游戏概述&省流评分:
界外狂潮不论是内测还是公测都已经过去了一段时间了,想必各位在各类视频平台、游戏平台也都已经查看到了各类的资讯以及评价,那么在射击游戏市场已经饱和的现在,面对娱乐摸金三角洲、电子竞技瓦洛兰特,传统理财CS,老兵遗老CF,社交无敌PUBG、有事烧纸彩虹六号,秽土转生OW2的围堵,界外狂潮究竟是打破界定,成为席卷FPS狂潮?还是只能沦为FPS界外人呢?这篇评测或许能解答你的疑问。
当然我知道大部分人都不喜欢看长测评,我直接先给省流短评:
作为一款结合了角色技能、卡牌战略的主打竞技(目前)的FPS游戏,界外狂潮射击手感非常优秀、画面表现精良以及玩法设定成熟,虽然存在部分不足,但仍然是近年来最令人惊喜且值得一玩的FPS游戏之一。
最终得分:8.5/10
画面表现
1、画风&表现【8/10】
游戏整体的画风采用的是类似美式漫画的风格,地图整体也是高饱和的色彩环境设计,和CS、无畏契约简约色调画风不同,界外狂潮整体的风格其实在竞技类型的射击游戏上是比较少有的,因为竞技类型的设射击游戏玩家会更提倡简约高效,而整体表现上和蜘蛛侠:多元宇宙、漫威争锋、极品飞车:不羁表现差不多,在人物本身上采用了写实的表现,而在交互上选择的高色彩的撞色以及漫画风格处理,比如换弹夹和击败敌人的时候,都会有特殊的小动画,整体看起来还是比较舒适的。
2、角色/皮肤 【9/10】
此次公测界外狂潮一共有13名角色,通过角色的技能分类大致可以分成支援、侦察、火力3种,角色技能或多或少都能看到其他游戏角色上的影子,这技能上的说明我就不过多赘述,因为技能更多的都是玩家自己去体验即可,阵容搭配上没有说必选的角色,与瓦最大的不同也在于此,角色的技能是可以被弱化的,尽管做出了定位,但是具体角色在局内的对战思路依然是玩家自己主导,而没有瓦中【没有烟位、没有突破位就没办法玩的说法】,而且对局中是可以随时更换角色的,这也带来的更多的战术性和应变能力。
在角色的美工上,保持了帅哥美女外星生物一应俱全的特点,皮肤目前还不多,但是质量都是很OK的,毕竟国内大厂目前的游戏,你可以什么都不指望,但是美术是不会让你有任何的失望的。
3、地图&UI【7/10】
游戏目前的UI界面延续了类似网易旗下永劫无间的排版设计,排版也比较明确,虽然依然有令人诟病的大部分厂商都会有的【红点点】,但是也有设计个一键消除,总的来说,界面UI还是比较清爽清晰的,处于同类型游戏中表现较好的一类,配合国内厂商特有的【不ZZZQ才是真正的ZZZQ】美工,整体观感都是很不错的。
但是游戏中的局内UI表现就比较让人【应接不暇】了,繁杂的对局信息,导致玩家很难提炼出最重要的点,除去最重要的枪械、血量、角色信息外,当前战局的存活人员以及击杀提示在整个游戏较高的饱和度画风中反而变成了很容易被忽略的点,同样的问题依然出现在角色的受击表现上,因为游戏整体的色彩饱和度高,交互信息多,在玩家被命中或者受到对方技能影响时,玩家就难以察觉到自身角色的血量变化以及作出信息甄别。这点上我认为界外狂潮还有优化的空间。
4、枪械/装备【9/10】
界外狂潮中的枪械虽然没有使用现实枪械的名字,但是实际上都是现代中有的枪械,比如戒律是M4,泯灭则是DSR等等,使用了现实中的枪械,也更能吸引到玩家,这点上我个人是更加喜欢的。
而枪械皮肤以及其他装备在局内对局中的表现和手感也是符合了当前射击游戏的前沿水准,飘逸且有力度的战术换弹以及适当的流畅的检视动画,整体表现都是非常好的,而在枪械这点上我对国内厂商的学习能力点个赞。
基本玩法
1、核心设定
1、卡牌
游戏在每一局开始,都会有一次的卡牌选择,玩家们可以构思自己在这局里想要的卡牌,并为其投票,当票数/点数足够激活卡牌后,则可以获得此卡牌为这单小局内的增幅。每张卡牌都有对应所需的激活点数,也有互相的克制关系,双方战局开始前是可以互相看到对方可以有哪些卡牌可以选择,团队决策的第一次博弈就在于此,也让团队里的每名成员都有了沟通和交流。
2、角色/枪械
游戏中双方正常情况下每名角色只能选用一位,每回合可以为自己装配一把主武器,一把副武器,主武器有选择次数限制,一旦你在小局中死亡,那么此主武器的次数就会减少一次,队友如果有多余的主武器次数则可以给你进行补充/发放。此设定就决定了玩家在每小局中都需要根据自己手里武器重新对角色进行定位,上回合你可能能使用M4,但是这回合你因为上回合的死亡耗尽了突击步枪的次数,那么这回合你可能就需要围绕自己剩余的武器(冲锋枪、狙击枪等)来重新设定自己角色的定位,而界外狂潮也提供了局内更换角色的选项,让你可以随时更改你在团队中的定位以及策略安排。
游戏枪械内的节奏设定上数据中TTK水准,没有瓦/CS的一枪爆头的超短TTK,但是爆头收益也略强于the final/ow里的长TTK,同时游戏内回血手段较少,所以整体的节奏在两者之间。正常体验下来,游玩的强度还是很舒适的。
玩法总结:
界外狂潮很成功的将CS/瓦的经济系统给异化并拆分成了卡牌/人物武器两部分,卡牌激活点数作用于单小局,武器的次数限制也避免了成为CF那样的毫无起伏的对拼。
界外狂潮的核心设定通过人物技能+卡牌策略的大致方针,将其分成了两大决策:个人决策、团队决策
人物技能和枪械是由单名玩家自行决定,属于个人决策,你可以通过选择好对应的角色和枪械来为你这一整局中想要成为的团队角色进行定位。而卡牌策略则是全队在这一小局生效。相比传统的竞技类FPS,界外狂潮会有更高的灵活性以及团队合作性,同时可随时变更的角色,也让策略的执行更灵动。
系统设定
1、卡牌系统
游戏目前共有169张卡牌,每小局会从卡池中随机抽取六张给双方阵营,每个阵营各三张,玩家可以花费手中的点数用于激活卡牌。每张卡牌都会有独特的效果以及互相克制的关系,玩家需要看清对方的卡池抽到了哪些卡来进行博弈是否要耗费宝贵的点数激活卡牌。
2、加时决斗系统
不同于传统射击游戏,游戏一旦进入加时赛,则不再进入重复的局数从头开始,而是和足球一样的点球大战模式,5名玩家通过选择出场次序,进行1对1车轮战对决,枪械、技能、子弹都是一次性的,用完即止。胜负直至击败对方最后一名玩家为止。这种借鉴于点球大战的模式,我个人是觉得非常有英雄主义色彩的,也是界外狂潮中非常出彩的一个设计。
3、回放/录像系统
界外狂潮在公测之初就做出了完成度非常高的DEMO回放系统,这让我感到非常的惊讶,毕竟隔壁游戏至今都没有和,或者说大部分竞技游戏其实都没有,即使是之前的CS,DEMO回放系统也不能说的上是非常好用,但是界外狂潮在公测之初拿出来的DEMO系统非常流畅,整体UI也很明确,相关的指令和观战选项都很齐全,确实是非常出彩的部分。
而且游戏内的一键分享、精彩镜头回放系统也是远远强过了其他同类游戏,玩家不需要费心的使用第三方软件以及剪辑,自己就能直接下载好精彩镜头一键分享或者存在本地,这点上我给满分。
4、内购项目
游戏目前采取的是游戏本地免费,枪械免费,皮肤付费的常规付费内购形式。游戏中的枪械皮肤不影响属性,人物皮肤会有不同,但是并没有明显的变化。枪械皮肤有直购和抽奖两部分构成,玩家可以自行选择。同时角色解锁所需要的货币可以通过游玩游戏获得,整体的肝度尚可,或者也可以选择月卡服务,一次解锁所有角色。
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1、美术风格
美术风格优秀,和市面上的竞品有明显的区分度,同时人物、枪械的美工优秀,整体游玩的体验良好。配合部分卡牌的环境变化效果,场景也比较多变,玩家可以在其中享受到非常好的美术体验。
2、游戏趣味/深度
游戏通过异化后的经济系统,使游戏整体的对抗行、战略性都相比前辈有了更多的提升,同时169张卡牌也有足够的趣味性,比如次元战争、包装我家、刀战等等,都为游戏不论是竞技性还是趣味性上都增加了一个台阶。同时后续哪怕会继续增加卡池,策划也可以通过限定卡牌在高段位的对局中使用来保持平衡性,以及在匹配模式或者低段位中释放全部卡池来保持趣味性,这些都是其他射击游戏没有的。
3、枪械手感
自从6年前的COD16的FPS革新浪潮袭来,后续的每款射击游戏的枪械表现力都有了真正意义上的标杆,从最早的百家争鸣到一统天下,只要成功复刻的游戏,枪械手感一定不会太差,反例是战地2042,正例就是三角洲,那么界外狂潮很明显就是后者,在现在射击游戏枪械动作以及动画上,还是很明显的COD化明显。只要做好了,那么就是质量的保证,同时界外狂潮也不只是一味的抄袭,在部分动作上也是有进行优化,这点上还是值得鼓励的。
4、系统完善
游戏刚公测上线,整体游戏的完成度极高,虽然BUG依然有,但是该有的系统也都好好的端出来了,点名表扬DEMO系统、死亡回放系统以及精彩集锦系统,简直解决了玩家之间互相分享(炫耀)的最大难题,同时还打通了抖音分享,也让玩家直接的社区交流能更多活跃,这值得大大的赞。
而其他的靶场系统、画面设置、准星调节,枪械DIY等都是一应俱全,提供了足够多的选项给玩家们自行优化和研究,整体非常优秀。
好消息:全缝了!那坏消息?
1、移速过低
游戏目前作为介于APEX和CS两种游戏之间的竞技类型射击游戏,当前的移速确实是有些过低了。尽管最近策划也是有出面公布了部分数据,比如在内测版本因速度快,配合角色技能、卡牌增幅会导致爆破模式中的攻方过强,下包速度都在30S以内,导致战略性被RUSH一波流给碾压至0,所以作出了地图放大以及移速降低的措施。
笔者认为,此时界外狂潮就会出现一个比较尴尬的境地,恢复移速,那么战术性就会下降,毕竟把把防不住的RUSH打起来还是很武器的,保持当前的移速,又会使当前的游玩体验不那么爽,所以目前也正如官方自己所说,需要后续继续优化,毕竟还不是正式版本。
至于我看到评论区中的架狙问题,其实官方把狙击伤害统一下调为一枪不死就能看的出来的,而且其他同类的瓦或者CS,移速也是较慢的,过点狙击都是必须使用道具才能正常通过,界外狂潮的问题在于枪械不是需要积累点数才能起的装备,所以会让武器的使用成本变的很低,以至于出现现在的这种情况。
这时候可能就需要参考前辈彩虹六号的做法,为不同角色设置不同的移速用于平衡,或者设置体力条,才能在增加移速后,又保证游戏不会进入同质化的RUSH节奏。又或者更改目前游戏开始时的限制墙位置,延长双方的见面时间。
2、UI&画面混乱/受伤反馈不明显
高色彩度带来的惊艳画面优势带来的代价,就是整个屏幕的信息繁杂,用户无法提炼出关键的因素,界外狂潮目前的UI以及信息提示说明方面目前就是表现不好的点,被命中的反馈感很低,对于中、长TTK的游戏来说这是致命的,因为玩家无法快速判断自己是否应该继续对抗,而当前存活玩家列表放在右上方,也是很不利于玩家查看,这点也需要后续优化。
3、模式平衡
笔者之前有体验过生化模式,其中卡牌的刷新和卡牌卡池类型导致僵尸完全玩不了,而人类的炮台等技能又太强,导致模式的平衡性一坨,当然看到最近有看到已经优化了,所以这反而是笔者最不担心的点, 制作组在优化速度上的表现,让笔者看到了制作组有做好这款游戏的决心。
对线环节
既然是评测,那肯定也会有对线环节,这里我有简单收集了下网上的的不满的情绪发泄点,以我个人的角度来为游戏洗地下;如果你有不同的理解,也可以在评论区发表意见,这里欢迎友好交流。
1、游戏氪金严重
游戏上线之初,有部分UP主以及玩家都说有氪金严重的问题:比如红皮武器保底需要2000+才能出货,就很简单的认为这款游戏的严重骗氪。在这点上我是非常的不同意的,一款游戏是否骗氪,不应该是针对游戏内付费道具必要性决定的么?如果一个付费道具你一旦拥有,就会比其他不氪金的玩家强,那么你可以说这款游戏是个骗氪游戏,但是界外狂潮的红皮并没有影响到游戏的平衡,也没有影响属性,那么它就没有逼你强制消费。你可以吐槽游戏的红皮太贵,但是说太氪就大可不必,毕竟皮肤的购买对于玩家而言一向都是冷暖自知,只买自己喜欢、能承担的,不是么?
2、游戏上手难
这个是出自笔者自己公司的同事之言,但是笔者体验下来,整体游戏的理解成本和上手成本几乎可以说比CS/瓦还要低,腰射跑射都有不错的精准度,中TTK的射击体验、娱乐性高的卡牌搭配都是非常适合新手游玩的,但是说出了这句话的人很明显并没有真正的玩进去,或者说就是没有认真体验直接下的结论。
相比CS的急停、道具背板,瓦的定位急停,界外狂潮的娱乐性和腰射准度都是更适合新手上手的,如果你觉得卡牌的阅读让你觉得烦躁,你也大可选择游戏内的点数托管让队友决定。所以这个吐槽我也是不接受的。
3、外挂多
FPS游戏的最大敌人从来都不是同类竞品,而是破坏游戏本身环境的其他因素,比如外挂。这是所有FPS游戏都绕不开的问题,简单的外挂属性就能直接破坏一句游戏内其他所有玩家的体验。但笔者目前体验下来,还没有遇到外挂情况,可能是笔者只达到了白金段位,时间还不够长,但是这款游戏是一定有外挂的,因为射击游戏没有外挂是不可能的。所以对于这个指控,笔者不作反驳,也希望游戏方后续也能好好打击外挂。
4、手感不行
自从6年前的COD16的FPS革新浪潮袭来,后续的每款射击游戏的枪械表现力都有了真正意义上的标杆,从最早的百家争鸣到一统天下,如果一款游戏射击手感和枪械动画像COD,那么这就是一种褒奖,因为他做到了标杆应该有的品质。当然,手感是一种很主观的东西,我也不会作过多反驳,任何游戏的手感只有自己玩过,才知道适不适合自己,我希望每个玩家都可以去试试,而不是看网络的评论人云亦云。
5、因为是网易的游戏所以不玩
。。。有道理,我竟然无法反驳,不过鉴于我也玩永劫无间,所以这点我反驳不了,但是我希望这款游戏能好好运营。
总结:
界外狂潮作为一款缝合了场面上多数游戏的FPS,在对标的定位上确实会有尴尬的位置,对比纯粹的瓦和CS,界外狂潮更轻度,跑射腰射准,开镜瞄准机制+滑铲,都很明确的区分开了赛道。回到APEX和COD的赛道,游戏的机动性又完全比不上前者,刚好卡在在了二者之间。这也确实是需要制作者后续明确的点。笔者想到之前的类似游戏,可能就是CODOL了,用COD正作的底层街机框架去套了爆破的模板,同时又有团队竞技、生化模式等各类模式的大杂烩。
在这点上,笔者认为界外狂潮其实只需要做好自己就好了,融合物的归宿不是为了被归入哪一类赛道,而是培养和吸引更多的玩家来游玩,对比CS/瓦,发扬自己的娱乐属性,吸引轻度的爆破玩家,对比APEX/COD,提供多类的娱乐、高机动模式满足需求,比如目前的团队竞技、生化、乱斗模式等等,都是很好的入坑点。
对于整体的游戏品质,笔者是认为界外狂潮是非常OK的,但是游戏后续的发展如何,都还是需要玩家们自己及时反馈以及制作组的及时优化来一起共同维护,才能使游戏兴兴向荣的。
——界外狂潮不一定需要融入界内,当界内是一片高压时,我只想随时随地爽一把。
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