前言
大家好,这里是小庞777,这篇文章还是酝酿了蛮久,在网上查了不少资料,也和几个游戏群的群友聊了下,起因是因为之前写一篇肉鸽游戏的测评的时候,说了句
“作为肉鸽游戏,没有做局外成长,是目前的一个小问题”
当时只是说的是那个游戏,但确实是比较武断了,所以底下讨论的盒友也是比较多,所以今天想专门写一篇文章聊聊我自己的看法,仅代表个人哈,然后文中还有一部分是资料的数据和设计师的讨论。
死亡与循环不断的博弈,造就了游戏界恒定的经典。
在近些年的单机游戏圈内,肉鸽游戏绝对是最火的一个类型之一,《以撒》的经典魅力、《哈迪斯》的横空出世,以及无数厂商的前仆后继,无不证明着这一点
那么回到今天的主题,肉鸽游戏需不需要做局外成长?
在回答这个问题之前,首先想跟大家聊聊我心中的肉鸽游戏,它有着怎样的特点
第一 、循环性
第二 、随机性
我认为这两点是肉鸽游戏中最明显的特征,在反复的循环中寻找不一样的路径和规划,达成最终的通关,是肉鸽的魅力所在
那么,局外成长在游戏中会能取到怎样的作用?
答:
用数据化的形式表明了“失败”的意义
百度最早的肉鸽—rouge
在老派的游戏中,很多的设计都比较硬核,大多时候,”死亡就意味着从头开始“,更加讲究技术的磨练和自我的挑战。
比如老版魔界村,我天没玩过,看过视频,太夸张了,极致背板盒训练呀,不过这也是那个时候的魅力吧
但在现如今,这样完全没有“成长”因素的设计会比较少见,原因就在于这样对玩家的挫败感太强。
现代化设计会更讲究不断的给玩家设定目标,提供“满足感”与“正反馈”
图片都来源于百度
局外成长对肉鸽的一个意义就在此,在游戏有着大量循环元素的情况下,表明玩家”失败“的意义,提供满足,即使失败,我依然在成功的路上,又多迈了几步。
之前看过一个讲游戏设计的视频,现在都忘记叫什么了,他讲的一个案例,我现在还记得一点点,就是说像是织梦岛那样经典的设计,比如说探索,收集那个碎片,达到四片之后,增加血量上限,在这个过程中就是会一直驱使玩家有那个探索欲望,它是碎片化的满足玩家的心理,特别牛,要是有盒友知道那个视频的,可以留言一下哈,感谢
但是现在的肉鸽一定要做局外成长吗?局外成长带来的数值是不是逃避?
还没玩过,这部分问了的群里的老玩家
我查了资料之后,才发现,原来我今天写的这个主题,很多游戏设计师都讨论过,然后也创新过,这个部分相当于是把他们的思考转述
部分设计师会认为,局外成长带来的数值会破坏“公平性”让技巧被数字代替,而且会加速游戏内容上的消耗。
为了不让这种现象发生或游戏乐趣丧失,很多设计师所以做出了不少的创新,这里举个例子:
《以撒》也有局外成长,但是他成长的方式,跟普通的数值迭代不同,它仅限于每次通关,根据探索的部分开启新的道具池,从而每局都有新的变化,构建新的流派
推一下我很喜欢的一款卡牌肉鸽
同样在大部分设计中,肉鸽游戏都加入了动态难度,区分和满足了不同玩家的需求,挑战更高难度者,即使局外拉满,也需要更多的训练和技巧,还有像《哈迪斯》《死亡细胞》那样,每局游戏不单是成长,还有剧情,世界观的补充,从这以上的一些例子,都可以看出游戏真的是在不断进步和创新。
查资料,查到这里还蛮感动的,有点。
结语
其实到了这里,讨论了这么多,也看了这么多其他群友或者资料上的辩论,我觉得需不需要局外成长这个东西,还是得看实际游戏内容吧,我以后如果测评在提到了前言那样的话语,你反正就记住我是只对那个游戏内容就行了感觉这次查资料,看这些东西还蛮有意思的
最后,老作者求个关注核电,创作方向是测评跟攻略,偶尔像这样来气杂谈,好了,那么和友们下期再见
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