“风暴要火,但与暴雪无关”,2025年的《风暴崛起》能否撑起大旗

去年7月,《风暴之门》《StormGate》推出。这款被广大RTS玩家一度看好的,暴雪离职员工再就业的作品,在面对市场的洗礼之后,反映出了RTS市场的冷淡。一款发售之初主推PVP,战役只免费放几关的作品,如今活跃的玩家数已经越来越少。“风暴要火”的地狱笑话,哪怕《风暴英雄》的本体都没有国服了,却在持续更新。

如今,提到“即时战略”这个话题,大多数国内玩家脑海中浮现的是三种画面。

第一,自然是以星际争霸、魔兽争霸为代表的明星选手打出的神仙操作。

第二,是以全战系列为代表的单机即时战略,尤其是尚在不断更新的全战战锤。

第三,就是围绕着过去即时战略的经典兵种衍生出的种种电子斗蛐蛐下饭节目。

以上这三种画面,其实是相当割裂的。

第一种,代表着最顶尖的竞技性,需要极高的专注和对微操的细致要求;第二种,代表着策略性,玩家可以暂停下来布置战术的玩法;第三种,代表着休闲性,玩家只有一个隐约的念头,但是想看到结算的结果。

《风暴之门》的折戟,似乎已经验证了RTS目前很难在MOBA与FPS面前重新扛起竞技性的大旗。或许,RTS的游戏性应该回归我小时候网吧红警95里,两边人造一堆坦克互A的场景。

今天要聊的《风暴崛起》,或许名声不显,但如果提起它不署名的“父亲”《命令与征服》,以及“哥哥”《红色警戒》,或许你就知道为什么它能吸引老玩家的兴趣。

在游玩了近十个小时后,我得出了一个“暴论”:如果RTS放弃所谓的竞技性,让玩家更方便的做到快节奏低难度大规模的军团战斗,一定是有“诈尸”的机会的。

 

中规中矩的战役,胜在氛围营造

或许是EA对于推出一款真正的《命令与征服》续作感到意兴阑珊,又或者当今的世界局势不适合开“五角大楼被毁”的笑话。对于这种现代武装大兵团作战的即时战略,已经有了相当长时间的空缺。2025年的新生儿《风暴崛起》这个新IP再度发起了婴儿似的啼鸣。

尽管失去了上世纪经典的真人出镜影片,但熟悉的味道还是在战役开场动画的瞬间营造了起来。在战役模式中,玩家可以扮演两大阵营——全球防御部队GDF和风暴王朝DYN,用两套完全不同的阵营体系两条战役线,每个阵营有十一关,合计共22关。

关卡类型上,《风暴崛起》并没有做出特别的推陈出新,关卡模式几乎都可以在《星际争霸2》的战役中找到影子。例如潜行、守卫雅典娜、线路堵截、全面歼灭等等。每个关卡的完成时间,大约在20-30分钟左右。这么算下来,本游戏可以至少保证600分钟的纯战役模式游玩体验。

当然,以上还仅仅只是普通难度的保守估计。如果加上全收集以及军械库、准则系统的不同搭配,其反复游玩性只会更高。

战役动画的制作十分良心,每一关都“真人”对话以及纯CG两部分,属于是对得起它售价的水平。

不过令人遗憾的是,《风暴崛起》的战役关卡的关联度没有跟上它的前辈们的高度——准确来说就是只有关卡、淡化剧情。

例如在红警中我们可以看到尤里操纵盟军指挥官后,滑稽又细思极恐的场景。又例如我们不仅可以在CG中与性感火辣的谭雅相见,且在后续剧情中操作她,与她培养战友情。

但在《风暴崛起》的故事线中,关卡与关卡之间的剧情联系是相当薄弱的,也缺乏可以让玩家投注感情的主要角色。虽然两方阵营的主要NPC会反复刷脸,但缺乏类似于谭雅生态位的特种兵。GDF战役中几次出现在CG中的狙击手,在游戏中的名字,就真的只是“狙击手”而已。

本质来讲,《风暴崛起》的两条战役线故事感都相对薄弱,这实在是有点可惜了。

在战役中,我们会看到不少既视感极强的兵种、建筑、单位。游戏制作组Slipgate Ironworks也并不避讳地表示,游戏本身就是借鉴了90年代以及00年代的RTS元素的制作技术与表现方式。

当然,在具体的游玩感上还是非常现代的。部队的寻路逻辑和操控性比先前的作品更有“分量”。如果你愿意,完全可以手操出漂亮的“包了个圆”、“拉成一条线”。

令人安心的是,相比起为更多玩家熟知的《星际争霸2》系列,《风暴崛起》的操作明显是有一定降速感的——有些单位地形的设计显然不是为了电竞而来。

例如这个运输机,装载操作极为困难。你要是能用这个单位玩出星际里的闪烁不朽,我只能佩服你。

矿区延续了泰伯利亚藤蔓的某些设定,机械单位在经过时会感染debuff。

飞行单位返航在机场可以不消耗任何资源快速回血。

可行动的基地车,随随便便压爆前来进攻的地方坦克。

这样的单位兵种玩法很显然是出于对单位设定的呈现,而非对游戏竞技性的要求。如果在这些奇形怪状的机制上面加一大堆平衡性……

总体来说,游戏战役的氛围营造相当不错,音乐部分尤其出彩。似乎制作组也意识到了这一点,游戏中竟然可以点歌。

不过,一共有三个阵营,却只出了两条战役线,合理怀疑第三条战役线会出现在DLC里了。

 

和暴雪系截然不同的对战逻辑,RTS新手适应的过来吗?

 

CNC类型的即时战略游戏操作感上,和暴雪系的即时战略在玩法上有显著的不同。

从对战逻辑上说,暴雪系游戏主打经济管理和时间管理,在最短的时间做最多的事,从而达到所谓的TIMING——最著名的就像sky的一波流,吕布的200人口一拳。

CNC系列在RTS中则与前者相反,大大削弱了进攻的收益,主打的是统筹。节奏相对慢一些的同时,战术反馈也较慢,留给了玩家思考的余地。

例如在CNC中,几个及时建造的炮塔加上维修就几乎能防住所谓的rush,让前期的少量部队几乎发挥不出任何作用,大大减轻了玩家被“狗”的风险;又比如中后期,成型的部队补给单位之间互相补给的能力超强,如果兵种被克几乎是打不出伤害,纯被白嫖。

红警三的科技树在《风暴崛起》中亦有呈现

《风暴崛起》则一脉相承,几乎继承了CNC的对战特点。

在我经历的战斗中,我就见识过前期DYN集结兵力消灭一家之后,被另一家的部队拖到成型,以一敌二不落下风。在高科技单位的加持下,GDF凭借诸如甲铁侍女等回血兵种,无消耗地进行区域蚕食,并最终获得胜利。这在星际这种游戏里几乎是不可能做到的——换家也换死你了呀!

然而,游戏目前的对战模式还是给人尚不完整的感觉。游戏中许多快捷键初始设置一眼就不快捷的同时(I/O/P的快捷键真的快捷吗?),很多基础的战斗功能也不全面。

例如目前游戏中的地图,最多只有四人图,想像前代一样八人混战,或者经典高手1V7冷酷是暂时做不到的,不知道以后会不会更新。还有AI个性这种增加遭遇战反复游玩性的设计,暂时也没见着踪影。

游戏的对战有结算,但并没有RTS复盘最需要的存储录像功能。就算打赢了精彩的战役,也没有拿出来展示的办法——如果你不是专门录视频的UP主的话。

游戏的胜利模式也只有征服胜利这一个选项。游戏本身提供的三种胜利模式——摧毁全部单位、全部建筑还是摧毁主基地,但本质上来说没有太大的区别。

但这些都不是建构方面的大问题,更像是在内测期间没有放出的小问题。相信通过几个版本的迭代,更多玩家的涌入,这些人性化设置都应该不难做到。

不过这也再次应证了,这游戏的制作组,好像还真不是为了电竞化而来啊!

 

结语:缺点在于没有太多创新 优点也在于没有太多创新

 

在通关时,我看到了制作组留下的一行话,十分感慨。

“谨以《风暴崛起》献给全球所有相信我们愿景的即时战略游戏粉丝的。谢谢你们!”

其实当我从玩家的视角审视这款游戏时,《风暴崛起》的特点非常显著。他并没有太过创意性的革新,也并没有想在RTS游戏上掀起一场革命,肉眼可见地没打算“让RTS再次伟大”。

但《风暴崛起》好就好在他的朴实无华,他就是给老玩家一个高清化的念想。当我们熟悉的经典IP被大公司封存时,我们确实需要一些这样的作品,让我们始终保持怀念。在给孩子们介绍时,不会让他们直接被旧时代的画风所吓走。

这就足矣。

当风暴要火的时候,我们大家都在看他的笑话。

当风暴彻底不要火的时候,他就永远活在人们心中。

我相信《风暴崛起》就是这样。

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