萬衆矚目的《塞爾達傳說:王國之淚》終於迎來了正式的實機演示,本次演示展現了此前從未公開透漏過全新內容,其效果着實令人歎爲觀止,而這些可能還僅僅只是《王淚》的冰山一角。
演示內容由製作人青沼英二親自操作和解說,首先我關注到的是英叔的頭頂,去年爲了表達跳票的歉意,所以剪掉了一貫保留的長髮,直到現在也沒有完全張回來 ,《王淚》的發售一定不要有任何的意外,不然你也不想再次剪掉頭髮吧.JPG
視頻的前兩分鐘演示,可以看到因爲蓋儂的復活以及天空島嶼的出現,讓海拉魯大陸的地貌有了一定的程度的改變,順便也能看出遊戲的畫質有了相應的提升,主要是體現在體積雲、陰影、水面、以及遠景上,不過直觀的來講,這兩分鐘的內容與《曠野之息》並不存在明顯的區別。
兩分鐘開始,舞臺從海拉魯大陸直升海拉魯的天空,不過之前的宣傳視頻中也已經出現過很多次了,所以對於玩家而言還是不夠新鮮,目前看上去,無非就是把解密搬到了天上而已,不熟悉老任的玩家可能已經開始暗想:就這?
太 空 電 梯
又可以刷龍角了
從第三分鐘開始,老任終於不再藏着掖着,可以說從這之後的演示全程高能無尿點,老任展現的並不是一個單獨的機制,而是一套新的萬物法則,首先,玩家能夠將你眼前物品與手頭的材料組合起來,遊戲中稱爲「餘料建造」
原本快要損壞的樹枝與巨石合成了一個全新的武器,在沒有玩到《王淚》之前,誰也不能說到底能產生多少種組合的方式,但根據《曠野之息》的經驗來看,這套系統的可能性對一個單獨的玩家來說也許是接近於無限的,這絕不僅僅只是提前設計好了幾十種預定的結果,
因爲它並不一定要產生出現實之中的物品,它所實現的是功能之間的結合並放大,與常規沙盒遊戲的裏打造裝備的原理其實並不完全一致,就像在演示中,把煙霧蘑菇插在盾牌上,於是就有了“幻影盾牌”,把眼球安在弓箭上,於是就有了追蹤箭頭,這一點都不現實,但卻符合邏輯。
如此一來就想象到了很多有趣的畫面,比如在獸肉安個放個翅膀,是不是可以將野狼引入設置好的陷阱呢?將盾牌與風扇結合起來,是不是可以實現“海拉魯自駕遊”呢?遊戲裏顯然設計了非常多的新材料、新道具、能產生的化學反應一定會更加有趣,比起《野吹》來說,玩家們打開鎖的鑰匙無疑是變得更加豐富,而關鍵則取決於玩家們的想象力,這可以說是遊戲裏唯一的限制。
順便值得注意的是,這套系統還變相的解決了《野吹》中因爲武器耐久過低,捨不得用帶來的焦慮感,現在有了「餘料」會觸發玩家會更積極的探索,尋找將其重新利用的機會,任天堂完美的將負面感受轉化爲了一種正面引導。
視頻七分鐘,演示了名爲「究極手」的新功能,實機上,看上去很像沙盒遊戲的建造模式,但在任天堂這裏實現的依舊是原理上的可行,所以頗有一種拿着積木搭宇宙飛船的既視感,
而聽聞此前宣傳片裏的飛行道具還有陸地載具也是由玩家自行創造出來的,也代表了這套建造系統同時擁有極強的架構深度,當然如何實現目的依然是你的權利,不管是建築小白還是基建狂魔,這裏並不存在絕對的要求,這是屬於每個玩家都能享受到的無門檻的樂趣,任天堂只負責保留玩家們那份最單純的創造力,對此,我還能說什麼呢?任天堂就是TMD世界的主宰!
視頻十分鐘,此前已經出現過的“鑽牆術”再次演示,這個能力比我想象的要厲害,我本以爲只能在特殊的地方進行點對點的傳送,但是這個權利還是交由玩家進行選擇,快進到半截身子卡在牆外,當然它的用途一般只能在頭頂有洞窟或者空島的時候,主要是爲了省去繞路和爬山的環節。
重點在於,我意識到這也變得非常考驗《王淚》的指引設計,《野吹》的無形引導可以說很大一部分是基於耐力條及地形的限制,你的耐力不夠你爬上地形,你視野內的信息有限,所以前期就不會輕易的見到某些內容,無形之中會將玩家指引向難度較低的地區,
而如今打破了這一限制,或者說將限制的閾值拓寬到了另一個層面,當玩家能夠站在兩個高度進行環視,想要達到無形中的有效指引,其設計難度與密度顯然是陡增的,任天堂又該如何把控遊戲的節奏與難度的曲線,這裏面的奧祕真的讓我非常感興趣,當然也不排除一種可能,任天堂說:“這就是全部,去吧孩子”,
視頻11分鐘,可以看到敵人也會拿着組合好的武器與你戰鬥,考慮到敵人的多樣性、組合的可能性,尤其是在面臨着一大羣敵人的時候,遊戲的戰鬥環節可能會變得相當戲劇,而敵人和林克的戰鬥力明顯都有了進步,當然也就彌補了前作戰鬥略顯單調的問題,
同時敵人手裏的武器組合可以對玩家們起到教學作用,畢竟不是人人都那麼善用想象,玩家摸索不出來組合可能經常會出現在了敵人手裏,隨着戰鬥玩家會逐漸受到啓發,學會了基礎的遊戲玩法,
視頻12分鐘,林克從天而降,縱觀海拉魯,才能看到除了標誌性地區的位置不變,實際的地貌已經截然不同,而且還有了一些新的建築和迷宮。
林克落地之後直面着一個木屋廢墟,也許我們可以用到「究極手」在這裏給林克造一個房子,如果可以,對於遊戲性的改變還是相當大的,不只是建造玩法,還改變了《野吹》的探索模式,當然目前沒有見到屋子的實物,就不多過延伸了。
看完演示,可以發現任天堂在本身就足夠自由的基礎上,將自由這一主題提升到了一個全新的高度,並且依然貫徹了讓所有人都能愉快享受的遊戲理念,但別忘了,老任非常喜歡把大招留到最後放,把驚喜留給每一個親自上手體驗的玩家。
“既然這樣能做,或許也能那樣做吧?”是人類與生俱來的好奇心,任天堂始終致力於打造可以與玩家的所見所想形成天然聯動的遊戲玩法,刺激着深藏在每個人心裏的探險精神,守護着來自遊戲最簡單純粹的樂趣,這正是它最爲獨特的魅力。
而《塞爾達傳說王國之淚》,獻給每一位冒險者。
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