从《星空》出发看B社的"高信息密度场景"理念与设计

之前我们提到了高信息密度场景这个概念。这边将进一步展开并举例说明。

场景叙事可以说是高信息密度场景的核心,因为实际上高信息密度场景之重要的原因并不仅仅是能向一个游戏里塞进多少故事,而是达成时间连续性。

Bethesda拥有一个专门专注于拜访Clutter的小组,认为这是一种艺术,足以看出他们对于场景叙事的重视程度。

场景叙事几乎代表着一个地点的“过去时“,它要么是有人摆的,要么是有人造成的,都在诉说着一个过去完成时的故事。

这是这种内容本身被动叙事的部分,并且时常能完成游戏中不需一言便可以完成的侧面描写。

有一次,我还捡到一张一个输光了一切的赌徒用纸条写下的日记,《星空》里几乎很少见到以纸条为载体的信息了,那么为什么这位赌徒不用数据版而用纸条呢?因为他输光了一切家当。

比如说,如果玩家进入新亚商行后面的办公室里瞧上一眼,便能知道表现得趾高气昂的老板过的其实挺拮据,要么就是狂热“垃圾食品”爱好者,就这样,这种低调、沉浸而细腻的叙事手法参与着《星空》中大大小小的角色塑造。

当玩家观察到这些场景,并不自觉地激发人类自身的想象力开始根据场景自己连起碎片和线索时,这些内容就变成了“过去进行时”,是玩家企图在把自己穿越时间放在当时去演绎一个故事。

不仅如此,这种高信息密度场景中的场景叙事往往仅仅代表过去时,作为现在进行时的事件或任务也同样在发生,有时还会参与纠缠到过去时的叙事线中去。

这样以来,一个包括着现在进行时、过去进行时和过去完成时的,丰满而又立体的地点场景成功建立。而这就是Bethesda Game Studios这套高信息密度场景的核心魅力。

除了参与立体叙事,高信息密度场景里也可以存在独立塑造的小故事,他们不是碎片,而是自称一体的小场景。

有时候会是一个令人会心一笑的独立小故事,有时候也可能是塑造某个隐形角色从而影响到整个地点暗线的一部分。

比方说,在《星空》中某一个地点中存在一个牌桌,玩家可以完全无视它,没有任何任务或目标涉及到它,但如果你使用物品互动键将扣在桌上的牌翻过来,那么就能对牌局一目了然读懂当时的情况。

有比如仅仅是一些小小的令人嘴角上扬的独立杂事,例如冰箱里的玩偶聚会,都是塑造世界层面来说最为微观的,人们生活和工作之余细枝末节的展现。

而这些细节,一次又一次地,潜移默化,又细水长流般地将生活的氛围传达到玩家的心境之中。

这一点赋予玩家的是一种无与伦比的探索驱动力,如上面所说,玩家的世界认知是要逐步建立的,高信息密度场景允许每个地点都为世界添砖加瓦。

BGS的现代开放世界,包括《星空》在内都坚持“有人来过的地点就得有事情发生”的设计。

无论是主线支线还是完全可选探索地点的那些暗线场景叙事,一个地方既然有人类的痕迹,如果没有事情在发生,那就是发生过了,而玩家必须能通过自己的观察找到那个过往之人的生活痕迹和碎片,塑造出一段段叙事才行。

对于地点来说,传统的主线支线负责游戏时空中的“现在进行时“,而场景叙事则负责呈现”过去时“和事件的结果。

“尸体叙事“无关技术,也无门槛,但能否在整个世界空间内持续贯彻这个理念和达到合理的分布及密度是BGS运用尸体叙事炉火纯青的原因。

这些大量的场景叙事参与探索的直接结果就是丰富了玩家探索和了解世界的方式,不仅有主动还有被动,不仅是被动实则又是主动。

因为虽然玩家没有参与被动场景叙事的能力,却经常需要主动猜测发生了什么,并且不同的玩家极有可能达成不同的结论。这些场景叙事也并不是相互独立的,而是时而参与塑造角色本身。

《星空》甚至有一个机制,那就是当玩家建造设计完毕一艘新船,刚刚和队友们进入其中的时候,船舱内几乎是空空如也的。

然而随着时间的推移,小物件才会慢慢开始在船上出现,最终塑造出一个极具生活氛围的移动之家。

乍一看一般仅仅用作装饰性Set Dressing的物品,在BGS手中,时至今日都依然坚持着用所有存在在世界中的物件和摆放,去讲述尽可能多的小故事和生活碎片。

对我而言,真正的开放世界,在于世界,而正是对于时间连续性和完全可选解读内容的刻画,才能打造出一个区别于舞台之感受的世界,也是打造玩家不是“可远观也可亵玩“之世界的必要性。

你可以见到建筑工人们在未完工的建筑内部设置的迷你足球场,

也可以看到阿基拉城漫地区挣扎求生的家人们,冰箱里只有空了的咖啡袋,床紧挨着马桶,但孩子依然在上铺放着自己的毛绒玩具和一株小植物;

你还可以拿起枕头,看到有人在枕头下私藏的私房钱。正是这些才能塑造出有人生活其中的世界。

而说到这一点,就自然而然要来聊聊BGS同样继承至今的物品全局互动了。

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未完待续~


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