主線:NASA朋克、精神內核、世界與歸一
備註:本內容含有中重度劇透
朋克精神
本作的主線跟隨太空探索組織“羣星組織”的腳步展開,不同於陣營處於劍拔弩張態勢的《上古卷軸5》和《輻射4》等作品,《星空》的世界處於戰後兩敗俱傷士氣低落的低谷期。這一頹廢不堪的世界是一個可以體現“NASA朋克”精神的完美基礎。
在一個戰後百廢待興,失去進取希望的世界裏,人們雖身處星空之中,卻仍自孤獨,費米悖論下的孩子慢慢低下頭,再次埋頭躲進自己的掙扎與鬥爭之中,不再探索,不再開拓。
這就是《星空》的開局呈現出的世界面貌。《星空》的開局敘事平淡嗎?平淡,但它理應平淡,它必須平淡。
除了挖出神器與之接觸的鋪墊外,世界呈現出的一切,了無生氣的礦井,昏暗的星球地表與海盜的燒殺搶掠,無不勾勒出一幅死氣沉沉的苟且之狀。
直到異星文明殘存的神器從挖掘現場現身,主角,一個平凡人,或是你腦海中的任何自我定義角色,Ta的命運才被和羣星組織交織在一起,這最後一個還對宇宙的祕密抱有興致的太空探索組織,這一刻也是主角被從這個“平凡世界“,拉入他英雄征途的一瞬間。
在我看來,“NASA朋克“即使拋開其美學風格,在精神內核上也可圈可點。
NASA朋克的精神內核便是,當全人類都低頭,依然有人叛逆地抬頭仰望星空。
《星空》開發者多次提到的取材年代——冷戰的黃金航天時代,自從最後一次登月到現在,便再無人踏上外星世界一步,倒不是說太空探索就此停滯,技術積累,無人探測器等工程依然都在推進且進步;但公衆對於太空探索熱情的燃燒殆盡是有目共睹的,近些年才終於又迎來複蘇。
不同於冷戰年代,《星空》想表達的精神內核就是對於黃金時代的狂想和懷思,對於後續熱情熄滅的惋惜和反叛。
之所以無論是平面設計還是工業設計,無論是飛船還是基地都充斥着上世紀的美學和航天器設計理念,就是力求表達一種“What if“的思想,一種對於航天熱情衰退的反叛。這裏的NASA,尤其指的是冷戰時期的那個航天局。
從“宏觀”來看,這確實是超級大國間的競爭和一種軍備競賽,但從“微觀”來看,各國的航天局、航天員和研究人員們衆志成城推動人類向星辰大海前進的“私心“也是實實在在的。
而Bethesda對於《星空》這部作品,想傳達的的最高主旨就是將類似的情景投射進一個已經邁入星空的世界中去,讓歷史再度重演,但這次提供一個叛逆而不知艱險的主角團,來更加浪漫化由冷戰的航天黃金時代迸發出的探索熱情。
《星空》有着我玩過的這幾作Bethesda RPG遊戲中最高水準的主線和陣營線呈現,同時其故事本身也是最具深度和思考價值的一次。
人類踏入星空兩世紀,卻在定居星系羣一定數量的宜居行星上沒發現任何智慧生命,費米悖論還未被解答,反倒是人類自身和當局慢慢固步自封停下了腳步,甚至將目光重新聚焦會了物種內部的衝突上。
當然,《星空》的故事也沒這麼簡單,在定居星系羣中,人類四散,世界蕭條。實際上,高智慧外星生物的蹤跡早已顯現,而人類之所以能行入深空,有之所以真正付出行動,全都是因爲NASA內部人員這一場朋克式的“自殺式叛逆行動“。
在首次與了火星上挖出並接觸神祕人造物體之後,來自NASA的維克多·艾扎博士在2138便開始領導祕密團隊開始重力驅動器的研發。
而這項研究實際上的技術和方式其實是維克多·艾扎博士從觸摸神器時的“幻象”之中得出的,是來自另一個世界的自己告知的,同時告知的還有使用重力驅動器的後果,初期的重力驅動器將是極度不穩定的,大量的測試必然導致地球磁層陷入極度不穩定狀態,大氣層也將接而煙消雲散,而地球的生態環境將徹底不復存在。
而維克多·艾扎博士選擇隱瞞一切,繼續推動NASA發展該項目。
科學家和地球各政府們正式在2150年宣佈這個50年內將發生的行星級災害,並開始動員大撤離。
9年後,聯合殖民地正式成立,這個人類的第一個星際政府將協調管理地球撤離和對於半人馬座阿爾法星的殖民,不過顯然進度和效率都遠遠沒有達到預期。
縱使疏散一直持續到2199年,但仍有數十億人永遠葬身地球,人類的母星也變成了一篇死寂的墳場,只剩部分殘垣斷壁的痕跡殘存,爲這個文明的搖籃立下墓碑。
維克多·艾扎博士堅定的認爲人類必須航向星空,成爲在星際間擁有未來的物種,避免行星級災難導致的文明終結的可能性。
他也許在彼時覺得犧牲地球是必要之惡,又也許認爲人類永遠無法靠自身的動力航向星空,必須需要一場不可抗力的外部災難也罷。但在他暮年的遺言中,卻又無不流露出悔恨之情。
《星空》世界觀相比起其他大多數描繪所謂“大航天時代“之太空遊戲不同的一點就是,這裏的人類,與其說是一個茁壯成長的星際社會,不如說其實就是被迫進入深空的無助難民,被剪斷臍帶就直接拋入黑暗之海的嬰兒,母星覆滅,而自己命運未卜,這是一個人類文明作爲難民摸索着站穩腳跟的世界。
就這樣,人類擁有了羣星中破碎的未來,來自太陽系的智慧生命星羅棋佈在星際之間成爲了星際文明,但卻再次停擺,陷入無休止的內部衝突中。後來者,在定居星系羣中生活的人們,甚至很難說他們更期望哪種生活,也很難說到底哪樣的人類文明更爲茁壯。
但即使在如此規模的滅頂之災下,人類依然選擇希望,最終掙扎着在廣闊的定居星系羣中再次組成了一個社會網絡。
當我在聯合殖民地的首都新亞特蘭蒂斯漫步,聽到兩個路人趴在高層欄杆上看着城市,說曾經地球上可有着各種大城市時,內心唏噓不已,甚至有了點和《圍城》共鳴。這些在逃難的旅程中慌不擇路的人們的後代早已忘記地球文明往日真正繁盛的樣貌,卻也無不懷念那段時光。
歸一:摧毀我,重生我
實際上,《星空》中人類目前在追尋宇宙終極真相的路途中所能得知的最新答案,“歸一“,穿越它本身的抉擇,玩家自己的抉擇,某種意義上與維克多·艾扎博士無二,不過上述是從整個文明的層級來說的,而這次是更加個人的,圍繞着整個個體身份的粉碎、崩潰和再建立。
與其說“歸一“是一個遊玩設計,不如說”歸一“是一個敘事設計,其目的是爲了讓你意識到不要歸一,起碼對我聞言,自己的感受是這樣的。
這麼說可能有點怪,但當我們看向遊戲中的“朝聖者”時,他便又是一個如維克多·艾扎博士一樣的人物,最終幡然醒悟。
也許醒悟這個詞用得不恰當,因爲很難說這些選擇中孰對孰錯,更多的是不同人基於個體自身的人生經歷所做出的的價值衡量。
於我而言,我認同維克多·艾扎博士的“必要之惡”,我不認同也不會前往“歸一”,縱使它們真正的抉擇內核並無二致,甚至後者的實際僅僅是影響自己罷了,而前者卻是在犧牲人類已知的整個文明,以及也許從未得到撤離機會的幾十億乃至更多人。
寫到這,雖然我總是說我最大的一個願望是“我不想死在地球上”,但我卻感覺自己成了和維克多·艾扎博士一樣的惡魔,這份認可這所謂“必要之惡”的、渴望去圍城外面看看的執念是否已經自私得過分了。
“歸一”,代表着你要犧牲自己所知的世界,犧牲自己認識的一切,當然,這個犧牲並不是傳統意義上的誰生誰死,而是因爲平行宇宙的概念和不可知的運作方式,導致的你極有可能再也見不到這和你有關的一切。
《星空》的世界裏已經有無數的星狩、星使穿梭於“歸一”之中,有的追尋力量,有的保護力量;有的堅定使命,有的迷失自我。但也有像朝聖者這樣的,幾經周折最後決定永久止步於一個宇宙,再次擁抱紮根和真實。
我能說這些平行世界不是“真實”的嗎?明顯不能,它們真得不能再真,和我的宇宙一樣真;但它們不是我的世界,我也不屬於它們。
《星空》的主線敘事也相當悲壯,其中甚至會讓你做出最爲兩難的選擇,遊戲會選擇你的第一,和第二好感度角色,進行生死抉擇,這也是從《上古卷軸5》以來,我從BGS遊戲的主線敘事中得到過的情感最爲痛苦而傷心的一次。
看到薩姆倒在彈孔下,看到科拉絕望地遷怒於我,我心中也只有一道深而溫的傷口,這是我第一次玩BGS遊戲而落淚的時刻。
《星空》的主線敘事給予我的情感觸動和價值,也因此成了最大的一次。
以下,是我在744小時之時,終於前往歸一一窺之後的,Raw的想法,即時的真實想法:
“終於到了這一刻…
彷彿一場很長很長的夢,彷彿一整個人生階段的告一段落,好一場夢啊…
但我不會選擇通過歸一(拿到成就立刻回檔),我選擇一步步後退、回首自己走來的一路、在這個宇宙留下的一切痕跡和羈絆,達成的一切與遺憾的一切,我選擇永遠保留自我。
是的,作爲宇宙探索者,作爲羣星組織成員,應當義不容辭,應當不惜一切代價前往未知,薩姆也是爲了揭開這宇宙真相的新一頁而犧牲,但是,口號誰都會喊,大道理我也會說,但當自己站在了這個十字路口,一切的重量才顯現出來。
自我的毀滅穿越歸一的所謂“重生”,代表的是自我的毀滅,我們可以先不提一個經典的哲學思辨,類似分子傳送,這個其實《輻射4》的時候也有過爭辯。重生以後的你,到底是不是你。是你的一個拷貝?一個分裂?一個重組?還是意識的延續?
我們先不談這個問題,但你要拋棄的這一切,其實註定了另一個結局。就是成爲星裔,成爲星使或星狩。
他們很多已經早已喪失了對人生的感知,以及對於世界的這個概念的理解。你會在穿越不同時空的過程中,在獲得力量的過程中,慢慢地開始對世界漠不關心,慢慢地把一切都是做一種理所當然的玩具。
你會對一切的厚重感失去感知,你會失去對生命的敬畏,失去對生活的追求,失去體驗一切細小的幸福的能力,而正是他們構建了一個值得回味的人生。
我不想成爲星裔,我不想成爲星使,我也不想成爲星狩。我只想在宇宙裏做自己,到頭來,朝聖者早已告訴了我我需要的答案。
對我而言,探索太空固然重要,仰望星空,想知道外面有什麼固然重要。但我從來都不認爲我是那種認可朝聞道的人,我認爲一切都建立在我和世界的聯繫上。
如果其中任何一方失去平衡,失去其所有的價值,那麼這個這件事情,這個概念就不復存在了。
我必須要首先保留我自己,才能去感知這個宇宙,所以我最終選擇拒絕歸一,我會回到我的宇宙,我會好好生活,我會努力建設這個宇宙。
當然如果有別人願意通過歸一,如果有方法的話,我自然也願意幫助他。
但是,不是我自己,或者說不是現在的我自己。
另外,造物主要到底是誰是何等的存在?如果歸一爲他們所有甚至爲他們所建造,那他們便是可以操控星辰的誕生與凋零。是我們完全無法理解的維度以及概念的生物。
他們爲什麼要建造神殿?爲什麼要留下神器?歸一的目的是什麼?留在火星上的神器?到底是爲了引導人類扶持人類?還是誘惑?是一個陷阱?一個把人類引向黑暗深淵與自我毀滅的毒蘋果?
這一切到底是怎麼回事?他們是否是一種我們永遠無法理解的不可知的存在?我們甚至不知道他們是不是一個文明。他們是宇宙的真理?宇宙的公理和時空本身?或是和我們一樣的智慧生命?這會是費米悖論解答嗎?還有太多太多太多的問題隱藏在星空之中。
在回到自己的宇宙後,望着黑暗深邃的繁星,我的感受和前往歸一之前截然不同。
歸一看似藉着平行宇宙的自己,那個星使之口說出了很多解釋以及模棱兩可的答案。
但是其實卻拋出了更多的問題。
起碼在我看來,這個宇宙變得更加的黑暗神祕,甚至有些恐懼。我恐懼造物主的目的,我恐懼我永遠無法瞭解他們的意圖,恐懼我將永遠無法知曉宇宙的真相。“
但我反而希望謎底永遠不要揭曉,就像《2001太空漫遊》結尾那樣,因爲正是這樣的神祕讓我對太空充滿嚮往,也讓其充滿魅力。
這同時也是《星空》區別於太空歌劇的重要原因,這是對於遠超人類理解能力的太空概念本身,一次又一次提出可敬但無限的問題。
宇宙的黑暗與恐懼,以及對自己爲了太空人生和這個世界的希望與熱情,在同一時刻,隨着星、與繁星與那些誕生而又凋零。碰撞着旋轉的星系一同,以一種無法言說的狀態在我心中碰撞着。
當然,從遊玩角度來說,平行世界的概念是爲遊戲增添“新周目”機制的好入口,基於這個去提供能力提升不僅僅是新周目機制的傳統理念,也也是從敘事上平衡這份代價與犧牲的途徑,更是給玩家衡量自己價值觀的一個捫心自問。
但我不會歸一,我不在乎更強大的力量,我在乎且珍視我所擁有的一切。
《星空》的主線也是悲壯而犧牲巨大的一個故事。
在追逐宇宙真相的過程中,定居星系羣的首府將被襲擊,對人們的屠殺將展開,而你,也將失去自己最親密的同伴之一,並在面對他的平行自我時,思考這一切的意義與存在本身。
並且,Bethesda也搬出了雪藏已久的結局“幻燈片“,來回顧你在定居星系羣裏做出的抉擇,留下的痕跡和對未來的展望,但這次的“幻燈片“,是3D場景下實時的展現。
以下,是我的“Slideshow“:
沒有威脅世界的反派
《星空》故事的另一個特點便是其元素和呈現的整體與主流的電子遊戲主線故事不同,《星空》的主線和世界中不存在一個帶來危機的反派,沒有蓄勢待發隨時可能爆炸的火藥桶,也沒有迫在眉睫的世界危機。
其與不少太空歌劇題材的太空遊戲的關鍵區分點也就在於此,《星空》的主幹故事完全圍繞着宇宙和人類之探索間的關係展開,唯一能接近所謂“反派“這一故事元素的星裔也僅僅在故事高潮時刻短暫出場後便將事件全貌全盤托出。
完全可以說,《星空》裏大部分時候都不存在一個威脅着世界和主角團的黑暗勢力,而這一切都通過主線的敘事和世界的基調被塑造出來。
《星空》的主線,是關乎於太空本身的祕密以及試圖自發解答它們的人們而產生並講述下去的。
以上這些,是我從《星空》的主線中得到的不少思考和感悟,它提供給我的思考價值和空間如此之深如此之廣,以至於《星空》擁有我目前體驗過的最喜歡的Bethesda RPG主線故事。
但更令我驚喜而讚揚的一個原因就是,主線,從來不是我喜愛如《上古卷軸5》和《輻射4》這些遊戲的核心原因,他們是重要組成部分,但甚至談不上是我最看中的Bethesda RPG內容之一。
另外,《星空》世界中仍然存在的重大謎團依然迷霧重重。無人知曉的瓦魯主星到底在哪?這個崇拜着巨蛇,堅信巨蛇有一日會吞噬宇宙的政權究竟是怎麼回事,真相又是什麼?
以及更爲重要的,在追尋宇宙真正的終極答案上的下一個問題,是誰創造了神器和神殿,他們的目的是什麼?它們去了哪裏?火星上留下的神器是特意準備給人類的嗎?人類於它們又有什麼關係,亦或者這一切都僅僅是巧合?甚至是陷阱?
目前的《星空》所揭示的僅僅是銀河系的一個小小角落,從太陽系向外延申50光年的距離的定居星系羣而已,那麼更多的答案,會在何方揭示呢?抑或是人類將永不可知?宇宙依然在黑暗中閃爍着神祕莫測的星輝。
現在再回頭來看開篇提及的那句話,《星空》的主線關乎於
希望,我們共同的人性,以及人類最大謎題的答案
從蕭條中襯出進取,從犧牲中尋找希望,這是一段獨特、低調而有充思辨的、關乎於人類個體自身,文明命運和宇宙祕密的故事,關於一個文明面對滅頂之災時的堅韌,蕭條中依然迸發出的進取火花之故事。
這是一部少有的,將探究宇宙真相與文明命運本身作爲核心命題的太空題材RPG。
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