正视《边境》:谈不上完美但未来可期

        边境,从2014年立项到2020年9月宣布开发完成,如今终于在三轮测试后于2023年4月13日发售,整整过去了九年。九年,最早一批章北海们估计都要熬成老航天了。

        首先要说的是为什么要写这篇文章?在正式版上线后,我在两天将近六个小时的游玩时间内,我对这款游戏有了属于我自己的一个认识。然而,当我翻开无论是小黑盒还是不同平台上关于边境的讨论时,我发现网友的评论总是分为以下几派,第一派是无脑喷当然比较少,那就是将边境与大作进行对比,然后放大了边境的缺点并忽视看不到边境的优点,第二派就是无脑护,他们选择性的忽视了边境的问题或者说包容度非常高,然后这两派就会吵起来。大多数是正常的玩家,他们看得到边境的问题,看得到边境的缺点,但是有以上两派的一些言论总会弄得人很不舒服。所以这也就是为什么我要起这样的标题,我们需要正视边境这一款游戏,我们并不是对边境的包容度太低,现在steam上面有60%的好评率,我想除去一部分非人的瞎写的差评,剩下一部分的差评也是客观地写出了边境的问题。我也想写写我自己最直观的看法。

叠甲:仅代表本人观点,难免存在问题,望指正,本文非引战,和平讨论。

下面从几个方面谈谈我认为的本作的优点和存在的一些问题。

一.核心机制

       《边境》,作为一款pvp第一人称射击游戏,玩法偏向于cod式的快速复活爽游,玩家需要围绕空间站等设施在无重力的环境下战斗,即是本作最大的特色。在边境中,玩家将依靠宇航服的喷气系统和其它道具进行全方位的机动。对战的空间不再像传统游戏一样局限在平面或立体,而是变成了360度全方位的立体作战。靠着喷气背包和视角转动移动可以出现在敌方的脚下或者头顶,给予敌方出其不意的袭击。

        当然,作战范围的变大带来的就是玩家的游戏体验变得更加复杂。无重力环境下的作战从不仅仅是游戏特色更是游戏的一大难点。但边境的游戏地图设计和索敌机制可以降低这方面的难度。


二.索敌

(本来想放一起的但想说的太多了就拎出来了一段)在传统游戏里,玩家的索敌大致可以分为用眼睛看见敌人,用耳朵听到敌人大致方位和利用游戏机制来侦查这三类。游戏中由于独特的外太空环境,玩家无法听见脚步声和枪声,于是游戏设置了一个提示系统来替代传统索敌。在敌人在你附近的时候会弹出一个黄色的提示框,告诉你附近有敌人,也有3D提示音,帮助玩家找到敌人的大致方位。如果敌人在远处岛上所有武器换上曳光弹。根据弹道,玩家可以判断出敌方的大致方位。同时如果你观察到这名敌人,可以开启瞄准使敌方被标记成比较明显的红色并且共享位置给队友,自己被标记也会有被锁定的提示。这些独特索敌机制确实一定程度上解决了无重力作战的问题。

        但还是存在一些问题,比如敌方的尸体会被打上X标记,但有时候又没有显示,而尸体要过一会才能消失,经常会一梭子打在尸体上,还有比较难受的就是这个小地图。虽然在敌人图标上有高度标显示敌人所在位置是高或低于你,但看起来还是不很简单明了,要花一定的时间去反应,有时候脑子懂了但实际找到敌人又是另一回事,战斗的时候还是有影响。

三.地图设计

        边境的地图设计在我看来还是抓到了要点。各个地图虽然环境不同,但可以看出边境地图的设计逻辑。

        该作的地图大致可以分为核心结构和立体空间结构。其中大白球和太阳能板为核心结构,他们会将战场引导位于中心的核心建筑物,而猎户座空间站是立体空间结构。先将地图的主体建筑物放置在一个xyz三轴的直角坐标系的轴线上,让直线方向成为玩家的主攻方向,让竖直和两端成为包抄和迂回的空间。

当时三测的视频,从那时开始关注这款游戏

        同时可以看出不管是核心类还是立体类,柳叶刀在摆放掩体时遵循着将掩体放置在同一水平面的逻辑,这可以很好的引导玩家基本处于一个水平面进行战斗,有效的缓解了该做立体战斗所带来的弊端。同时,官方也确保了垂直空间所提供的掩体足够绕后。整个游戏的对局节奏相较于非常不错,玩家也无意识的在地图的引导下进行着战斗。

四.游戏模式

       正式版目前总共推出五个模式,分别是abc三个区域占点的征服,经典的团队死斗,死亡无法复活的赶尽杀绝,拔河版运箱子和类似战地突破模式一次接受三个点并占领的入侵。基本上都是现在FPS游戏玩烂了的游戏模式,虽然现阶段玩的很开心,大家可以想象到这些模式在连续游玩一个月后会比较乏味。

三测有新增的娱乐模式,包括已经实装的卸货场地图

        希望后面可以额外推出一些模式,比如经典爆破之类的模式来丰富玩法,或者每周带来一个较为轻松的娱乐模式,也可以更好地增加用户粘性和在线时长。

五.角色和武器

        每个角色按职业划分有不同的血量护甲和移速,能够携带的左右挂载也不同,也各自拥有总武器中的一部分武器,可共通,有较大的区分度

早期测试的图了

       边境的武器手感和设计,我认为是当之无愧的一流水准,是可以摸到COD16和19这两兄弟的水平。该作中你可以见到许多近未来硬核风格的武器装备,覆盖步枪,冲锋枪,半自动精准射手步枪,霰弹枪,大狙和手枪。武器配件十分齐全,可自定义的项目有枪口,枪管,枪握把,射击模式瞄具,弹夹和枪托。更换配件有明显的属性替升和减益,所以想要往哪种风格走都有很明确的选择。比较难受的是射击时枪口的雾比较遮视野。武器的属性,可以分为伤害,精度,后坐力,机动性,射速弹速和弹夹容量。因为是在外太空,所以没有射程衰减和下坠这一说。而武器性能方面我觉得制作组已经找到了该做的平衡点,武器的后坐力基本在一个可控的范围内。而很多人在说的狙太强,我是没有感觉出来,一般对面玩狙多就会被压着打,也容易被近点偷。我觉得新版本的武器平衡基本没啥问题了,每个种类的枪都有优势区间,后面制作组可以把精力放在制作新枪上。  

         所以总的来说来说该作目前表现谈不上完美,但也是一款非常优秀的游戏了。可以看出这么多年的打磨还是有了成效。全新的360度射击体验可圈可点,游戏特色带来的问题也被多方辅助机制巧妙化解,画面表现力可以和市面上任何网游掰手腕。但还是有各种各样的问题等待解决,希望官方能更多听取玩家意见,做出适当的修改。

        当然了,边境作为一款多人在线的网游,前期高质量的开发和长时间打磨为游戏打下了很不错的基础,但更为重要的其实是后续的运营。服务器质量,反作弊力度,新内容的产出质量与频率,乃至内购系统是否真的能让玩家心甘情愿地为之花钱,都是柳叶刀和边境想要活下去所需要考虑的东西,然后从官方连夜修bug改问题,封外挂的态度也能看出来官方是非常重视这款游戏的。希望柳叶刀可以再接再厉,带给我们一个越来越好的边境,好好运营和维护你们辛辛苦苦多年结下来的果实,成为新时代的国产之光。

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