《真三國無雙·起源》優化大師課:浪人崛起看好了,我只教一次!

由Team Ninja操刀的《浪人崛起》不出意外地出意外了,核心問題自然還是忍組PC移植的經典優化問題。不過今年初隔壁щ-force纔剛剛上了堂「優化大師課」,在萬人大戰場級別來了段教學示範——所以忍組好好看好好學!別再因爲優化耽誤自己了!

假如一般意義上的遊戲公司是**,努力把自己打扮的花枝招展吸引更多客戶;

那手遊、網遊以及一衆課金遊戲可能就是“SON OF BITCH”,在你付費過後還要想盡辦法榨乾你的剩餘價值,將玩家吸成人幹;

光榮(或者加個科樂美)大概還要再被單獨請出來,成爲「既當**、又立牌坊」的代表:明明是喪心病狂的商業化狂魔,高定價、威力加強版商法得心應手,毫不遮掩就是要把玩家喫幹抹淨,可它們偏偏能給你許多個風情萬種的瞬間,讓你心甘情願爲之買單並投入下一款作品的懷抱,實乃PUA大師也。

舉個例子,近些年光榮就有不少《妖尾2》《三國志8RE》之類敷衍了事的作品,尤其後者更是被抨擊爲“倒退二十年”,不過製作人們偶爾廚力爆棚認真一下,也是能交出《FSR》《萊莎3》《零~月蝕假面》這樣的優秀答卷。

作爲會社支柱產品的《無雙》系列便是光榮「神神又鬼鬼」的最好寫照:前腳號稱“系列最高預算”的真三8在鈴木亮浩的代理下差點給系列蓋上棺材板,後腳製作人換成莊知彥的“低預算”作品《真三國無雙·起源》(以下簡稱《起源》)已經斬獲MTC81分(系列最高)、眼瞅着就要打破銷量記錄。

對此我只能說:牢莊偉大,無需多言!

不過暫且按下蠢蠢欲動的香檳,來看看這部“做了個違背組訓決定”的《真三國無雙·起源》,到底都有哪些進取與不足吧。

動作上的真三:要馴服、而非順從你的核心用戶

其實從名字「起源」就可以看出的莊知彥想要“一掃門前雪”決心,對遊戲的方方面面都進行了大改,而這其中最徹底的,還得是作爲《無雙》系列核心的動作系統。儘管你很難說擁有ω-force(《無雙》《討鬼傳》)跟Team Ninja(《忍龍》《仁王》)兩大頂尖製作組的光榮不是動作遊戲公司,但對比卡普空、FS這些金字塔頂的存在確實差了點意思,不過從這部《真三國無雙·起源》開始,你能窺見它們想要往前邁進的野心——至少是努力在嘗試了。

在以往的光榮無雙中,除了獨一無二、已經成爲會社標杆的「無雙」體驗,剩下的精華內容都仰仗於「C技」,也就是招式的技能派生。至於打擊感、武器豐富度什麼的就甭奢求了,你就拿着搖桿使勁搓吧!然後我們看到,《起源》中幾乎砍掉了所有C技,只是在初始武器「劍」的部分有所保留,轉而搓出了10把嶄新的武器,並且每個武器都有獨立的動作模組,主打一個量大管飽。

這種「變祖宗之法」的行爲確實有些大膽,如果討好不了新玩家、反而會將老玩家推走,但從結果來看牢莊賭贏了,即便可能會有些“遺老”對改動不滿,不過就像貝塞斯達用一部《輻射4》將百萬銷量推向了千萬、FS在《艾爾登法環》中的全面輪椅化一樣,無數次歷史早已證明,迎合大衆纔是最好的選擇。

因此莊知彥變革的腳步並未就此停歇,他把現代動作遊戲裏那些基本元素——例如「削韌」「精防」「看破」等動作交互——一股腦塞了進去,並且在指令優先級上大幅調整,閃避、防禦等底層指令要先於攻擊行爲判定,於是後搖就消失了,再加上四個技能以及無雙槽,最後站在你面前的便是一個性能高到爆表的超級賽亞人。

對於類魂來說這可能是災難(比如黑猴就被部分魂學家開除魂籍打入ARPG門下),但《起源》的內核仍舊是無雙!ARPG纔是最板正的味道!光榮整合了它們在各大外傳無雙(火紋、塞爾達、P5、海賊blabla)裏積攢的經驗,打造了獨一無二的戰鬥體系,這種「魂系交互、無雙節奏」框架下的全新動作系統,打起來要多爽有多爽,沒試過纔是真的可惜!

而另一個值得稱道的進步,大概是將本就成熟的馬戰存在感進一步提高,變身成能匹配三國名將風采的《騎馬與砍殺3》。其設計思路還是跟其他模塊類似,那就是“性能,性能,還是他媽的性能”,比如本作保留了《真三7》裏的快速上馬,又給你加了個衝刺無敵以及攻擊回覆衝刺能量(需要一定等級點出技能點),簡直就是戰場裏的核動力馬——得此馬耶,又何須赤兔絕影!唯一阻礙你上馬酣戰的可能是動作模組稍顯呆板,遠不如肉搏刺激,不過至少爲玩家提供了高難度下的保命手段。

總而言之,在這些新舊元素融合之下,《起源》成功把《無雙》系列從原本的優秀動作遊戲變成了一款更加優秀的動作遊戲,我覺得算是摸到了頂尖動作遊戲的邊了。

一騎當千——死戰沙場是男兒

在動作系統之外,莊知彥精準地把握住了《無雙》系列的另一重魅力:大戰場。這一傳統自古有之,主角武將在一個龐大的沙盤內四處救援,在救援的路上順便砍瓜切菜。而《起源》則是將此前百人規模的佈景直接進化到千人甚至萬人——最關鍵的是優化竟然神奇地頂住了,於是玩家便能在本作中感受到有史以來最爲宏大的戰場塑造。

當在戰局中觸發一些劇情節點、解鎖戰場奇策時,雙方大陣一字排開,將軍眼中目光炯炯,伴隨着戰鼓轟鳴(其實是系列經典的電子搖滾樂BGM),一聲“騎兵連,衝鋒”後率領千軍萬馬衝向敵陣,直接就讓我腦中的多巴胺螺旋分泌,夢迴各路史詩電影以及腦海幻想中的戰爭名場面。

此外,被優化的戰場AI也讓戰局中的節奏更緊密。主角武將作爲“救火隊長”在戰場奔波一直是系列傳統,不過本代加入了「士氣值」系統,將戰場切割爲一個個局部據點,每個據點的士氣值單獨累計,如果己方士氣大於敵方就無需擔心武將落敗,可以將救援重心放到那些士氣低落的戰場。這極大減少了玩家的注意分配,雖然還是會出現一些逆天戰局,例如我方名將被對面的路邊臉暴打、東邊救完馬上救西邊等等,總體上來看還是讓玩家能更加專注於無雙本身,而不是去當隊友的保姆。

當「樂子」被重新定義:如何擁抱更廣大玩家?

OK,上面兩個部分我們聊了《真三國無雙·起源》最爲核心的內容——「動作」以及「大戰場」,這也是區分玩家的根本。但這就會引出一個問題:如果你壓根不喜歡這套玩法怎麼辦?在遊玩本作的最初一段時間裏,我的確產生了輕微的窒息感,儘管它砍起來很爽、大戰場很燃很熱血,可是過高的戰鬥密度讓我基本是不斷從一個戰場奔赴另一個戰場,唯一能作爲調劑的只有播片,而它們的時間跟大篇幅的戰鬥比起來卻很短,讓我的身體感到過度勞累。

我相信我這類玩家不在少數,簡單說就是“這並非我的菜”。那對這個經典問題,尋常的公司可能會說“咱們專注目標用戶就好啦”,可這畢竟是光榮,深諳威力加強版商法的割韭狂魔,總歸還是要再把用戶往外面拓寬一點。而這其實就鑄成了光榮身上的另一特質:開拓性。它們總喜歡在遊戲裏做些別人沒做過的東西,搞一些新奇的元素,儘管最終會讓粉絲咬牙切齒“爲什麼代代都推陳出新,卻不做個集大成”——不過你必須承認,即使有閹割藏私嫌疑,但正是這些之前在外傳裏的“開拓創新”,拼湊在一起纔有了今天的《起源》。所以不是能不能做,而是想不想做!

那麼光榮在這部《起源》裏的獨特嘗試,應該就是肉眼可見的「HOMO感」。或者說本來在前作裏就已經有不少端倪,但因爲本作是第一次以獨立武將視角進行整體敘事,所以當之前武將間的“惺惺相惜”來到作爲主視點的玩家身上時,多少會有些遭不住。我已經看到了不少玩家對本作南桐味的批評,尤其你捏了個這麼俊俏的臉模,很難不讓人產生聯想,所以玩家對其的批評可以理解。不過在我個人看來,在這個大直播時代,這種男男關係其實能提供不少樂子,而樂子便是流量的最大保證——只是它究竟是驚喜還是驚嚇,就取決於玩家自己的定義了。

另一方面,我在前面提到的「整體敘事」是本作另一個迎合大衆的點,也就是「三國文化」的拓寬與延續。你很難再找到一個像光榮這般熱愛三國文化的公司,它們不僅尊重中國市場(除了定價,不過這方面中日一視同仁),也是最早落實中文語音的表率之一,“世界上最好的三國遊戲由日本公司製作”這本身有些幽默,但幽默背後透露的是光榮強大的廚力。

得益於本作較爲線性的章節敘事以及緩慢的節奏,人物形象被進一步深挖,比如張角以及董太師在本作就攢下了不錯的口碑——雖然本質上只是把演義裏臉譜化的人物塑造往正史靠攏,但已經是三國遊戲乃至改編作品裏相當稀缺的部分了。對此我推薦牢莊有空去品一品陳某的《火鳳燎原》,最好以後的三國作品都按這個思路來!總而言之,即便你不是動作遊戲愛好者,在《真三國無雙·起源》裏依然可以找到感興趣的部分,而這便是我從疲憊到癡迷的動力所在,誰能不愛這個羣英薈萃、將星如雲的三國呢?

未竟之處與可期的未來

當然,《起源》絕非完美,它在許多方面都有着肉眼可見的不足。除了前面我們提到過的HOMO嚴重、取消C技的變祖宗之法等等,其他例如養成稍顯單調乏味、爲全新武器模組和主角敘事讓路的武將存在感、後期戰鬥體驗同質化等問題也不在少數。不過這些問題其實可以歸納總結爲一點:沒錢,沒錢,還是他媽的沒錢。至少「更多的武將」以及「更多樣的戰鬥體驗」,通過加錢堆料就能解決。

而好消息是,《起源》有望打破系列銷量記錄,全球暢銷榜第一、Steam峯值人數逼近七萬,甚至連光榮一路走低的股價也迎來反彈。這些都給光榮以及莊知彥打下了一劑強心針,讓《真三國無雙》的“奧德賽”“英靈殿”成爲可能,只是不知道編劇的腦容量儲備到底還能不能支撐另外兩部作品的到來。

但不管怎麼說,《真三國無雙·起源》已經打響了證明之戰,它或許不是系列最好的,卻一定是最適合入坑的,認識「無雙」這個類型的最好機會,便是現在。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com