首先,我們來看一組數據
從黑盒的在線人數可以看到,從《邊境》發售後的在線人數趨勢,是雪崩式暴跌。
那麼就有人一定想問,爲什麼在各大平臺獲得幾十萬,甚至百萬播放的,大家看好的國產遊戲《邊境》卻是這個下場?
首先,《邊境》是一個買斷制的多人在線的FPS射擊遊戲,價格爲68元(標準版),玩法的背景設定在太空背景下的射擊(cod的粉絲懂得這個玩法)
在首發日,秉着支持國產遊戲的初衷,買了這款遊戲,不足2個小時的體驗中,我第一次感受到了FPS上,非常高的操作門檻。
沒錯,在傳統的FPS遊戲中,玩家只需要掌握XY軸的操作,在一個平面的地圖上,不用擔心Z軸的會出現敵人。
glf解釋了,玩家打中有多難
但是在《邊境》遊戲中,它是一個以360°爲主的X.Y.Z軸開放射擊遊戲,對於一個非資深FPS玩家或者傳統FPS玩家,這個上手學習的門檻,一時間可能轉變不過來。
立體的戰鬥,操作都很困難
有玩家要說了,這可以多練啊,但是《邊境》的遊戲環境,其實也不太好,在首發日,已經出現了疑似科技加持的玩家,加上版本中武器的設定和超模的數值,讓很多玩家都沒有看到對方,直接被易一狙帶走,不知爲啥就沒了。(目前已經在查了,FPS類型本來就要長期對抗科技)
是的,遊戲中的霰彈和狙擊的傷害都是非常離譜的,基本上你還沒看到對方的影子,就已經開始倒計時了。
這復活就很離譜,有時撞臉,有時背後
加上,倒計時復活的區域可能正好是對方所在區域,無敵的時間內,無法有效的脫離對方的射擊區域,以上的這些就造成玩家對於《邊境》的上手造成了門檻和心理上的雙重摺磨。
雖然戰鬥技巧很多,但實際上用不到
新手的引導教學的內容比較一般(主要是沒有策略性),沒有針對地圖的特點和場景進行更深的驗證(沒有配合),普通玩家要想在《邊境》獲得好的體驗,是非常有難度的。
當然,也有博主說到,是因爲《邊境》的內容不多,不夠好玩。(玩的不爽,戰績0-5,肯定了)
造成這個原因的問題,可能是因爲《邊境》的開發思路,是直接以歐美3A的設計方向和國產遊戲獲客的路子,來製作這款太空背景下的FPS遊戲。(也不能怪邊境,端遊的過程環境,尤其是涉及多人的都很難)
只能說,7年,拋開一切,柳葉刀工作室旗下的《邊境》還是沒有想好自己想要什麼,是20%的核心玩家,還是80%的普通玩家,還是10%的狂熱玩家,還是100%的玩家呢。
門檻太高,獲客難,門檻太低,不文明玩家太多,買斷制門檻,容易受到買過遊戲的玩家影響,加上玩家心態很容易在《邊境》被打崩,新手教程價值爲0。
那就交給時間來看,現在官方做了慢直播的看板bug回覆一條龍,態度是沒問題的,就是不知道,百萬播放的視頻玩家,到底想要啥樣的,國產FPS,國產3A呢?
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