認真聊聊:《雙影奇境》爲什麼能再續輝煌,出道即巔峯?

坦白講,我對《雙影奇境》並未寄予過高的期望。

這並非出於對 hazelight 工作室團隊實力的質疑,只是因爲前作《雙人成行》實在太過優秀,幾乎滿足了我對雙人同屏合作冒險遊戲的所有想象。

而本作宣發之初就明確沒有對核心模式作出調整,很難想象製作組怎麼在底層不變的情況下青出於藍,在前作已經用掉很多題材和巧思前提下,繼續掏出讓玩家們眼前一亮的東西。

在我預期裏,能夠維持前作水準,讓遊戲體量稍微再擴充些,就應該算是一部合格的續作了。

這樣的觀念延續到我正式體驗遊戲的第二個小時······然後,徹底被打消了。

01 玩法大亂燉,超多元幻想宇宙

“如何讓合作玩法不重複”並不是一個容易解決的問題,《雙人成行》消耗了大量雙人協作創意,《雙影奇境》怎麼做到更好呢?

首先進一步拓展玩法類型。單就謎題而言,本作並沒有太多創新或者飛躍式的進步,但製作團隊從如何使遊戲更加多元的角度出發,設計遊戲。

最終的遊戲體驗,我覺得用“遊戲大合集”來形容更爲恰當:

通過視角的變換,遊戲復刻了各種經典玩法。

從 3D 到 2.5D、2D,幾乎涵蓋了電子遊戲歷史上用過的所有視角,

從賽車競速、貪喫蛇到橫版平臺跳躍、tps 射擊等,所有能融入的玩法都被巧妙地整合進來。

此外,通過縮短單個玩法的體驗時長,遊戲始終維持着一種新鮮感,頗有種與刷短視頻異曲同工的感覺。

每隔幾分鐘便需變換花樣,確保同類設計不會連續出現。

遊戲放棄進一步追求玩法的深度和重複體驗的價值,而是通過不斷堆砌新元素,爲玩家創造持續的新鮮感和刺激,使得遊戲高潮迭起,應接不暇。

這種設計雖然也被不少玩家詬病用完即棄過於浪費,還沒爽夠就戛然而止,但在我看來,這樣的取捨是值得的:

由於涉及的玩法過於多樣,製作組很難在設計階段就清楚什麼是玩家真正喜歡的,若放慢遊戲節奏,那些在特定玩法上不夠熟練的玩家來說,可能反而會造成折磨,得不償失。

加快遊戲節奏,雖然損失了一部分深度,但也算是能兼顧不同玩家羣體喜好和遊戲樂趣的中間方案。

最重頭戲、玩家感知最強的,其實還是《雙影奇境》大幅提升了演出和畫面表現力。

雙屏合爲一屏、視角切換、子彈時間、一鏡到底,電影般的畫面演出與玩家遊戲操作交相呼應。

極爲簡單的操作也能實現出天花亂墜高難表演效果,追逐戰、高速移動、玩家前進時場景的劇烈變化,都極大地增強了遊戲的情緒張力。

02 彩蛋和驚喜一路同行

遊戲借用兩位作家靈感的形式,將截然不同的世界風格巧妙地串聯起來。

科幻線的賽博朋克霓虹與機甲金屬元素令人熱血沸騰,而奇幻線的巨龍巢穴、古堡和遺蹟則展現出更爲開闊的視野。

相比前作更加大開大合,題材的突破帶來場景美術的進一步放飛,無數壯觀宏大的場景忍不住駐足截圖。

彩蛋和致敬元素無處不在,有種當年初看《頭號玩家》的感覺,幾乎每隔幾分鐘,我和搭子就會驚呼一聲:

“啊!這個好像 xxx 裏面的 xxx 啊”。

角色從高臺躍下時完美致敬《刺客信條》的信仰之躍,

發現一個篝火坐下彈出黑魂的 ui,

win 系統經典的彈珠遊戲,

前作飽受爭議的小象這一作還在(還是可以扯碎它,太地獄了!!)

只要是電子遊戲的愛好者,很難不對此感到興奮。

主線之外,遊戲更是設計了風格迥異的支線世界:

尋找三隻貓的魔法世界有着一整條街道充滿可交互的魔法道具;

豬豬進入屠宰場後化身烤腸,把自己烤熟後和搭子互相在身上擠醬,再乖乖躺進熱狗裏;

在流着巧克力醬、到處是糖果和美食的世界當兩顆牙齒,最終擊敗“邪惡的牙醫”

各種腦洞大開無厘頭的創意和體驗應接不暇,是主線之外的更大驚喜。這樣的支線足足有 12 條,每次都讓我感嘆:

“怎麼這麼快結束,要是再多一點就好了。”

03 行業標杆級的優化與本地化

作爲一款畫面規格和表現力並不低的遊戲,本作性能表現卻實在遠遠超出意料,在絕大多數主流遊戲設備上都有不錯的畫質表現。

steam deck 掌機也能在默認設置下幾乎以 60 幀運行(進入部分新場景會有偶發掉幀),畫質並不算太差,一些輕薄本亦能一戰。

服務器終於不再堅守飽受詬病的爛橘子,可以直接調用 steam 聯機服務器,實測在國內網絡環境下穩定度不錯,延遲可以接受。

偶爾高峯期會偶爾出現掉線,好在超高密度的自動存檔點,並不太會影響遊戲體驗。

製作組對中國市場的重視可見一斑,全球最低價、0 點解鎖、首發搭載中配、提前給了一堆國內博主優先體驗資格(或商單),甚至在手繪故事支線中的謎題,特意做了一箇中文諧音梗。

儘管中配版本中兩位女性角色的聲音有點難以分辨,加上譯製腔會讓人稍感出戏,但製作團隊的努力仍然值得肯定。這本身就是對本地化重視態度的一種體現。

04 小結:遊戲大年開好頭

經歷了十多個小時堪稱瘋狂的旅途,行至故事尾聲,我才真正意識到之前擔憂純粹是我想多了。

《雙影奇境》就是一款無比優秀的雙人合作冒險遊戲,它幾乎繼承了前作所有的優點和創新,並進一步堆料提質。

如果說前作通過玩法創新奠定了雙人同屏合作類型的基礎,本作則是縱向拓展了可能性:

更加瘋狂的創意、更具衝擊力的場景、更壯觀的演出、更豐富的彩蛋和細節、更多玩法的“亂入混搭”,竟然在這款作品中同時實現。

也許這個說法會有些千篇一律,已經被很多測評誇過,但確實名副其實:

hazelight 工作室用《雙影奇境》,再一次刷新了雙人遊戲品類的上限。

對於大部分玩家來說,本作都是一個不會踩坑的選擇。

遊戲出色的性能優化、諸多人性化減負設計(比如跳躍時大多數時候有自動吸附、高頻自動存檔、支持選關跳關)把本作上手門檻降得很低。

而一個水平相近、配合默契、時間還能對得上的遊戲搭子,在本作中才是比顯卡、操作技術更重要的“配置要求”。

如果你恰好有,那的確沒有什麼理由再錯過這場旅途。

如果不是因爲今年實在是遊戲大年

後面還有一堆的遊戲蓄勢待發,年度遊戲的香檳已經可以開起來了。

但無論如何,可以確定的是:

《雙影奇境》已經爲這個神仙打架、電子遊戲史濃墨重彩的 2025 年,開了個令人驚豔的好頭。

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