书接上回:从《星空》出发看B社的"高信息密度场景"理念与设计
......而说到这一点,就自然而然要来聊聊BGS同样继承至今的物品全局互动了。
视频版:
但是在那之前,先让我们来聊聊为什么全局互动等之后会说到的设计和机制这么重要吧。
在很多时候,其实反而是因为那些大量的可选内容,大量所谓的和游戏系统没有强关联的,完全可以忽视的机制和设计,才能创造出世界和生活的氛围与节奏。
让我们先来讨论一个问题。如何让一个游戏营造出世界感?或者说,相反的,是什么让一个玩家感受到一款电子游戏提供的是一个自己参与或掌控一切的宽广世界,而非一场精良设计严丝合缝的舞台剧?
如果用常见的设计定义来说,那就是是什么造就了某一款游戏作品是偏向,或者说更重视“玩家表达”还是“创作者表达”?
所谓玩家表达,总的来说是在描述一个“玩家可以自由思考并实际上在游戏中付诸行动”的概念。
虽然说在不少电影化和多线叙事游戏中,玩家有着不少对于故事和情节的影响力,但其实这些更等同于TRPG中GM掌控的战役本身,而玩家表达更主要是在描述一种从玩家自身出发的欲望、目的和行为。
这问题的前提其实是被夸大和极端化了的,抛出问题也只是为了给接下来要讨论的“完全可选”内容定下一个明晰的方向。世界上当然不存在绝对的“什么都能,全面自由,全都允许”,任何一款电子游戏短推出都必然经过幕后的设计以及妥协和删减才让这些系统互相运作出游玩的内容、节奏和反馈,并且最终推出游戏。
玩家表达和创作者表达并非二元对立,且根据不同作品的偏向,各有与之对应的优秀体验,但导致能让玩家分别出“冒险战役”与“生于世界”这两个感受的原因,以及能打造出“多多发动主观能动性”和“遵循利用精妙设计”这两种游玩心态的根基,就是在于这些“完全可选”设计和内容。
这里讨论的“完全可选”概念,并非支线任务,并非兴趣点,也并非收集品,上述这些所谓的可选内容,其共通性就是依然在提供一个强有力的功利性目标供玩家完成。其“可选”概念并非是从玩家作为人个体的角度出发,而是从游戏本身提供的内容出发来说的。
而之所以我在这里要给我们的讨论定名为“完全可选”,指的就是那些从玩家自身角度出发的“可选”,简而言之,这些行为在游戏里几乎不会导致任何功或利的产生,也不会导致游戏在系统和既定内容层面给玩家任何明显的反馈。
就比如,在月球上,在宁静海建造装点一个温馨的小家,摆弄摆弄咖啡包和茶叶,坐在沙发上看着远处的阿波罗登陆地点,举头望见的是地球,远处地平线上是冉冉升起的白日,队友们在一旁走过我的时候和我偶尔搭上一句话。
这么做和不这么做,有什么收获吗?有什么任务吗?有什么量化得到的东西吗?
没有。
但我想这么做,而我能这么做
这就是生活感,而《星空》系统的广度得以支撑着一切,太空RPG这个品类中从未有过的体验,同时拥有深厚的人文和世界底蕴,以及如此宽广且随意的自由。
BRPG游玩节奏的特点和最吸引我的地方就是:没有节奏。
万事万物的“意义”在于过程与体验给你自己带来的在世界上的存在感,无他。
而在这里,也是同理,在这个世界上的存在感,在一个游戏世界里的存在感,那么,为什么“意义”要由“无意义“去支撑和定义呢?
因为如果你在做的事情,并非是为了功利,并非是“被人要求或鼓动”着去做,但你却还乐此不疲,那么这件事给你带来的便是对于自我身份的定义、建立和强化。
玩家这么做是为了什么?玩家这么做不是去填补一个从游戏内容角度出发的所谓的“可选“清单项,玩家这么做是在发挥自己的主观能动性,在满足自己,在构建自己的虚拟世界。
只有当游戏从底层便被设计为“世界”这样的概念和“对尽可能多的事情点头,不论它具体有没有系统上的作用”的时候,这款电子游戏才会从冒险战役的框架中跳脱而出打开一扇世界的大门。
而也只有当玩家游玩拥有这样设计理念的游戏时,玩家才会也有机会慢慢进入到这样的心态中去。“世界感“只会诞生于主动想营造世界的作品里,“世界感“来源于传统意义上的“无意义互动”设计。
下篇:全局互动
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未完待续~
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