一流的美術,二流的遊戲,盤點這幾年那些需要給美術道歉的遊戲

一流的美術,二流的遊戲,這幾年出現太多好看但是不好玩的遊戲了,讓我們來看看這幾年都有哪些遊戲需要給美術道歉吧。

風來之國

《風來之國》是一款由皮克皮開發的解謎冒險遊戲,作爲類塞爾達遊戲,遊戲同時也帶有動作和RPG等元素,玩家需要結合文字、場景和謎題推動劇情發展。

在故事中,我們將扮演來自地底鎮的工人約翰和沉睡少女珊將展開冒險,搭乘舊日文明遺留下來的地鐵一路向東,讓玩家們來一場驚心動魄、觸動情緒的冒險。

我第一次發現這款遊戲是在去年任天堂獨立遊戲直面會上,《風來之國》作爲壓軸遊戲憑藉其獨特的美術而成爲焦點,讓我非常期待它的發售。

說它擁有像素畫風下的頂級美術和畫面並不爲過,無論是人物的動作、表情、還是遊戲中各種各樣的場景都製作得特別出色,即使已經通關已將近1年時間我還對其記憶深刻。

然而當你實際體驗過後就會發現《風來之國》的各種缺點,敘事拖沓,劇情謎語人還發刀子,故事講得一塌糊塗的同時它的遊戲性也不行,解謎淺顯直白,動作性蛋疼,還有各種各樣的問題......

總而言之就是一款"不好玩”的遊戲,也許這部作品更適合做成一部動畫而不是遊戲吧。

紀元:變異

《紀元:變異》是一款像素風格的動作冒險類遊戲,遊戲發售後我就立刻爲其出色的美術所折服,《紀元:變異》和上面提到的《風來之國》在美術上可以說是有過之而無不及。

本作的故事發生在一座未來感十足的賽博朋克城市中,城市中那些繽紛的色彩和光影全是用像素點來表現的,由2D像素點構成的這座3D城市其觀賞性不亞於任何一款同題材的3D遊戲。

然而這款遊戲的優點也就止步於此了,雖然遊戲中的女主角很好看,各種要素也很豐富,但是大多都缺乏深度,只是簡單地進行了縫合。

戰鬥迷惑,缺乏打擊感,大地圖空洞,主線劇情更是拉胯,充斥了各種謎語人不說,玩家在玩的時候會感覺自己像個工具人兼小丑,純純的。

《紀元:變異》和《風來之國》一樣是款國產遊戲,一樣擁有出衆的像素畫風,一樣默默開發多年,然後也是一樣的好看但不好玩。

它們對不起玩家多年的等待(我本人沒有等那麼多年,這麼一想倒也沒那麼虧了),也對不起這頂級的美術,實在是令人惋惜。

國產獨立遊戲諸如《上行戰場》、《生死輪迴》等都有這樣的問題,我就不再贅述了。

幽靈線:東京

《幽靈線:東京》是好看不好玩的又一典型,我至今還記得早期這款遊戲剛推出概念宣傳片時營造出的那種獨特的恐怖氛圍,令玩家無比期待着它究竟是一款怎樣的遊戲。

然而隨着遊戲內容越來越多的曝光,玩家們才發現這款遊戲和自己想象中的有些不一樣——它只是一款換皮FPS,三種攻擊方式分別對應手槍、霰彈槍與榴彈炮,手札對應手雷,還有一把主要在潛行時使用的弓箭。

不走心的製作最終讓《幽靈線:東京》成了一款四不像FPS,不恐怖,戰鬥也不夠爽快,雖然被調侃爲“林正英模擬器”,但是主角會使用的法術卻少的可憐。

所有戰鬥相關的技能點和念珠都只是簡單地帶來數值上的提升:加速、加攻、加範圍,諸如此類量變無法達成質變的設計......遊戲後期完全沒有新的招式或改造,所以我們的遊戲體驗也是從一而終沒有改變的。

開放世界的設計爲玩家們帶來了一座很有真實感的涉谷,我們可以在樓宇間上躥下跳,可是遊戲中的垃圾桶、電瓶車、便利店及售貨機像是複製粘貼的,大部分店鋪像壽司店和烤肉店都無法進入,電玩城的街機也沒法玩,幾乎所有物件都無法互動,這樣的開放世界毫無疑問是空洞的。

總的來說,《幽靈線:東京》的戰鬥系統雖然很炫酷,但是重複度高特別容易膩,探索基本上就是標準的清單式開放世界,開地圖、接任務、找寶藏、推主線,循環往復,它最突出的優點就只有它的美術以及獨樹一幟的題材了。

黃泉之路

《黃泉之路》是一款有着濃厚黑白劍戟片質感的清版過關動作遊戲,其很明顯致敬了黑澤明等一衆大師的劍戟片,黑白畫面、多機位固定鏡頭、電影化的鏡頭表達,甚至連老電影特有的顆粒感它都極盡可能地還原了。

玩家將跟隨主角的視角看着原本繁榮的城鎮被山賊侵擾變得破敗不堪,我們能看到幽寂的山林,也能看到魔幻的黃泉,每個場景中都充滿着大量細節,在藝術風格方面本作絕對有着極高的水平。

然而雖然本作的畫面有着很高的欣賞價值,但是它卻不是一款傳統意義上好玩的遊戲。

既然選擇了黑白劍戟片的質感,主角自然做不出太過花哨的動作,真實的武士對決往往就是刀光劍影間決出勝負,它完美地將這些還原了,但是爲玩家服務的那些快感它卻沒有完全照顧到。

遊戲中的戰鬥招式少且大量不實用,遊戲打擊手感欠佳,敵人AI糟糕,全程重複的戰鬥體驗都使本作的動作系統有所缺失。

很明顯《黃泉之路》有着自己在藝術上的追求,它並不適合那些追求爽快的玩家,至於那些喜歡這類風格的玩家又有多少會爲其買單,我們就不得而知了。

千爵史詩

《千爵史詩》也被稱作“出千模擬器”,本作故事背景設定在 18 世紀歐洲,玩家需要善用欺詐術,使用傳說中的聖日耳曼伯爵在其“無言回憶錄”中記載的技巧,來贏得卡牌比賽。

遊戲會手把手教你出千的騙術,並讓你親自下場騙人,然後你再用騙來的錢步步高昇。

遊戲的美術真的很吸睛,但是實際遊玩的感覺卻很枯燥,出千騙術學了一堆,玩起來就是QTE(快速反應事件),遊戲用快速按鍵、連續記憶紙牌、儘快對齊目標等QTE來考驗玩家的反應力和記憶力。

這種玩法說實話一點也不好玩,而且出千的時候對手會有個疑心條,一旦你出千反應慢了或者連續贏得太多讓這個條攢滿了,玩家就會因出千而被當場逮住。

至於出千的下場嘛,最開始就是沒收你通過作弊贏來的錢,後面輕則坐牢,重則直接嘎嘎掉腦袋。

我懷疑這類遊戲做出來就不是爲了讓玩家玩得開心,它詳細展示多種千術,還擁有高難度設計和嚴厲的失敗懲罰,很明顯開發商想讓這款遊戲成爲一款“戒賭模擬器”,而非“出千模擬器”。

柯娜:靈魂之橋

不得不說,動畫工作室在某些方面真的很厲害,遊戲中的CG動畫水準很高,人物表情豐富,動畫表現很有張力;劇情也有不少亮點,探討的主題有深度;動聽的配樂配合畫面頗具感染力。

我感覺把這部作品的素材拿出來剪輯剪輯就能當成一部動畫電影看了。

遊戲中的實機畫面表現也很亮眼,本作在公佈之初就被稱爲“可以玩的皮克斯動畫”不無道理,整體的美術風格,充滿東方韻味的場景與人物,還有遊戲中的最大萌物腐靈,都使得整部作品非常討喜。

但是《柯娜:靈魂之橋》的遊戲性相比它的美術水平真的差太遠了,如果說探索解謎部分表現尚可的話,那麼戰鬥方面就比較差強人意了。

遊戲系統很簡練,沒有派生招式,只有一些毫不實用的技能,打擊手感也很彆扭,而且平時的雜兵戰重複性高,毫無樂趣,BOSS戰採用的是類魂玩法,雖然有了趣味性和挑戰性,但是難度卻呈幾何倍數增長。

對於這款遊戲是否列入其中我是比較猶豫的,遊戲本身質量算是可圈可點,但是拿遊戲性和美術對比一下的話,那水平差距真不是一星半點,我想這樣的遊戲性還是挺需要給美術道歉的。

聖女戰旗

最後簡單評價一下這款遊戲,《聖女戰旗》是一款由Azure Flame Studio工作室製作的回合制戰棋遊戲。

倒也不是說這款遊戲美術做的有多好,而是畫師的人設做的好,手遊畫風的立繪讓這款遊戲看起來澀氣滿滿,很是吸引人,我敢說100個玩家中至少有90個(或者更多???)都是被這款遊戲的立繪圖吸引來的。

但是當你進入遊戲之後就會發現遊戲中的內容多少有些貨不對板,很明顯遊戲有借鑑《火焰紋章》、《三國志曹操傳》、《最終幻想戰略版》等經典SRPG的一些設計,但是它並沒有做到青出於藍而勝於藍。

其實市面上的大部分二次元手遊都是如此,可觀賞性遠大於可玩性,咱就不一一點名了。

這麼一想的話,《聖女戰旗》是一款單機還是挺良心的,不過Azure Flame Studio工作室正在開發的下一部作品就是一款手遊咯。

最後就讓我放一點圖片圓滿又和諧地結束本文吧。

以上就是本文的全部內容了,那些美術和遊戲性都在線的遊戲也有,比如:《ori》、《鏡之邊緣》、《紀念碑谷》、《光之子》、《風之旅人》、《大神》、《對馬島之魂》、《inside》等等。

不知道你們還玩過哪些好看不好用的遊戲呢,歡迎在評論區留言分享~

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