什麼才叫過日子RPG?從《星空》之虛擬人生說開去

書接上回:從《星空》出發看B社的"高信息密度場景"理念與設計 

......而說到這一點,就自然而然要來聊聊BGS同樣繼承至今的物品全局互動了。

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但是在那之前,先讓我們來聊聊爲什麼全局互動等之後會說到的設計和機制這麼重要吧。

在很多時候,其實反而是因爲那些大量的可選內容,大量所謂的和遊戲系統沒有強關聯的,完全可以忽視的機制和設計,才能創造出世界和生活的氛圍與節奏。

讓我們先來討論一個問題。如何讓一個遊戲營造出世界感?或者說,相反的,是什麼讓一個玩家感受到一款電子遊戲提供的是一個自己參與或掌控一切的寬廣世界,而非一場精良設計嚴絲合縫的舞臺劇?

如果用常見的設計定義來說,那就是是什麼造就了某一款遊戲作品是偏向,或者說更重視“玩家表達”還是“創作者表達”?

所謂玩家表達,總的來說是在描述一個“玩家可以自由思考並實際上在遊戲中付諸行動”的概念。

雖然說在不少電影化和多線敘事遊戲中,玩家有着不少對於故事和情節的影響力,但其實這些更等同於TRPG中GM掌控的戰役本身,而玩家表達更主要是在描述一種從玩家自身出發的慾望、目的和行爲。

這問題的前提其實是被誇大和極端化了的,拋出問題也只是爲了給接下來要討論的“完全可選”內容定下一個明晰的方向。世界上當然不存在絕對的“什麼都能,全面自由,全都允許”,任何一款電子遊戲短推出都必然經過幕後的設計以及妥協和刪減才讓這些系統互相運作出遊玩的內容、節奏和反饋,並且最終推出遊戲。

玩家表達和創作者表達並非二元對立,且根據不同作品的偏向,各有與之對應的優秀體驗,但導致能讓玩家分別出“冒險戰役”與“生於世界”這兩個感受的原因,以及能打造出“多多發動主觀能動性”和“遵循利用精妙設計”這兩種遊玩心態的根基,就是在於這些“完全可選”設計和內容。

這裏討論的“完全可選”概念,並非支線任務,並非興趣點,也並非收集品,上述這些所謂的可選內容,其共通性就是依然在提供一個強有力的功利性目標供玩家完成。其“可選”概念並非是從玩家作爲人個體的角度出發,而是從遊戲本身提供的內容出發來說的。

而之所以我在這裏要給我們的討論定名爲“完全可選”,指的就是那些從玩家自身角度出發的“可選”,簡而言之,這些行爲在遊戲裏幾乎不會導致任何功或利的產生,也不會導致遊戲在系統和既定內容層面給玩家任何明顯的反饋。

就比如,在月球上,在寧靜海建造裝點一個溫馨的小家,擺弄擺弄咖啡包和茶葉,坐在沙發上看着遠處的阿波羅登陸地點,舉頭望見的是地球,遠處地平線上是冉冉升起的白日,隊友們在一旁走過我的時候和我偶爾搭上一句話。

這麼做和不這麼做,有什麼收穫嗎?有什麼任務嗎?有什麼量化得到的東西嗎?

沒有。

但我想這麼做,而我能這麼做

這就是生活感,而《星空》系統的廣度得以支撐着一切,太空RPG這個品類中從未有過的體驗,同時擁有深厚的人文和世界底蘊,以及如此寬廣且隨意的自由。

BRPG遊玩節奏的特點和最吸引我的地方就是:沒有節奏。

萬事萬物的“意義”在於過程與體驗給你自己帶來的在世界上的存在感,無他。

而在這裏,也是同理,在這個世界上的存在感,在一個遊戲世界裏的存在感,那麼,爲什麼“意義”要由“無意義“去支撐和定義呢?

因爲如果你在做的事情,並非是爲了功利,並非是“被人要求或鼓動”着去做,但你卻還樂此不疲,那麼這件事給你帶來的便是對於自我身份的定義、建立和強化。

玩家這麼做是爲了什麼?玩家這麼做不是去填補一個從遊戲內容角度出發的所謂的“可選“清單項,玩家這麼做是在發揮自己的主觀能動性,在滿足自己,在構建自己的虛擬世界。

只有當遊戲從底層便被設計爲“世界”這樣的概念和“對儘可能多的事情點頭,不論它具體有沒有系統上的作用”的時候,這款電子遊戲纔會從冒險戰役的框架中跳脫而出打開一扇世界的大門。

而也只有當玩家遊玩擁有這樣設計理念的遊戲時,玩家纔會也有機會慢慢進入到這樣的心態中去。“世界感“只會誕生於主動想營造世界的作品裏,“世界感“來源於傳統意義上的“無意義互動”設計。


下篇:全局互動

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未完待續~

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