文/剎那·F·賽耶
“再和我們講述一次吧,光之戰士們的故事。”
上世紀八十年代,高速完成戰後工業化的日本,從裏到外都鍍上了一層浮誇的金邊。
這是個日本人覺得在街上走兩步就能撿到幾張錢的時代。
但有家在這段時期萌芽的小公司的日子談不上好過。
他們埋頭連續開發了好幾款遊戲,就和小石頭丟入大海一樣,沒能在當時的遊戲市場掀起多少浪花。
“再拼一把,還不行就認栽轉行吧。”
名爲坂口博信的製作人和團隊夥伴們這麼說。
1987年,“再拼一把”的成果出現在世人眼前。
這是一個今天看來相當“王道風味”的勇者冒險故事。四名光之戰士在衰落的世界裏挺身而出,集結成爲一支勇者小隊,在漫長的冒險旅途中與試圖淹沒這個世界的幕後力量展開激鬥。
和當時風靡日本的《勇者鬥惡龍》等圍繞着單一主角展開冒險的RPG不同,這款RPG的主角與其說是一個,倒更傾向於是一整支小隊——玩家能夠自由定義隊伍角色的職業,還能夠在滿足條件後轉職成高級職業。也因此帶來了許多配隊和養成上的可玩性。
你應該早就猜到了,它正是最初代的《最終幻想》。
你瞧,最開始和我們相見的《歧路旅人》,和它是不是還蠻像的?
其實還有個叫《勇氣默示錄》的哥們也很像,而且曾經被SE委以重振PSP時代雄風的重任;它倆都是西木康智大師負責配樂,從畫面風格到遊戲玩法上,都有着諸多可循之處。
老實說,在《最終幻想》這個系列被史克威爾艾尼克斯注以厚望,逐漸變得越來越“重”,以及完全成爲ARPG模式的“動作化”《最終幻想16》的背景下,《歧路旅人》這個系列的存在,對我而言,就像是SE這棵蒼天大樹的一根不可或缺的枝幹。
它與曾經的《勇氣默示錄》想要填補的,正是曾經的《最終幻想》系列帶給玩家們的,小隊冒險型的、回合制玩法的經典RPG體驗。
這也給評測工作帶來了一些甜蜜的煩惱——加上凹等級,走地圖和掃圖之後,《歧路旅人2》的遊戲體驗過程非常爽…地被拉了很長,以至於儘管我還有兩位主角的故事沒有體驗完,遊戲的進度也已經來到了30多個小時。
儘管還沒來得及打掉最終的隱藏BOSS,不過高難度的內容目前已經體驗得七七八八了。時間所限,就讓我從這個進度開始和大家聊聊,我眼中的《歧路旅人2》吧。
劇情·故事·角色,以及革新
《歧路旅人2》繼承了前作的世界觀,不過有趣的是,從1到2的這個過程裏,時間線也在悄然遞進。最明顯的就是商人劇情裏的“蒸汽機”和航海的要素。不負責的猜測,也許在《歧路旅人3》,就會出現火槍這種武器?
《歧路旅人2》同樣有着散落於世界各處的八位主角。順帶一提,和一代一樣,本作的八名主角的名字首字母也恰好能夠拼成“OCTOPATH”,大概是一個會一直延續下去的系列彩蛋吧。
和一代一樣,《歧路旅人2》由於主角數量的關係,不可避免地產生了“分披薩”效應,每個角色只能獲得相當有限的四到五個章節的主線用度。
如此有限的篇幅,卻要完成一個角色故事的起·承·轉·合,同時還要埋設伏筆和設計懸念,編劇應該相當有戴着鐐銬跳舞的感覺。
平心而論,我也的確不認爲每個角色的主線故事都達到了“精彩”線。
這個倒和我的個人品味沒有太大的關係,而純粹是故事結構導致的——雖然是“八方”,但旅人和旅人的主線故事,用料卻還是有着不小差異。
就比如說,劍士“光”的劇情線,講述的是一幕相當經典的王子復仇劇,被長兄剝奪身份、逐出國家後,昔日的王子游歷大陸,召集友人,並在這個過程中不斷和其他人的意志交鋒,夯實自己的理念。
被使用得最“套路化”的主線劇情,在我看來卻也是本作最成熟的一條個人劇情。
在這條線裏,你能看到猶如王子影子一般的立津:出身平民的他,真切地嘗過庫國挑起的連綿戰事的苦楚,也與光一樣在年幼時飽受失去親人的痛苦,有着卓越的劍術天分和堅韌的內心,但兩人所追求的事物和秉持的理念,在最開始就有着天壤之差;
也能從光一步步募集夥伴的過程裏,和他一起體會“爲王者當如是”的奇妙感受。看似吊兒郎當,卻計謀深遠的謀士霞山,將家族延續視爲使命,一度完全舍卻了自我的鳴·雷,這兩位王子的友人,着力雖不多,卻也在各自的章節裏展現了他們的角色魅力;
(我非常喜歡《歧路旅人2》的敵人造型設計。從對話時的像素小人,一躍變成或殘暴扭曲,或英姿颯爽的形象,配合戰鬥BGM,命運之戰的氣氛一下就出來了。雷鳴姐真的又颯又漂亮!)
甚至還有着名爲“弁慶”的、對光忠心耿耿的家臣——在我們這個世界線裏,也有一對主臣有着和他們相似,結局卻截然相反的故事。捏他很明顯,但是也蠻香的。
你看,劍士光的五個章節,雖然因爲篇幅受限還存在着不少的遺憾(比如長兄作爲一切的起源之一,最後卻幾乎沒有多少展開,就在最終章潦草退場),但在一個王子復仇劇的架構裏,應該具備的元素,基本都沒有缺席。
而在這個基礎上,主角的塑造同樣讓我感到很舒適。儘管理想是“人人平等”,又是嚴謹認真的優等生秉性,但光卻又有着相當強硬和不服輸的一面。
在被霞山“設計”踏入競技場時,他明明知曉接下來會在這裏揚起多少血腥味,卻毫無退卻地拔刀與角鬥士展開真劍廝殺;在面對昔日摯友執迷不悟地橫刀擋路時,再三勸說後,也會不猶疑地拋下“再不讓開的話,我就拔刀了”這樣的狠話。
舒適,實在是太舒適了。衆多的王子復仇劇中讓人胃痛的橋段實在很多。我沒有想要踩一捧一的意思,但光的主線劇情,絕對算是我近年來體感最舒適的王子復仇劇。
反過來說,獵人歐修緹作爲開荒階段羣友都在猛誇的“最強團員”,她的主線故事單容量就不如光,故事主線也是最簡單直白的“寶可夢”一般收集夥伴回去打大BOSS的RPG任務一般的基本流程。劇情本身的看點遠遠抵不過演出部分,只能用泛善可陳來形容。
不過這和我最喜歡歐修緹沒有關係。她就是大家的小天使!
相比給我感受差異最大的這兩個例子,其他角色的劇情倒是很難用簡短的幾句話來評價。
“我要去幫助這個世界上的貧窮的人們,有好的東西就應該和大家一起分享。”
這樣坦陳豪情壯志,以自家產出的驕傲銀葉幣作爲名片,不斷前行的年輕商人帕特提歐,他的故事毫無疑問是金色的;
“受夠血腥味了。我想要贏得自由……爲此必須殺死「██」和「██」”。
脫離“黑蛇”,孤身一人從霧氣瀰漫的清晨中踏上旅途,追尋着自由的盜賊斯諾妮,她的故事充滿了讓人胃痛的要素,所揭露的世界的暗面,呈現出一團亂麻般的暗紫色調;
“全力以赴多拯救一個人,這就是濟世藥師團。”
奔波於尋回的旅途中,即便遺忘了記憶,依然會遵循本能般對他人出手相助的卡斯蒂和她的同伴們的故事,是溫柔而堅定的藍色;
“哈維,我一定要殺死你。”
被昔日摯友奪走了人生的一切,身陷囹圄後竭力脫身的奧茲巴爾多,宛如《基督山伯爵》一般基調的開幕,所譜寫的是一幕銀灰色的、理想和復仇不斷纏繞交織的復仇劇。
(神官與舞娘個人線還沒通關,就不強行發揮了)
比起“好”或者“不好”這種評價,我覺得其實每個主角的劇情都很喫電波——就比如說,其實我最喜歡的是商人的劇情,但也有羣友對這段故事的評價最低。
但不管怎樣,每一個人的故事,都有着非常明顯的風格化構築,也爲整個遊戲帶來了截然不同的色調。每一個角色在與自己的命運搏鬥、在舉起反旗、在信念綻放時,都閃爍出了光芒,宛如曾經拯救一個個世界的光之戰士們。
另外,似乎是爲了回應玩家們對一代“仰天大笑推門去,原來隊友是路人”的調侃,《歧路旅人2》新增了“雙人劇情”的故事模式,八名主角兩兩配隊,一共組成了新的四段故事(都分爲上下部分,也就是總計8個章節)。
不過遺憾的是,雙人劇情和主線內容幾乎沒有聯繫,而更像是主角們“發生在旅途中的小插曲”一般的番外篇,主要的基調還是輕鬆簡短的單元劇。但問題就在於,這樣的劇情,在UI設計上卻給到了和主線故事一樣的“在大地圖上明確標識”出來的地位,給人相當大的落差感,最終遊玩下來也讓原本更期待着一些和主線質感接近故事的我感到相當失望。
這可能也跟它在功能性上與隊伍小故事太過相似有關係。
在歧路旅人2中游歷的數十個小時裏,你會在很多節點看到類似的對話產生。
在抵達海風陣陣的康寧灣時,愛莉希雅給從來只會喫生肉的歐修緹遞取的嫩煎肉和醬汁。
在針對“忘卻”的話題中,卡斯蒂滿是餘裕大姐姐姿態的調戲醉酒後的帕特提歐對她“這樣那樣”時,後者慌亂失措的模樣。
在被複仇和求解驅使着前進的歐茲瓦爾德的旅途裏,夥伴一行人不斷與他傾心攀談。
這些對話其實就已經起到了“雙人故事”的作用,也有着很不錯的效果。
至於八名角色之間到底應該有怎樣的互動纔是“夠深度”能讓玩家滿意的,也許編劇組和策劃組還需要進行一些深思熟慮。
演出·畫面·聲音,細節好得不像話
不過比起評價“劇情”來說,我更想認真地誇讚《歧路旅人2》在過場演出上的匠心。
在角色對白上,《歧路旅人2》的行文風格非常有舞臺劇的風韻。儘管“演員”只是二頭身或三頭身的像素小人,但該有的動作細節一絲不差,且總能配合臺詞展開最熟悉的動作,瀏覽劇情時很有觀賞話劇的感受。
而進行故事時的“畫面感”,或者說鏡頭設計,同樣是本作在前作基礎上有大幅進化的部分。
以帕特提歐前往各個國家展開特產採購的一段來說。這裏給到玩家的,是一段燃情BGM襯托下,帕特提歐屢次橫跨版圖的繪本演出。緊鑼密鼓的節奏之下,這段演繹非常有力地描繪出年輕商人幹勁滿滿的狀態,十分富有感染力。
在帕特提歐的章節中,有幾章的劇情結尾,是以報刊頭條的形式來闡述的。
以及舞娘登臺獻唱自己母親留下的歌曲的橋段,這裏的確還原了“舞蹈”的一整套動作,而且這首歌也非常好聽。
類似這樣的設計在本作中其實並不少見。你會在每個角色的劇情裏,看到這種差不多是專屬設計的“一次性使用”橋段,即便我玩過的回合制RPG並不少,也有幾次相當感慨“原來過場動畫的演出還能這樣做”。看來,點陣風格也賦予了演出相當大的發揮空間。
另一方面,《歧路旅人2》的劇情好看,也是因爲有着堪稱奢華的用料。
這一方面是得力於本作豪華聲優陣容(我就不說學者麻婆聲優和子安武人的反派組成的極其微妙的化學反應了),另一方面,也和本作大幅進化的畫面表現力脫不開干係。
沒錯。儘管刻意沿用了一代的點陣圖風格,但《歧路旅人2》在畫面細節,尤其是環境光效、火焰、天氣等特效的表現力上,比起前作有了相當長足的進步。
注意看橋樑柱子被燈光打出的輪廓,還有人物臉部在暗處呈現的陰影色調。這種精細的效果在本作並不少見,也是明明是點陣小人,卻能讓人感覺到精緻感的主要原因之一。
再加上本作新增的時間流逝系統,即便不手動切換時間,地圖的時間依然是會緩緩流淌(這個機制甚至和一些隱藏強力裝備的解鎖相關),所以當你奔走在世界的各個角落時,能夠感受到日出·日落·黃昏的變換,能看到遠處湖面灑滿的粼粼月光,能看到開發區盤桓綿延的鐵道,也能在年久失修的礦洞裏好好感受一番陰冷的寒風。
這總能讓我產生一種:這纔是旅行和冒險啊!的感覺。要是再加個露營系統,能看着角色們在營火邊進行一些交互,就更棒了。
在我看來,刻意選取了點陣立繪的《歧路旅人》系列,在本作的美術呈現上所做的一切堆料,都是奔着提升沉浸感和舒適性去做的。配合微縮景觀般的景深虛化效果,在大部分時候,《歧路旅人2》的畫面都顯得十分精緻耐看。
還有一點,雖然很難從消費者的角度贊同一些朋友“《歧路旅人2》光是買歌就賺了”的說法——這遊戲確實是價格太高了——但是本作的原聲帶時長就達到了7小時20分鐘,BGM總數131支,每個主角不光有自己的主題曲,甚至連劇情終戰都專門安排了變奏版的BGM,而且所有BGM均由西木康智編曲。在配樂一端的表現還是非常出色的。
不僅如此,本作在“聲音”的細節一端也做得相當到位。
在戰鬥時,一名角色成功進行破防/治療/上BUFF,或者陷入無法戰鬥/重傷等狀態,隊友都會有對應的反饋語音。
比如奧茲巴爾多一個AOE秒了三個怪,接下來行動的帕託提歐會緊接着補一句“老爺,幹得好啊!”
又或者光一口氣把敵人全破防了,次動的卡斯蒂會說“りっぱ,Hikariきみ(幹得漂亮,光君)”。
而在特殊敵人的戰鬥時,角色釋放某些技能,或者充能蓄滿後,也會觸發特殊語音。
這裏頭讓我印象最深刻的就是在某場戰鬥里奧茲巴爾多蓄滿BP後中氣十足的“哈維——!!!”了……嗯,應該不算劇透吧?
戰鬥階段的角色語音和BGM的搭配,簡直就像是西紅柿和雞蛋一樣的完美,氣氛“蹭!”地一下就直衝腦門,讓許多其實機制上並不算難的BOSS戰都平增了“命運決戰”的質感。
但說來有些慚愧,我在之前其實真的想多吹吹的,但提筆時又想到這畢竟是靠配樂拿過吉尼斯世界紀錄的史克威爾艾尼克斯,可能用聲音搞定玩家這事兒,對他們來說,也…不算太難(?)
(這張圖居然還能有褒義的用途,樂)
戰鬥與隊伍養成:可玩性都集中在了“猴戲”上
儘管在劇情和演出上堆料到堪稱奢華,但戰鬥部分纔是能把玩家留住幾十個小時的真正法寶。
在我看來,這也是《歧路旅人2》最能展現自己RPG質感的那部分。如果說《歧路旅人》是在傳統日式RPG的基礎上銳意革新,那麼整體沿襲了前作思路的《歧路旅人2》則在這套搭築好的框架上進一步填充了名爲“趣味性”的血與肉。
六大物理屬性,六大魔法屬性,和這些屬性相對應的破防(Break)機制,以及BP點數(Boost Point)帶來的攻擊/技能增幅效果,成爲了本作戰鬥中最爲核心的要素;而這套機制尤爲突出一個“易懂難精”——當敵人只有2枚盾時,破防非常簡單,而到後期敵人動輒十幾枚盾後,如何分配每個角色的BP點數,就變成了一件非常考驗遊戲理解的抉擇項;
在這個基礎上,《歧路旅人》還存在着副職業,被動技能,特效武器等一系列的資源,如果不研習他人提供的遊戲思路來“抄小抄”的話,獨立完成遊戲的過程,其實是頗有一些挑戰的——可以說,當你真正開始研究如何搭配被動技能,如何利用好每個角色的BP點,如何囤積資源預備破防後的爆發,這個遊戲的戰鬥環節纔算剛剛開始。
相比前作來說,《歧路旅人2》還增加了每個角色專屬的“潛力”系統。在戰鬥中,潛力值會通過攻擊、受傷、破防累積,而累積滿後可以釋放的潛力技並不需要消耗SP,卻能和BP點數增幅聯動,爲戰鬥帶來立竿見影的助益。
這也給角色的“平衡性”帶來了又一個新話題。目前來看,盜賊斯諾妮的潛力技能夠讓她多出一個行動回合,而在行動回合極其珍貴的本作,多一個回合能做的事有太多;奧茲巴爾多能將羣體法術轉爲單體法術、增強威力的潛力技,則讓他成爲了本作唯一的法術核彈。與此相對的,舞娘和神官的潛力技則相當尷尬和雞肋,也變相地令角色強度下滑許多。
當然了,站在36小時的進度聊這個,其實是存在一個視野盲區的。以上聊到的這些要素,並不是一股腦湧現出來,而是會隨着旅途的展開,一步步出現在你的手牌裏。這也包括每個轉職系統的激活,乃至四個隱藏職業(祈禱師需要擊敗五重塔的最終BOSS,難度並不低)的獲取。
每一個新要素的加入,都會讓你感覺到自己的配隊思路又開闊了一些,這個過程本身就是RPG最大的樂趣之一。
既然聊到這裏,還是再加一句。關於戰鬥職業,《歧路旅人2》還是做了一些控制。隊伍裏最多隻會有兩個同職業,而不會出現有某個職業*4的配隊模式。
在最終作爲“表演秀”存在的BOSS戰裏,我的體感其實和玩傳統回合制的RPG非常不同:因爲破防機制的存在,註定了將絕大部分輸出灌注在BOSS破防階段纔有最高的收益,也就讓我挑戰BOSS的過程變成了“猴戲五分鐘,輸出5秒鐘”:在使用奧茲巴爾多作爲輸出主力的場合,幾乎每一場BOSS戰都需要花費固定的回合數來疊BUFF/應對BOSS干擾機制,才能打出理想中的核彈輸出。
但總的來說,我認爲《歧路旅人2》在戰鬥部分比前作要更考驗玩家對配隊的理解,以及對BOSS機制的閱讀,而不再像前作那麼需要去刷等級。大概平均40~50級的隊伍就能推完角色主線。如果實在是卡關的話再去刷等級也不晚。
在戰鬥之外,每個角色因爲晝夜系統這項機制,多出了一項“生活技能”,當然和前作類似,也無外乎從NPC處獲得物品,令NPC撲街,把NPC拉入隊伍,以及獲得隱藏情報這四類。但是不一樣的角色技能,實現這些目的的方式有些許變化。
最直觀就是從NPC處獲得技能的方式了。商人帕託提歐的技能是購買,只要有錢就能直接買下;而盜賊的偷取和舞娘的“撒嬌”都需要角色抵達一定的等級才能實現“白嫖”。
不過比起這些“小打小鬧”的差異,角色除生活技能外的的另一特色:專屬技能,或許纔是真正區別角色可玩性的部分。
在這一點上,獵人歐修緹和劍士光的可玩性要比其他六個角色高出太多太多——前者能夠捕捉遊戲裏絕大部分魔物,並且在戰鬥時將它們召喚出來釋放技能,後者則能夠在“比試”勝利後獲得對方的技能。
你看,一個具備了寶可夢一般的玩法,一個則是能讓玩家再配出一個新職業的記憶麪包,我只能用製作組的偏愛來形容這種設計。如果你是先玩的劍士/獵人,接觸到其他角色時,肯定會產生一定的落差感。
其他補充的小彩蛋,以及我感受到的不足
儘管是2023年的遊戲,但《歧路旅人2》不知爲何卻倔強到一板一眼地“復古”了8、90年代JRPG對支線任務的設計調性。
大部分支線任務都是語焉不詳、甚至乾脆沒有任何有效提示的,且完成的流程也相當簡單粗暴,只以遠高於主線的獎勵品來吸引人。甚至還會有需要從夜晚等待到黎明時分才能觸發的裏之隱藏任務這種不看攻略就極難知道的設計。
這部分也很難說是屬於“缺點”還是怎樣,但如果你的確不想漏掉任何東西,那你至少需要在遊玩時完成下面這些內容:
*抵達一處新城鎮後,切換白天和黑夜,和所有的NPC完成對話。本作的NPC在白天和黑夜不但能夠進行的選項不同,出現的位置也會有差異,這往往會成爲支線任務完成的關鍵線索;
*利用角色技能,搞定所有能夠拿到手的情報;
*忘了以上兩點,並打開遊俠網攻略站開始搜索攻略(誤)。
開個玩笑,不過在《歧路旅人2》,也不乏有趣的支線任務。例如商人帕託提歐的“生意的味道”系列,這其中就有一個捏他了真實歷史事件的“留聲機宣傳”系列任務,推薦大家去體驗一番,這種和真實的世界產生交集的改編故事,體驗下來很是別有一番風味。
而在“生意的氣味”另一個篇章當中,又能解鎖完成遊戲至關重要的道具:船隻。藉助船隻,玩家將可以解鎖許多新的區域,獲得更多的強力道具,應該是完成遊戲通關不可或缺的一個步驟。
另外,儘管在遊戲後期算不上什麼大問題,但在前中期,新進角色的等級的確會讓人很是頭痛。《歧路旅人2》並沒有設計任何的後入隊角色等級追趕的機制,導致後入隊的角色和隊伍角色等級差距很大,臨時更換隊伍角色時,就需要調整刷級很長一段時間,體驗很不流暢。
還有一個可能只有我一個人感受到的痛點:本作在切換職業時,小人也會跟着切換衣服,可能是想要便於玩家分辨當前角色的職業狀態。但是除了四個隱藏職業外,其他基本職業的衣服並不一定比初始的外形好看,反而會顯得土裏土氣……
就是說,就算沒有外觀自定義系統,也應該給一個選項,或者……考慮一下把職業外觀做得再好看點?畢竟已經都不用畫立繪了耶。
短的總結
截至目前爲止,《歧路旅人》已經在全平臺斬獲了超過300萬份銷量。這個數字在傳統JRPG越來越難玩得到的當下,毫無疑問算得上是一場大勝利——要知道,比這個數還高的,就只有寶可夢、勇者鬥惡龍等超級巨獸了,而此前口碑相當不錯的《異度神劍2》,囿於平臺單一,也不過收穫250萬的銷量。
作爲成功開闢者的繼任之作,《歧路旅人2》其實擔負的壓力並不小。最終,淺野組做出了在我看來最穩妥的選擇:繼承前作的框架,進行小修補與小規模的創新,並大幅進行硬件視聽層面的堆料。
聽起來是挺無聊的抉擇。但是最終,這份無聊抉擇帶來的《歧路旅人2》也伴隨我度過了快樂的近40個小時,甚至還打算開個二週目用不同的隊伍組合再開荒一次。也許比起每一步都讓人心驚膽戰的《最終幻想》,這纔是更適合《歧路旅人》的選擇。只是在玩法已經沒有太多擴充空間的當下,之後的三代應該如何邁出步伐呢?
就讓我們拭目以待吧。#分享遊戲生涯#
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