橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。
文化土壤的不同造就了迥异的东方世界与西方世界。即便是在游戏创作上,也涌现出了两种截然不同的思路与内涵。
然而《对马岛之魂》这款游戏却打破了我的偏见,让我看到了一群热衷于研究东方文化的欧美游戏制作人。
事实上,当我第一次听闻这款游戏的时候,我下意识认为这是一部典型的小日子自嗨之作,因而在了解到这是一款由欧美人创作的游戏时,我一度不敢相信。
而当放下手柄结束在对马岛的长久战斗之后,我忍不住长吁一口气,想要好好聊一聊这部作品究竟如何让我叹为观止。
首先需要说明,《对马岛之魂》是一部极其取巧的作品。它并非是毫无缺点的无暇之作,但很多缺点都被制作组以巧妙的方式隐藏了起来。因而这部作品本身便带有很浓重的东方韵味,一如园林中一座精雕细琢的盆栽,虽不比参天巨树的枝繁叶茂,但也别有一番风雅。
其一、画面表现。
作为一款ps4世代末期的索尼独占游戏,即便是升级到ps5版本,《对马岛》的纹理贴图与建模其实并没有玩家感官上得那么精致。固定场景下的建模和贴图甚至可以说是非常出戏,水体效果和血液效果同样不尽人意。
粗糙的模型和血液效果
但制作组Sucker Punch却非常巧妙地实现了扬长避短。其中原因自然相当复杂,笔者很想借此分享一下自己的观点。
简而言之,对马岛惊艳的视觉效果主要归功于制作组的“张扬”与“克制”,以及一点点的“灵动”。
且说“张扬”:
有图为证,对马岛采用了格外张扬的高对比度色彩。
这一点相信看过黑泽明大师彩色电影的玩家都深有体会。第一次看到对马岛缤纷的色彩和服化道,颇有种来到了黑泽明大师电影《乱》的感觉。
电影《乱》
电影《梦》
当然,高对比度的色彩搭配这点在索尼很多第一方游戏中都有所体现,在《地平线》、《瑞奇与叮当2》中亦有很多相似的手法。这种独到的色彩调配已然是索尼旗下工作室游戏的一大特色。
再言“克制”:
在游玩对马岛的时候,玩家很少会看到屏幕上闪烁的UI,在不遇敌不接任务的情况下,玩家行踪骑马几乎不会看到任何多余的UI,截取的每一帧每一秒都可以当作壁纸使用。
即便必须使用UI时,打开背包与地图,UI也都尽可能做到了最简化。
而游戏尽管有着格外艳丽的色彩搭配,但对马岛给人的感觉却并不油腻,反而有种清新隽永的奇妙感觉。
关于这点,很大程度上得益于Sucker Punch在游戏开发时所做到的“克制”。游戏的场景构造通常采用大面积的色彩填涂以包保持色调的一致性与和谐性。
简而言之便是游戏中的草木种类以一种极其单一的形式成片地存在。
我们可以看到葱郁的竹林,也能看到广袤的芦苇荡,更是能看到遍地青翠的野草,但草木的性质必须纯粹,不可随意堆叠不同种类的花草。这种“中无杂树”的设计保持了玩家目光所及画面的协调,不经过分雕琢的画面不但不会让玩家感到枯燥,反而烘托出一种宁静又祥和的气氛,让玩家得以放松,眼球不会过度疲劳。
而这些精心雕琢得根根分明的草木在劲风的摇曳下则呈现出一种动态美学,更添东方意蕴。以笔者浅薄的见识,也仅在《塞尔达》的两部开放世界中得见这样的设计。因而《对马岛》深谙一些日厂对于和风场景构建和环境塑造的精髓。
最后来讲一下“灵动”
游戏的画面在很多地方做到了精益求精和灵活运用。一来如同前文所提的植被在风的牵引下的摇曳之姿。
我借此想到武士片《切腹》中一处草地上的打斗——在劲风的狂舞中鼓动的衣袖、飘飞的发丝、成片浮动的绿草。这种以动衬静的美学设计在欧美游戏中格外少见,而Sucker Punch则敏锐地捕捉到了这些特异点。
电影《切腹》
对马岛的草(可惜无法上传GIF)
而说到风,游戏当中具象化的引导之风配合着飘飞的枫叶、芦苇、草芒等都给静止的画面带来了极大的润色,充分发挥了东方意境中的“禅意”特色。
再者便是在必要关头人物的微表情。相信每一个通关《对马岛》的玩家都对角色的汗滴的流动与泪痕印象深刻,Sucker 怕Punch很擅长通过蠕动的唇角与冒出的冷汗来勾勒和描绘人物的心理状态,而这种精致则大幅美化了游戏的整体质感。
注意境井仁额头的汗珠
其二、剧情(有剧透)
1274年,蒙古帝国在赫通汗的率领下跨海入侵日本对马岛,对马八十武士则于小茂田海滩与远渡而来的蒙古军队展开了殊死搏斗。然而八十武士人寡势微,很快败下阵来。对马岛的地头志村大人被蒙古人**,而其外甥兼贴身侍卫的境井仁侥幸存活。
对马极其讲求武士精神,而为了在蒙古人摧枯拉朽般的力量前救出舅舅拯救对马,境井仁不得不面对一困难抉择——究竟是贯彻光荣的武士精神去正大光明地夺取家乡,还是化身杀人于无形的卑鄙战鬼将被夺走的家乡盗回?
在不断的挣扎中,他不得已走上了一条毫无名誉可言的卑鄙道路……整个游戏的剧情立意新颖。Sucker Punch设置了一种很有东方味道的武士阶级关系,而身处这个等级顺序中的对马人则用一种很理想主义的道德约束来修正着各阶层之间的矛盾。
但在外敌的冲击之下,这种小国寡民一般的统治很快受到了挑战,靠着信条的约束得以存在的秩序很快就随着武士的落败而失去了民众的信任。而在内外交困的情况下,高举着武士大旗的武士阶级也随之失去了收复对马的能力。在这种几乎为死局的情况下,唯有一个新的救世主才能挽救对马于水火之中。
游戏为诠释这一矛盾核心,在游戏开局便煞费苦心。
对马的八十武士骑着战马矗立于山坡,放眼望去,数不尽的蒙古战船以黑云压城之势缓缓驶来。一瞬间,敌众我寡的局面印刻在了每个玩家的脑海之中。
志村大人派遣对马的最强武士安达前去对峙,一种表演型的迂腐战争形式尽收眼底。眼尖的玩家也许还在仔细对比着安达武士与赫通汗铠甲工艺上肉眼可见的差别。却不料一个照面间,一脸疑惑的安达大将便被蒙古人的烈火吞噬,随后刀光一闪,人头落地。
这种除却个体数量的差异,能力上的巨大悬殊也迅速给予玩家一种深深的绝望感。很多玩家早已在隔壁《只狼》中深度领会了装备精良的内府赤备军的压倒性实力,也对苇名的必败深信不疑。
我方武士装束
敌方大将
因而,来到深处同样境地的对马,玩家不得不开始思考,究竟是什么样的抉择才能拯救这个故事?
答案只有一个:那就是成为战鬼。
可以说,随后整个游戏历程当中的一言一行、一人一物、一花一木都在努力向观众和玩家描述着主人公从武士到战鬼身份转变的心路历程。巨大的敌我差异根本不允许武士的正面交锋。即便有这个实力,武士的正面交锋也会导致战俘被肆意屠杀,并且遣川的历史遗留问题同样挑战着对马内部的团结。
种种压力堆积在境井仁的肩头,玩家和境井仁在一次又一次的绝望中不得不走向了战鬼的道路,再回望开局境井仁口中的“坚守自己信条”,不由感慨万分。
当然,剧情也并非毫无缺点。
隔壁手握不死斩身负龙胤之力的弦一郎暂且不能救苇名于水火之中,境井仁却几乎凭一己之力挽救了对马。这种剧情大设定上的不合理在给人不断的心理暗示的同时,某些剧情节点的走向也尽显牵强。
在游戏的第二章,境井仁分明已从遣川和本土带来了救援的武士,却仍要在不带领武士的情况下闯入浪人营地与几十倍于自己的敌人搏斗,放着武士不用偏要去求助第二天便要逃离对马的结奈进而导致了隆的悲剧。
这种强行制造矛盾的手法让我在游玩过程中忍不住当场骂街。而说到以一敌十,游戏的主角境井仁经常在十几二十几名敌人的营地中独身穿梭一事也显得格外出戏,若无天神保佑主角光环,境井仁何德何能可以杀个七进七出?
而要说到本作的立意深刻,却又不得不提剧情推进方式的陈旧,这也是本游戏最能体现欧美游戏风格的一处设计。游戏前期的剧情简而言之便是“找盟友——达成共识——打BOSS”。
当然,游戏的剧情虽然有着很多稀碎的小毛病,却依旧瑕不掩瑜,值得一玩,甚至堪称《对马岛之魂》的最大卖点。
其三、玩法设计
简单描述整个游戏的游玩体验,我给出的关键词是“顺畅”:
即是游戏性与剧情的和谐,也是游戏性与硬件的配合。
先来说游戏性与剧情的和谐。
游戏初期的境井仁作为武士,即不会暗杀也不会搜刮。可在女主结奈的带领下逐渐解锁了如此两项功能。无论是开放的时机还是理由都恰到好处。
而引导之风和黄鸟的设计,即满足了对于画面整洁度的要求,也点题了游戏开局百合子的那段话“您的父亲就像承载您的劲风,而您的母亲就像林间的飞鸟……”
在战斗中,玩家会面对不同兵种的蒙古士兵,其中不乏弓箭兵。游戏抛弃了其他同类型游戏中对于投掷物和飞行物等攻击的红色箭头引导,而是选择让弓箭手在放箭前会喊话提醒同伴避让。这个设计可以说非常之妙,既符合现实又服务了游戏性,同时没有徒增突兀感。
其次,游戏当中恢复血量的手段也创新了一个新颖的设计,即决心系统——武士在战斗中不靠嘬葫芦吃烧鸡回血,而是通过信念来压制疼痛。这样的设计与游戏内很多的精妙安排相得益彰,同样是兼顾世界观设计与游戏性的设计。
游戏中那充满史诗感与传奇色彩的战鬼系统,第一次登场于遣川,战鬼一开,顿时天雷滚滚,狂风乍起,屏幕闪为上世纪的黑白武士电影风格,当时我直接环视电影《切腹》的战斗。
对马岛之魂
《切腹》
而在砍中敌人的一瞬,电光石火,屏幕闪为亮眼的殷红,肃杀之气转为一刀出人头落的杀伐之气。
电影《乱》
而我要说的,其实是战鬼系统的发动条件,即需要无伤连杀敌人后触发。设定上,战鬼乃是以战场上的杀伐之气压制敌人,勾起敌人惧怕之心。
而后期的敌人多如潮水,稍有不慎便会受击而掉血,掉血的代价却是战鬼条直接清空,因此,这个系统也在以一种协调的方式向大家阐释着剧情的转变,这一刻,一名武士被迫成为了战鬼。
而要说到游戏性与内容的配合。
那不得不提这次面对ps5手柄做出的差异性功能。索尼的第一方游戏都很会利用触摸板的机能,《对马岛》也不例外,触摸板上滑引导之风,下滑鞠躬,右滑收刀。在这里我必须点名表扬游戏右滑收刀的设计,实际游戏时给人的感觉竟真有一分武士收刀入鞘的快感。
而在游戏的对峙关头,玩家并不是要在敌方出手的电光火石之间按下某个键,而是反其道而行,需要在对峙时按住某个键,转而在敌人攻击时松开,给人一种宝剑出鞘的感觉。
其次就是游戏中的小游戏设计,在进入dlc壹歧岛时,玩家能够玩到一个对着小猫吹笛子的小游戏。这里需要玩家利用体感系统控制音高以演奏出能让猫咪接近的音乐。
最后,受益于ps5手柄强大的模拟震动,游戏的骑马手感在同类型游戏中可称一流,主人公骑在马背上,手底传来阵阵与马蹄声相对应的震动。
同时,自适应扳机也在对马岛大放光彩。游戏对于弓箭设计做了非常好的优化,并针对短半弓、长弓和吹箭做了不同的手感。
而哪怕抛开ps5手柄的特殊性,游戏对于按键的分配也做得很合理,游戏将推门、上马、接取任务、切换架势等不同的功能总合到了R2按键这个平常游戏很少作为交互键的按键上,又能力保其尽量不会出现按键纠缠。而将暗杀、连锁暗杀、轻重攻、格挡、闪避等按键整合到不同的键位,整个系统没有过多的操作步骤,一切都浑然天成。
另外,相信很多玩家都会惊异于ps5上对马岛之魂的传送速度,在这连“秒传”都不足以形容其速度的硬实力下,本作可以说将自己的优势和特色发挥到了极致,让加载时间能有十几秒的《血源诅咒》欲哭无泪。
说个很多人并不在意的优点,本作的地图收集品相对简单,如要购买皮肤,只需要收集花朵,而地图上各色花朵并没有因此而强行分类出品种,所有花统称花朵作为一个收集物。各种木头、主子也都经过了各种简化,背包内的收集品很难出现如其他游戏一样堆叠成山却不知何用的情况。整个背包中所有可用材料加起来只有12种。且形色各异、功能清晰明确。
不过,本作的玩法也有很多的缺点。最显著的缺点便是游戏过分的堆怪,时常出现境井仁一打十的情况,而对马岛的战斗又极其讲求架势克制关系,很多时候都会因为乱锁定敌人而用错误的架势打到不该打的敌人。
游戏为了迎合武士片的战斗,做了类似于弹反后交换敌我位置的设定,但由于游戏本身没有锁定,镜头经常会出现卡在玩家背后的情况,而敌人又从四面八方涌来,逐渐分身乏术。
本作作为开放世界,一直致力于抵消玩家的疲惫感和重复感,尽己所能地优化了支线任务和各种小游戏。类似于追狐狸,神社跑酷,劈竹子等游戏虽然都很符合世界观且花不了太长时间,但还是有重复度过高的问题。
同时,游戏里清一色的清据点救人质任务重复度也难免过高,被困住手脚的人质每次获救都会用统一的动作说出差不多的台词,着实不利于游戏的沉浸感的塑造。
那么,稍微总结一下本作,《对马岛之魂》是一部欧美人对上世纪日本武士电影的一次伟大致敬。游戏彰显了次世代游戏的很多进取之处,尽管罐头的游戏模式经人诟病,但依旧是一部不可多得的游戏佳作,很推荐喜欢武士电影的玩家购买和游玩。但需要提醒的是,游戏在普通难度下对玩家要求并不严苛,游戏内的罐头要素并不需要玩家逐一探索。
游戏白金相对简单,虽然过程相对无趣但也推荐打一个白金。
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