家的好评和支持。

星界战士自发布以来,工作室始终保持着高频率的更新,并且发布了各种联动。在各种游戏论坛和讨论区里也能看到游戏开发者和玩家之间的讨论,新的游戏内容和聆听反馈让这款游戏游戏自2023年EA以来始终保持着旺盛的生命力。

尽管已经发售了一年多,Hibernian Workshop仍然在保持着游戏的内容开发,星界战士预期于2025年4月30号发布2.0版本,届时将会有新的世界、房间和BOSS战,以及新DLC:The outer reaches发布。

除了星界战士的更新,Hibernian Workshop还在筹划着新的游戏项目,虽然目前还没有有关于游戏类型的确切消息,但是工作室一贯的像素美术风格应该仍会保留。

2.良好的体验和丰富的设计

作为一款横板2D卷轴的Roguelike游戏,星界战士的系统对于初次体验的玩家来说可能会有点复杂。游戏角色拥有普通攻击,法术,特殊技能和光环,每个都围绕着“元素”进行设计,而不同的元素可以通过光环来进行联动。玩家可以选择猛堆同一个元素进行法术附魔,给敌人不断的上同一种Debuff来造成伤害,也可以利用光环来进行“蛋生鸡,鸡生蛋”的循环,造成生生不息的持续伤害。对于初次尝试的玩家来说,不断地堆同一种类型的元素应该是最优解,而在推进一定的游戏进程之后,利用光环进行元素之间的联动应该是高难度下的通解。

作为一款肉鸽游戏,随机性必然占据一定的主导地位,玩家要组成相应的build,就需要一定自主选择的权力来和随机进行抗衡。游戏内除了随机掉落,还有可以刷新的商店和赐福,并且可以用局内外的货币来进行刷新。这套系统在笔者看来十分有效,对于新玩家来说,游戏的难度并不高,少量的刷新即可组成能够通关的build强度,而对挑战高难度的玩家来说,因为有局外成长和货币的积累,自主刷新能够减少无法达成希望的build的可能,提高游戏的体验。

星界战士的局外成长是笔者目前玩的roguelike游戏中体验比较好的。每局游戏会积攒经验,每次升级会解锁法术或光环,这保证了新玩家不至于上来就面对几十个法术和光环来阅读词条,而是随着游戏进度慢慢的理解和尝试。普通的游戏货币每局都可以获得,可以提高基础的属性和能力,而高难度下打过每关的Boss可以获得月亮币,用来提高进阶的属性。游戏的货币能够通过提高游戏难度来提高获取量,保证了游戏难度的正常推进和玩家的正反馈。

星界战士的手感也十分的不错。Louis曾与《死亡细胞》开发团队参与过同一个游戏设计研讨会,《死亡细胞》里流畅的动作和操作给了他们很大的启发,这使得星界战士里的手感也十分丝滑。跳跃,闪避和像素动画都让人十分舒适,而敌人丰富的攻击方式和大量的弹幕都使得笔者每次游玩时聚精会神,“动作”一词在星界战士里可谓得到了完美的诠释。

综合来看,星界战士尽力让玩家在一个相对丰富的游戏体系内拥有最好的体验,保证了至少数十个小时的游戏生命里每一刻的完整体验,这对于一家工作室的第二款游戏来说,可谓是难能可贵,而这得益于他们的虚心求教和聆听。

3.把玩家的反馈和需求当作重要的开发任务

从UGC与Louis的采访中,我们能看到这家工作室对于玩家的反馈的重视程度。当多个玩家反馈同一个问题的时候,这个问题就会引起他们的重视并提上开发日程。尽管这意味着可能会对游戏原有的规则和机制做出改变,而这会拖延游戏的开发周期,他们仍然冒着巨大的风险来进行调整,为的是保证玩家的体验。

除此以外,如何对游戏内各种系统进行平衡也是一大考验,除了数据和伤害的可视化反馈,工作室还进行了自选法术和光环的尝试,让玩家在随机性的游玩过程中拥有更多的自主选择的权利,并且通过玩家的反馈来进行不同系统和玩法之间后续的调整。对于独立游戏开发者来说,一个游戏原型的确立是大市场的指引和制作者的共同选择,而后续内容的细节调整除了寻求专业的游戏测试工作者的帮助,玩家的反馈应该是最直接和稳定的,因为他们代表了喜欢这一类型的玩家们的意见,只专注于开发可能会导致过度专注于某些细节而忽视了大的方向和游玩体验,而玩家的评测和建议则能帮助开发者跳脱出思维惯性,用新的视角来看待自己的游戏。

聆听并不是一件所有开发者都能做到的事情,这意味着承认自己的不足,更多的开发任务,但回报却是丰厚的。一个好的游戏工作室除了要开发实力过硬以外,还要和玩家站在同一水平线上进行交流的态度。没有任何一款游戏是从一开始就是完美的,只有经过不断的调整测试才会拥有良好的体验,而大量玩家的反馈就是通向这一目标的捷径,可是这一捷径并不是所有的开发者都能坚持走下去的。

4.未来可期

截至笔者发稿,星界战士在steam共有4240篇评测,其中94%为好评,SteamDB预测的玩家数量约为12万到30万左右。自发售以来,星界战士发布了steam,ps,switch等多个平台,与死亡细胞和莫塔之子等游戏进行联动,并承诺了后续的更新与2.0版本,届时将会有新的游戏内容和DLC发布。

5.三狗的个人建议

对于星界战士来说,光环是一个十分重要的因素,法术更多的只是光环和元素的“触发器”,开局自选光环是一个不错的方向,但是后续的游戏体验中,同类型光环的概率似乎有点小,大部分都是其他元素的光环,虽然有能够分解光环获得同等级光环的“回声”的存在,使得尝试的次数变多,但是仍然会使体验有较大的变数。笔者的想法是或许可以尝试下商店里面增加一个购买光环的选项,但是是有限次刷新或者购买,亦或者给游戏的机制增加提高同类型光环出现的概率,这样使build更加容易一些。也可以增加实验室,让玩家自己选择光环和法术进行测试,这样对于新玩家也可以更加直观的感受到游戏的机制和逻辑。不过这样也可能会使得每局游戏都很容易胡,导致游戏的生命周期减少,笔者不是专业的游戏开发者,仅作参考欢迎讨论。

6.总结

优点:

1.流畅的动画和极高水平的像素动画

2.丰富的游戏内容和良好的手感

3.较低的售价和较长的游戏时间

缺点:

1.较为普通的游戏故事

2.对于新玩家来说略显复杂的游戏词条

3.较高难度下过于频繁的弹幕和攻击可能不适合休闲玩家

主观评分:9.5/10,推荐购买

在笔者看来,星界战士是一款roguelike爱好者一定要尝试的游戏,无论是游戏本身的质量还是较高的性价比,都使得它成为笔者今年冬天最喜欢的一款游戏。

一些题外话:

在三狗看来,星界战士本身并不是一款具有“创新”性质的游戏,或者说,如果我们把星界战士解构切分开来看,2D横板卷轴,肉鸽,局外养成系统,复仇与反抗的故事,这些元素都可以在其他更早的游戏身上找到。那么是什么让星界战士能够获得笔者的喜爱呢,也许就是因为它的“中庸”,以及“脚踏实地”。游戏有时候并不是一定要有新的玩法和内容才可以获得玩家的支持,只要你满足了大部分玩家的需求,达到你所宣传的游戏质量的预期,一款游戏就可以获得它应得的称赞和回报。就像人生一样,无论怎样努力,我们不是每个人都能开局王炸,成为人上人,再怎么样努力,总会有“别人家的孩子”压在我们头顶。有时候,明白自己的能力,制定能够完成和自我满足的目标,才是获得快乐的捷径。

作为这家法国工作室的第二款游戏,他们付出了足够多的心血和努力来使星界战士从梦想变为现实,在笔者看来,它不像是一款能够获得大奖的年度游戏,但是它是这些脚踏实地的游戏开发者们自己内心的骄傲。在他们的网站和讨论中,能够感觉到他们是在切切实实听取反馈,而游戏的通告中也能看到他们坚持不懈的尝试和更新。也许我们把太多注意力给到了拥有创新或者噱头的游戏上,而忘记了这些普通但充满热情的游戏开发者们。越来越多的游戏在各种平台上发布,游戏开发也不再是某些人的特技,伴随而来的就是不同的开发目的和参差的水平,但是笔者相信,永远会有一批人怀揣着梦想,在无数个白天和夜晚的工作之后,尝试用自己的心血让其他人感受到和自己一样的快乐和幸福。

我是三狗,一个尝试复健写游戏评测的普通玩家,我们下篇文章再见。

相关链接

  1. Hibernian Workshop工作室网站

  2. UGC采访星界战士的游戏总监 Louis Denizet

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