相信經常逛小黑盒的各位早就在《對馬島之魂》登陸PC端的時候就迫不及待的體驗了,當然我也是第一時間下載了,但無奈《地平線:西之絕境》也在前一陣子登陸PC,我開心之餘更多的是哀嘆空閒時間不多,最近才被西之絕境的“罐頭”消磨掉耐心,然後下載了這款心心念唸的《對馬島之魂》。
其實我對開放世界類型的遊戲情有獨鍾,不用說那幾款耳熟能詳的經典大作,就是市面上大多數貼着“開放世界”標籤的罐頭型遊戲我也玩了不少,諸如育碧家的“刺客信條神話三部曲”、“孤島驚魂系列”;“黑手黨系列”;“蜘蛛俠系列”等等,自認爲已經深諳這類遊戲的套路,一個字就是“幹”。然而當我陸陸續續玩了兩個星期“對馬島之魂”以後,我發現這款遊戲居然能讓我如此上頭,給我的感覺就是地圖上還有能清的地方嗎?根本玩不膩!
我特意在玩《對馬島之魂》之前沒有看過任何相關攻略或者測評,只求得出的評價足夠真實,哪怕會偏主觀我也儘量有理有據,如果你認同我的觀點希望能得到你免費的贊,若是你還沒玩也希望這篇文章會對你有所幫助🌹。
開門見山,這遊戲究竟好不好玩?
評價一款遊戲好不好玩,我自己的標準是有沒有玩下去的慾望,相信很多人玩遊戲起初覺得很好玩但真正打通關的寥寥無幾,我問過我身邊的朋友,他們給我的答覆是“玩久了就累了還不如玩競技遊戲”、“有其他遊戲玩了就沒玩了”。拋開實在沒時間這個客觀因素,大多數人放棄一個遊戲最主要的原因還是沒有玩下去的慾望,尤其是對於“罐頭”類型的開放世界遊戲來說無疑是難以解決的通病。而《對馬島之魂》在某種程度上已經比很多遊戲做得要好,具體如下:
- 過劇情不拖沓,人物對白簡單明瞭
在如今這個信息獲取速度相當快的社會,大家其實是沒多少耐心來看劇情的,好比我看部電影基本上都要一直按快進或者開倍速。遊戲亦是如此,遊戲的過場動畫哪怕沒跳過起碼也能加速吧,否則真的很折磨人,而《對馬島之魂》還真的只能老老實實看完劇情的過場動畫,好在是裏面的過場動畫不會很長,很多劇情細節的補充安排到趕路上的對話,這就很討巧,事態緊急有什麼在路上說,不會逼着玩家看一大段的動畫拖節奏。
同理在清地圖小任務的時候也是非常簡單明瞭,救人就救人、殺人就殺人,幾句話就完事,不像某些同類型遊戲接個任務都要對話半天,我個人是比較不喜歡的,也許有人喜歡吧。
- 重點放在戰鬥上,要素在精不在多
相較於《荒野大鏢客》之類的側重與場景交互的遊戲,《對馬島之魂》顯然找到了另外一條賽道,它沒有硬塞很多通馬桶的任務,或者整個家園系統之類的,點名批評《星空》和《刺客信條:英靈殿》。與其通過相對無聊的內容延長玩家的遊戲時長,還不如老老實實打磨好地圖上本應給玩家體驗到的內容。
《對馬島之魂》整套場景邏輯就是圍繞着“戰鬥”來設計的,探索未知的區域得到的提升都是實打實的可以在戰鬥中發揮作用的,相信這樣的回報會讓玩家更有探索的慾望,舉個例子來說:你願意辛辛苦苦做完任務給你一些你已經多到溢出來的材料或者金錢嗎?
,這就是區別。
- 優秀的電影級分鏡,呈現日本藝術美學
一款優秀的開放世界遊戲,必然離不開對“世界”的理解,玩家在這片廣袤的區域中活動,視覺上的感受是最直接的,好比很多“罐頭”遊戲爲什麼明明不好玩但是還是吸引了很多玩家去玩呢?很大一部分就是奔着風景去的,其中的佼佼者當屬“育碧”家了,當然我覺得“地平線”系列和“霍格沃茨之遺”的風景也很不錯。那麼《對馬島之魂》又有什麼優勢呢?其實這遊戲非常“偷工減料”,素材複用到離譜,花草樹木千篇一律,男女老少基本上來來去去就幾張臉,但《對馬島之魂》非常會營造氛圍感,金黃的落葉、搖曳的稻草,配合“武士”這個題材非常有感覺,尤其是每次任務開始和結束時的定格分鏡,契合任務主題的同時也在刻畫主角心態,足見製作者對日本藝術美學有着很深的理解。
可玩性如何?上手門檻高不高?
好不好玩只是評價一款遊戲值不值得玩的標準,耐不耐玩纔是這個遊戲能否脫穎而出的關鍵。諸如“地平線”、“蜘蛛俠”系列,《對馬島之魂》也是在戰鬥上大做文章,突出一個“戰鬥爽”,豐富的搭配和多樣的選擇增添了遊戲的可玩性,簡化了敵人的攻擊方式也是降低了遊戲的上手門檻,畢竟這不是魂類遊戲,也不是動作冒險遊戲,對新手還是相對友好的。
- 沒有等級壓制,敵對單位種類豐富
遊戲裏並沒有RPG遊戲中常見的角色升級系統,而是採用類似“聲望”系統,雖然還是保留了升級加點玩法,但也是豐富了玩家的殺人方式並不會出現玩家與敵人血量和攻擊力相差甚遠的情況,哪怕在後期被對面連一套之後該GG還是得GG。除此之外,敵對單位有弓手、盾兵、長槍兵、雙刀兵、浪人、投彈兵等等,時不時還會有瘋狗和黑熊襲擊,種類還是挺豐富的,最關鍵的是不同敵對單位要選擇對應的架勢或者合理利用道具纔能有效擊殺,這樣無疑讓可玩性提高了不少,而不是一直平A砍翻天。
- 敵人分佈合理,拒絕無腦刷刷刷
對馬島我認爲最令我玩得舒服的就是對地圖上敵人的分佈設計,不會出現趕路中被一堆敵人纏着的情況,偶遇的敵人數量並不多,戰鬥難度也比據點敵人要低,遊戲體驗就很好。舉個反例就是“孤島驚魂”系列,密密麻麻的敵人到處都是,雖然殺起來並不費勁但真的會越玩越無聊,這也是大多數“罐頭”的通病,玩家喜歡戰鬥不代表毫無止盡的戰鬥。
- 絲滑連招爽快殺人,資源有限需合理分配
其實大部分“罐頭”遊戲在戰鬥方面還是有自己的特色的,比如“刺客信條神話三部曲”的狂戰士打法;“霍格沃茨之遺”的咒術搭配;“蜘蛛俠”堪比動作遊戲的連招等等,而《對馬島之魂》同樣有着爽快殺人的絲滑連招手段,不同的是可攜帶的資源非常有限,這是比較寫實的,不會有四次元菊花什麼的設定,即使升級之後可以增加可攜帶物品的數量,那也只是個位數的增長,玩家始終要關注手頭上的資源,合理利用高效殺敵,比如:苦無、黑火藥彈、毒針、煙霧彈、粘彈等等,就連弓箭可攜帶數量都不多,準頭最好要好點。這裏提醒一下跟我一樣的鍵鼠玩家最好記一下鍵位,否則就會按半天找不到想要的道具然後被滿血砍死。
劇情始終還是繞不開的話題
無論怎麼吹一款遊戲對麼好玩,劇情太過拉胯終究只是一具空殼,而《對馬島之魂》的劇情我個人覺得不能說很好,但起碼一步步將幾個重要的出場人物的形象立起來了,所謂的“武士道精神”我不吹捧也不貶低,結合劇情背景來看合情合理就行,我更欣賞的是小人物的故事,接取一個個任務,感受戰火紛飛給對馬島帶來的不幸,如人飲水冷暖自知,心中想的卻是小日本也知道被入侵是多麼悲慘的事情?有點諷刺了。
總體來說《對馬島之魂》用相對較小的篇幅講述了一個完整的故事,有伏筆有反轉,任務的設計也符合劇情的走向,這點我還是挺欣慰的,不像有的遊戲只是爲了跑腿而跑腿,跟角色形象脫節太嚴重。
好吧就聊這麼多了,如果你正好遊戲荒這遊戲還是值得體驗一下的~
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