在見慣背起行囊之後,《黑色印記》讓我重拾了曾經的槍戰夢想

似乎人長大到了一個特定的年齡階段,身體裏那種原始社會對抗的本能就會甦醒,從而愛上各種各樣的PVP遊戲。不知道有多少朋友像我一樣,都是從拿着鼠標在一款款槍戰遊戲中,一點點打開了遊戲世界的大門,在我們看來,在遊戲中準確將敵人爆頭一擊斃命是件相當酷的事情,而能秀出炫酷的、如同神仙一般的身法則是我們夢寐以求的事情,每當我們在房中遇到大佬,都會肅然起敬。

時過境遷,如今再刷到有關的短視頻,內容早已沒有了小時候那種熱血純粹的秀操作槍戰對抗,取而代之的是主打節目效果的搞笑向內容。那些曾經最爲吸引我的東西,在我面前統統喪失了興趣,不是遊戲變了,而是我長大了......在身邊朋友的影響下,我開始喜新厭舊、嘗試一款又一款不同的槍戰的遊戲。

如今FPS遊戲的寵兒,當屬無畏契約。《無畏契約》的特效相對酷炫,操作空間更強,我身邊也有一大批無畏契約的死忠,甚至還有人兩個都喜歡,簡稱“GO瓦雙修”.....對於如今的我來說,真的有種“欲買桂花同載酒,終不似,少年遊”的感覺,我想要的是——貼近我兒時回憶的、有動作屬性、有漂亮角色、有酷炫武器的遊戲。

《黑色印記》重新燃起的槍戰夢想

從酷炫化的《無畏契約》,從火遍全網的《PUBG》到死去的回憶《守望先鋒》,從重生的常青樹《APEX》到曇花一現的《The Finals》,市面上熱門的FPS、TPS遊戲我都有遊玩,我同時也是層出不窮的大逃殺類型遊戲以及帶有英雄特性槍戰遊戲的親歷者。在我看來,英雄特技的加入爲對戰增加了新的變數,多樣的英雄種類以及他們各自的陣容搭配,讓那些本就讓人血脈僨張的槍戰遊戲策略性更勝一籌,很多時候勝利的天平在戰鬥開始前就已經傾斜。當然最讓我惦記的,還是兒時審判者給我的震撼踢擊,如果能在槍戰遊戲中加入體術元素,那麼體驗感可真是拉滿了。好在功夫不負有心人,我剛剛獲得內測資格的《黑色印記:Black Stigma》,在某種程度上算是滿足了這些個性化需求:它有多樣的角色供玩家定製,每名英雄有獨特的技能,當然還包含了我最喜歡的動作元素,槍械手感方面看起來也可圈可點。

集衆多遊戲長處的《黑色印記》,或許是我最新的心頭好?

首款基於對戰格鬥動作的英雄射擊類遊戲

爲什麼說《黑色印記》是我最新的心頭好?我想首先是緣於他們自身有非常明確的定位,他們瞄準了廣泛的射擊遊戲愛好者羣體,把FPS、TPS以及其他槍戰遊戲的粉絲一網打盡,在遊戲本身方向上就博採衆家之長,粉絲受衆大了,自然遊戲的熱度就不愁了。

其次槍戰遊戲千千萬,基本的槍戰屬性、槍械手感必不可少,但如今想要大火,必須在某一方面有過人的長處,《黑色印記》保留了諸如傳統FPS遊戲的體驗感,在這款遊戲中玩家同樣可以施展出Peek等微操,高超的鎖頭槍法一樣也是毋庸置疑的制勝法寶,同時遊戲內還有經濟系統,不同類型的能力增強往往都能成爲戰局致勝的關鍵,玩家每局都需要精打細算仔細權衡自身經濟,在對槍之前就展開博弈。

同時《黑色印記》學習了《無畏契約》等市面上常見的英雄元素遊戲,玩家所使用的角色都有自身獨特的主動技能,每名角色有4種。遊戲中目前正有12種可使用角色,也就是說開發組總共設計了足足48種技能,並且分別爲之製作了不同的表現效果供玩家盡情釋放!僅僅在技能數量上,相比市面上其他英雄元素遊戲,《黑色印記》相對更具可玩性一些。更加讓我驚喜的是,這款遊戲中大部分技能還都是我朝思暮想的那種“類踢擊”的近距離對戰格鬥,它真正將“踢腿”發揚光大,並且將其完全融入了進了戰鬥中。從我目前的遊戲體驗來講,近戰格鬥不只是《黑色印記》中射擊體驗的附庸,這個系統更像是獨立於射擊之外的一部分,同樣具有撼動勝負天平的作用。假如一名玩家對射擊遊戲不太擅長,但是卻對動作遊戲還挺上手,那麼取長補短之下,他在《黑色印記》中一樣會很有遊戲體驗。由此我們可以看出,動作系統是《黑色印記》極其重要也是極其核心的一環,是這款遊戲最大的特色,也是我最爲喜歡它的優點。

當然,只在設計上有巧思還遠遠不夠,要想讓《黑色印記》的玩法真正俘獲玩家的芳心,動作呈現上還需要製作組下苦功:爲了強調殺手角色動作的真實性,他們與Netflix大火的電視劇《魷魚遊戲》的武術團隊“最佳特技團隊”合作,極大地增強了近戰技術的寫實感;同時爲了提升喜歡動作遊戲的玩家的興趣,製作組借鑑動作電影中著名武術指導的武打動作,從一招一式做起,極大的增強了動作的專業性;他們還對角色的出招進行了系統化的編排,甚至有專門的劇本去指導動作,利用動作捕捉的技術進行後期技術處理,只爲增加了玩家心目中的打擊感。努力當然有回報,從最初的測試到現在,《黑色印記》在大大小小的更新之後已然脫胎換骨,主打的動作設計變得更好看、更真實、更有操作。

此外爲了更加符合遊戲中殺手作戰的世界觀與背景,也是爲了與現有的FPS遊戲作差異化處理,《黑色印記》中加入了更專注於能體現殺手動作的中距離射擊元素,有效調整了射擊與動作在對決中的比重,角色個性化主動技能作爲一種可回覆的、短時間次數有限的戰鬥資源,需要玩家基於戰略節點使用,進一步增加了遊戲的策略性。

分崩離析的殺手組織 撲朔迷離的背叛故事

《APEX》傳奇們的故事一直被玩家津津樂道,而《黑色印記》當然也想在這方面有所建樹,爲此他們建立了獨屬於自己的世界觀,玩家所能操控的12種角色都是殺手,而每名殺手在自己不同的技能背後,隱藏着的是各式的背景故事。分崩離析的殺手組織、充滿背叛與復仇的刺激劇情,這恰恰是玩家在戰鬥之外,最能津津樂道的談資。而且有野心的製作組也想進一步擴大殺手宇宙,續寫《黑色印記》的精彩劇情,他們承諾將在遊戲不斷更新中增加全新的外觀和角色。

基於角色的職業與外形,《黑色印記》打造了一套讓人印象相當深刻的陣容,西裝革履的怪氣大叔、染着粉色秀髮的酷炫拽姐,相當有質感的模型也成爲了吸引玩家的噱頭(遊戲中甚至還有二測角色皮膚可供體驗)。依照不同的外形和背景,角色總共被分爲四大類,分別爲投擲型、打擊型、干擾型、潛入型,在戰鬥中分別擔任不同的職責。

在角色的外貌以及局內表現上,《黑色印記》採用了獨有的北美“卡通渲染”美術風格。不同於其他量產作品灰濛濛的美術品質,在經過製作組精雕細琢的《黑色印記》中,玩家能直觀體會到角色身上符合殺手世界觀的銳利感。此外,爲了進一步凸顯人物的個性,製作組又在戰鬥時加入了一部分日本動畫的表現效果,比如利用擬聲詞襯托戰鬥動作,這種個性化藝術風格表現了角色的潮流與俏皮,作爲一款英雄系射擊遊戲,非常適合多樣的有獨特背景的角色。

個性化的槍械和模式,黑色印記中的體驗由你自己決定

《黑色印記》還在模式與槍械上爲玩家提供了大量的可選空間,適合什麼的玩法,全靠玩家去自己探索。

在槍械定製方面,《黑色印記》在局內爲玩家提供了多種槍械,每種槍械的威力有所差別,玩家的自定義選項從零件、貼紙到掛件一應俱全,可以選擇額外安裝和拆卸手槍的各個部位,如滑塊、槍體、彈匣和槍械配件,還有補償器、消音器、激光瞄準器、紅點瞄準器等,爲自己量身定製強大的武器。在融合了各種性能和設計元素槍的加持下,戰鬥自然如虎添翼。

在遊戲模式方面,黑色印記同樣爲玩家提供了可選體驗。目前遊戲中有四種模式,分別爲“大開殺戒”、“賞金模式”、“挑戰賽”、“自定義遊戲”,“大開殺戒”是傳統的pvp玩法,玩家將分成兩隊,將對方全滅即可贏得一局,先贏得5回合的隊伍即可贏得比賽的勝利;而賞金模式稍稍有點不同,製作組同樣希望儘可能的爲玩家打造豐富的遊戲體驗,因此這個模式在我看來有點像是從《The Finals》獲取了靈感,此模式中玩家將分成三隊,可以自己撿取金幣、當然也可以搶奪對手的金幣,在規定時間內獲得最多資金的團隊就能獲得勝利;挑戰賽是AI的1v1對練,適合想磨鍊技術,探索對應殺手連招的玩家;自定義遊戲好比傳統的“開房間”,適合多人聚會時拉上好友一起遊玩。

二測即將開始,期待和我有着同樣心結的玩家找到自己的歸宿

誠然,《黑色印記》在目前來看還有一些不足,但它本身花樣百出的動作系統、特色鮮明的畫風、高度可自定義的槍械繫統都讓我在這款遊戲上看到了一些感興趣的東西,雖然不及我心中白月光曾經的CF,但也足以在當下這個時間節點滿足我幼時的幻想。

7月19日,《黑色印記》的二測即將開啓,本次測試不僅有免費贈送的2個角色,參與並完成問卷後,還可以用兌換碼獲得"2套限定皮膚"和"4個限定首飾",更有槍械配件可以獲取,這些物品在遊戲上線後仍可使用。

如果你也正發愁手頭缺少有意思的射擊遊戲,不妨試試這款獨一份的基於對戰格鬥動作的英雄射擊類作品。我也很期待制作組能繼續取長補短、推陳出新,發掘出更多更新奇更有意思的玩法。相信經歷諸多改良的《黑色印記》,也許就能給和我有着同樣心結的玩家找到自己的歸宿。

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