【評測】《雙影奇境》十小時主、支線通關,超越前作有望年度最佳

前言

2021年,一款主打雙人同樂的遊戲在國內市場狂銷,而它也順理成章的斬獲TGA2021年度最佳遊戲,時至今日《雙人成行》的銷量已達2300w份銷量,其中1150w來自中國市場,這種銷售數據可見國內市場對該類型遊戲的渴求,市場空白很大,頗具潛力,另一方面則說明,遊戲質量確實抗打!

其實,對於這種雙人遊戲,我算的上忠粉了,這些年所遊玩的雙人遊戲不在少數,其中包含但不限於製作組前作《雙人成行》、《逃出生天》等(這兩款都是十分優秀,且目前價格失溫嚴重的雙人好遊戲,感興趣但手頭拮据的可以先試試前作)

評分圖,實至名歸!

看這滿屏的評分,再結合玩家評分,時至今日Steam好評率達98%,全球銷量已至第一!

這款遊戲成功無需多言,我只好奇,它是否能再次斬獲TGA年度最佳!在我十小時主/支線通關後,我確認,它的質量已經超越前作《雙人成行》,我不懷疑它的質量是否已達年度最佳標準,我只擔心是否還有真神?即便最後不能拿下年度最佳,拿下提名應該是沒問題的。

沒有高潮部分,因爲全程都在高潮不斷!

本作在前作的基礎上,高潮升級,別的遊戲在流程當中都會輕重緩急,故事的劇情結合冒險部分在無限貼切時爆發出來的那一刻,正反饋達到頂點,玩家爽了就是好遊戲,這算是遊戲爽點的底層邏輯,《雙影奇境》主打的就是一場視覺盛宴,將奇幻與科幻的完美結合,以及各種鏡頭的運用和場景色調飽滿度,用電影中的一句話說明就是全程無尿點!

《雙影奇境》有着遊戲的本質,在遊玩中就不斷感慨,遊戲原來還能這麼玩,我們似乎習慣了在現在工坊的技術力下,科技堆砌出來的高畫質,但近些年畫質好不代表遊戲質量高,我始終認爲一款遊戲是否好玩,首要判斷是設計和腦洞大開的創意,而非畫質的高低,當然,這並不是說《雙影奇境》的畫質不好,相反,在用了前作《雙人份成行》兩倍的製作費後,他的畫質和美工都算的上是目前雙人遊戲中的巔峯之作!同樣是作雙人遊戲的,學霸和普通人差距顯而易見。

腦洞大開!腦洞大開!腦洞大開!

在遊玩時,我不斷在心底詢問自己,這種關卡究竟是誰在設計!從奇幻到科幻、從科幻到奇幻,太空、農場、魔法世界、冰雪世界……

我去過廣袤無垠的宇宙、去過哈利波特的奇幻世界、去過龍谷,當過龍騎士,去過深藍之心的大海……但我沒想到這些元素僅一款遊戲就能全部融入!要說製作組的腦洞有多大,還是老樣子,舉幾個例子就明白了。

  • 第二章—霓虹復仇—農場生活(支線)

我們將會變成兩頭小香豬,一個可以噴射彩虹屁、一個則是彈簧屁股,當我們尋找到足夠的鑰匙開門後,我們又變成了兩根香腸

這時候有需要我們打開烤爐,將自己烤熟,抹上番茄醬、夾在麪包中,把自己做成一個熱狗,當時玩到這裏時,我和我的同伴笑個不停,豬長大了,就變成了肉腸,肉腸熟了就變成熱狗,嗯,十分合理。

  • 第七章—孤立—彈珠鎖

這一關參考或者說致敬了《三維彈球》,而這一關的設計也是十分令我驚喜,一個操縱彈球,一個操控彈珠機,通過這種機械設備,不斷的引導小球前進,最終boss也是充分“應景”以彈珠之力擊敗它!

這一關主要爽點在於二人無間的默契所帶來的正反饋,在視覺感官上,通過彈珠的快速和落點的不確定性充分激發玩家滿足感,當然這一關也是比較考驗二人的默契和操作的。

  • 第二章—霓虹復仇

這一關玩家將騎乘摩托,穿梭在高樓大廈之間,最繃不住的是,在後半段,一人騎摩托,一人在“人機驗證”?(ps:玩到這兒時,屬實沒繃住),製作組是懂人機驗證的(估計又是一個被Steam人機驗證逼瘋的受害者吧)

  • 第八章—虛空

這一關開場就被震驚到了,明明兩人都能互相看到對方,也能觸摸到對方,但視覺感官告訴我,一個人身處空間站,一個人身處叢林幽靜之,當時就在好奇,這是怎麼辦到的?技術力是一方面面,另一方面也不得不再一次承認還是低估了製作組的想象力!不僅如此,遊戲還有一段是通過鏡頭(分屏的那道分屏線)旋轉、扭曲躲避障礙物、解密等,這真的太讚了!

致敬、彩蛋,淚目!

如果你的遊戲閱歷不足,那麼可能感受並不明顯,但對於我這種通關近200款遊的“老遊條”來說,《雙影奇境》中很多彩蛋還是挺讓我觸動的,而且遊戲致敬了很多遊戲,在玩到某一關卡時,死去的記憶突然被喚起,有時我甚至都無法記起所致敬遊戲的名字,但童年到至今的遊戲記憶仍然讓我眼眶溼潤。

黑魂彩蛋

這張圖,魂遊老玩家一定不陌生吧,甚至”坐火“、“起身”的動作的一模一樣,本人是個魂遊老玩家了,看到這一幕,真的十分激動。

加勒比海盜?

這一幕或許不是與加勒比海盜相關,但這一幕確實讓我第一印象冒出了《加勒比海盜》,就視覺感官上講,確實夠壯觀,兩邊的藍色光幕並不是海洋,而且不能撞擊哦

銀河惡魔城

這一關鏡頭又設計成了2D,自古紅藍出cp,這一關其實給我的印象更像是小時候玩的《魂鬥羅》,而且這一關的boss關也是十分有趣,正面攻擊、劇情打擊、追逐戰……統統不少,確實贊!

三維彈球

《三維彈球》算是個概念吧,小時候電腦上的《三維彈球》沒少玩吧,而《雙影奇境》可與說,又把彈球元素帶上了新高度,全程都在速度激情啊,多巴胺瘋狂分泌,喜悅之情溢於言表,我就知道這遊戲值了!

速度與激情?!

駕駛汽車從高樓一躍而下,始於高樓、落於高樓,又是老套劇情?NO,這次更刺激!這一幕我想大多數玩家都會想到《速度與激情》(ps:具體是第幾部忘了,但電影中的畫面應該是在迪拜雙子塔拍攝的),但,也有玩家說這是致敬《真實的謊言》,因爲車頭出現的鳥,這個畫面更貼合《真實的謊言》

雙影奇境—龍魂

雙人成行—鯨

當然,遊戲有很多畫面都致敬了遊戲老前輩,甚至在《雙影奇境》中也有很多前作《雙人成行》的經典畫面,就比如上圖所示,遊戲可挖掘的點太多了,彩蛋太多,《刺客信條》的信仰之躍,《死亡擱淺》、《刺蝟索尼克》、《魂鬥羅》《銀河戰士惡魔城》……太多了,光是我發的就不下十數個,算上和朋友探討的,以及一些博主總結的,總彩蛋數量可能達到20-30種!不過這裏就不一一說明了,留下一份懸念待各位自行挖掘,這也是獨屬於遊戲的魅力。

遊戲節奏、難度怎麼樣?

先說結論,遊戲相比較前作《雙人成行》難度要高一些,但這種難度升級卻不會一上來就加碼,而是循序漸進的增加,遊戲前期考驗自我操作,主要旨在讓玩家儘快熟悉遊戲的操作,後期考驗二人默契,這種小細節,讓遊戲的難度控制在合理範圍,遊戲太簡單,玩起來犯困,沒有挑戰性的遊戲那對玩家是否“留戀”也是一個考驗,遊戲太難,玩家更容易棄遊,畢竟玩遊戲就是爲了快樂,而不是受虐,《雙影奇境》在難度上有節奏的把控,張弛有度,用心了,玩家玩起來也確實爽!

美工、畫質、極致的視覺盛宴!

開頭便提到了,遊戲全程高潮,每一幀都可以做壁紙,每一幀都是視覺上的享受,遊戲的美工偏向奇幻風,這和前作《雙人成行》是一樣的,視覺上帶來的極致享受,也是這款雙人同樂遊戲最大的賣點之一。

  • “零”加載地圖

不知道大家注意到沒有,遊戲的地圖加載和場景切換非常快,也就是大家常遇到的黑屏切換場景。其實在遊玩是我也好奇,遊戲的優化還是可以的,但爲什麼一個聯網的遊戲,加載地圖還能如此絲滑呢,直到後面我注意到,遊戲有很多“管道”場景或類似場景,至此,真相大白,遊戲不是沒有加載地圖,只不過,它的加載不會讓你注意到,你以爲是穿梭管道是動畫,其實是動畫+加載地圖。

這個設計進一步增強玩家沉浸感,遊戲不斷絃,玩家持續的興奮,時間長了,正反饋積累如此怎能不讓人給他一個好評呢?成功沒有捷徑,可能一個小細節,你以爲不礙事,沒必要,但總有一些玩家注意到這份細心,這也是俘獲玩家的一種手段,而我確實喫這一套!

製作組態度、zzzq

前作《雙人成行》一半銷量來自中國市場,對此製作組也是十分重視中國市場。

  • 遊戲全面中配音

有多少遊戲連個中文字幕都不願意加的時候,《雙影奇境》已經全程中文配音了,中配的加入,不僅能增加玩家沉浸感,也更能讓玩家理解劇情,當然,有的玩家覺得英配更有感覺(ps:我的搭檔就認爲中配沒有感覺,自行切換至英配了),不過,我想總結一句,可以不用,不能沒有,態度是關鍵,遊戲質量是決定關鍵的部分!

  • 無ZZZQ

遊戲剛上線,就有小丑來了,有網友表示,主角設定爲兩個女性,這是製作組在傾向女權,大肆宣傳女性!而製作人則光速回復,這是參考他的兩個女兒,所做出的設定,本人不搞zzzq,所以遊戲中也完全沒有LGBT元素,兩個女性主角只是好友關係,沒有親親抱抱舉高高!如果只是一味地摸黑,那麼好了,《雙子兄弟》中是兩個男的,《逃出生天》也是兩個男的,《雙人成行》是一男一女,爲什麼偏偏兩個女性角色就會引發zzzq的無意的討論呢?

  • 全球發行時間按北京時間來!

衆所周知,目前的國外單機遊戲發行時間一般都按照太平洋時間宣傳報道,而這次,卻採用北京時間宣傳,足以見得製作組對中國市場的重視!

總結

《雙人成行》國內銷量高,很大原因是因爲國內主機體驗店,這種雙人遊戲最適合情侶前去,在家中,也可以和孩子一起玩,中國人的闔家歡,是造就《雙人成行》的重要原因之一,而這次《雙影奇境》的質量超越前作,已經能夠想象,未來幾年裏國內銷量走勢依舊可觀了,看到這兒,如果你還未入手,而且手頭不拮据,那不妨買上一份,和女友(男)、朋友展開一場奇幻冒險吧!

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