給JRPG一點小小的法蘭西震撼。
文/梁樂天
很難想象,《光與影:33號遠征隊》(以下簡稱《33號遠征隊》)最近有多難頂。
遊戲發售在即,半路殺出個程咬金——在沒有任何宣發的情況下,《上古卷軸4:湮滅 重製版》首曝即發售。這也讓部分玩家忍不住調侃:哎呀,小陶怎麼這麼壞啊。
《33號遠征隊》的發行商Kepler,用《芭比》和《奧本海默》兩部電影同時上映的“芭本海默”梗自嘲。遊戲原宣傳圖中的最終敵人“繪母”被替換成了《上古卷軸4:湮滅》裏的湮滅之門。
當然,這個意外並不影響《33號遠征隊》本身的品質。
遊戲在Metacritic上開分94,屬今年以來開分最高的作品。目前,其媒體均分依然穩定在92,打平業內大佬紛紛點讚的《藍途王子》。前索尼互娛全球工作室總裁吉田修平也發推稱,截至目前,《33號遠征隊》無疑是2025年度遊戲的領跑者。
圖源X用戶@GermanStrands
此外,截至本文寫作時,遊戲已經登上了Steam全球熱銷榜第三,並且收穫了94%的特別好評。
不到兩天,官方宣佈《33號遠征隊》在全平臺售出了50萬份。考慮到低價區造成的收入影響,或能通過多平臺同步發售,以及首發加入XGP的保底來彌補,若以每份50美元的價格估算,遊戲目前的總收入或已超過2500萬美元
(約1.8億人民幣)
。對於一款JRPG來說,這樣的成績已經相當出色了。
而這樣一部作品,卻是其開發商Sandfall的首款遊戲。
據公開資料顯示,工作室的不少成員都有在育碧的工作經歷。公司CEO兼創意總監Guillaume Broche,曾在育碧擔任創意總監助理、製作人助理和品牌開發經理,參與過《幽靈行動:斷點》《全境封鎖2》等知名項目,還在育碧上海工作過一年。
作爲一名JRPG老炮,由於市面上找不到他真正想玩的JRPG,於是Guillaume便在業餘時間,着手開發回合制遊戲項目。沒想到,項目逐漸壯大,最終成就瞭如今的《33號遠征隊》。
Guillaume最喜歡的遊戲:《女神異聞錄3》《鬼泣》《惡魔之魂》《風之旅人》《最終幻想8》
Guillaume表示,在育碧工作時,他們有一套成熟的指南,用於製作系列的續作,並且團隊中普遍存在一種“不要冒險,固守傳統”的心態。從商業角度來看,這或許是一種穩妥的方法,但卻讓他倍感束縛。
在他看來,《33號遠征隊》並不是簡單地模仿JRPG,而是將JRPG的精髓與團隊的價值觀、法國文化背景相結合。法國曆來以示威、叛亂聞名,即便未來有人想模仿他做的遊戲,他也希望他們能夠打破他所創造的傳統。
01
日本風味的法式料理
要問《33號遠征隊》好在哪?一句話總結:法國特色的視聽體驗、現實主義的JRPG劇本,以及融入QTE和動作屬性的回合制戰鬥。
首先,也是最直觀的,《33號遠征隊》在視聽層面呈現出了濃郁法式格調,這讓它與市面上大多數JRPG區分開來。具體來說,這種法國特色體現在三個層面。
第一層,融合印象派的寫實風格。
不同於《暗喻幻想》的高度風格化,以及《最終幻想7 重製版》偏卡通幻想的寫實,《33號遠征隊》在視覺上雖然描繪的是現實世界,但其色彩和光影運用卻帶有明顯的印象派風格。
作爲19世紀後期興起於法國的繪畫學派,印象派以其寬廣的構圖、重視色彩、注重光影的變化聞名,契合遊戲標題中的“Clair Obscur
(明暗)
”主旨。
遊戲在遠景的處理上,就展現出一種開闊而震撼、朦朧且富有即時性的觀感。
第二層,來自裝飾藝術風格的美術靈感。
據藝術總監Nicholas Maxson-Francombe介紹,《33號遠征隊》的美術靈感來自於法國美好年代
(19世紀末-1914)
的裝飾藝術風格。“我只是想擺脫那些我們已經看過無數次的東西——科幻、太空、殭屍……我想跳出常規,探索一些對我個人而言真正原創的內容。”
概念設計中的埃菲爾鐵塔。1889年竣工的鐵塔是美好年代的標誌之一。
裝飾藝術風格以其奢華的裝飾和豐富的材料著稱,大膽運用翡翠綠、寶石藍等色彩作爲主色調,偏愛金屬、瑪瑙、皮革等材質,側重對稱和強烈的線條運用,常以幾何圖形來增強空間張力。
建築採用了對稱結構並
使用了大理石或金屬材質
遊戲中的宅邸場景特別能體現這一點:金碧輝煌的大廳、飾以幾何圖形的牆面、細節和材質拉滿的吊燈……
第三層,基於概念設計創作的音樂。
遊戲的音樂作曲家Lorien Testard曾表示,他的靈感大多來自Nicholas的概念設計。他會根據對應的概念設計,來創作對應的音樂。
截自官方遊戲音樂幕後紀錄片
與“最終幻想”系列宏大史詩、宗教吟唱式的音樂風格不同,《33號遠征隊》的配樂更傾向於浪漫主義的輕合唱。
以序章中的《Alicia
(Orchestral)
》爲例,樂曲伊始,鋼琴高音與柔美女聲交織,象徵美好的節日;然而,當你意識到這美好的表象之下,竟是生離死別的殘酷現實時,鋼琴低音驟然轉折,將你拉回現實;而貫穿始終的小提琴,則好似一絲希望,代表依然存在的明天。
儘管在日式角色扮演遊戲中,劇情高潮常伴隨激昂的旋律,但若是將日語BGM換成法語曲調,那種感覺就變得足夠新鮮、陌生,像是在《雙城之戰2》中,艾克和爆爆共舞時響起的那首法語歌,浪漫已勝千言。
其次,《33號遠征隊》的敘事既JRPG,又不JRPG。
一方面,遊戲劇本的核心概念很JRPG:綿延成百上千年的故事、命中註定拯救世界的主角、相生相剋的元素設定……
具體表現在遊戲中,世界上出現了名爲“繪母”的超自然生物,它每年會在巨石上寫下一個數字,年齡大於或等於這個數字的人將會被抹去,於是人類便組織起來,派出遠征隊討伐它。
另一方面,與大多數JRPG熱血和王道的底色不同,《33號遠征隊》的劇本有一種現實感、沉重感。
以遊戲的序章爲例,面對即將被抹去的女友索菲,主角古斯塔夫會按照習俗給她帶花、陪她逛街、伴她跳舞,儘可能地讓她開心。在最後時刻,這種無力、絕望的情緒也只能化作一聲安慰:“別害怕。”
Guillaume曾提到,在敘事方面,他們從一部名爲《La Horde du Contrevent
(逆風部落)
》的小說中汲取了靈感。它講述了一羣探險家環遊世界的故事,有點像《進擊的巨人》,人們不顧巨大的風險進入未知區域。
最後,《33號遠征隊》在回合制玩法的基礎上,融合了QTE和動作屬性。
回合制玩法主打策略,圍繞屬性、裝備、技能、符紋和靈光點等系統進行構築。
玩家需要在戰前搭配各項系統,組合連招;在戰鬥中,管理行動點、提前規劃每一步行動;在戰後,玩家還需要收集武器、符文等物品,進一步優化組合,實現更高效的戰鬥-跑圖循環。
其中,符紋和靈光點是最重要的構築系統。一般情況下,玩家可以裝備三個符紋;當玩家裝備某一符紋,贏得四場戰鬥勝利後,符紋便會進入符紋池,受靈光點系統限制。
簡單來說,靈光點就是一個桶,符紋池裏的符紋就是桶裏的水。只要桶足夠大,靈光點足夠多,它所能裝的符紋就會更多。這些符紋的能力包括但不限於減傷、增益、加狀態……甚至原地復活。
值得注意的是,該系統在一定程度上舍棄了深度,選擇了廣度。這意味着,隨着遊戲的進行,符紋和靈光點數量會迅速膨脹,一次攻擊或許就能觸發十幾個被動,給玩家一種很爽的成長感。
而在此基礎上融合的動作屬性,則主要涉及QTE和閃避、格擋、射擊、跳躍等操作。
雖然JRPG在回合制戰鬥中融入QTE不算新鮮事,但與《星之海》那種重度QTE操作不同,《33號遠征隊》的QTE設計足夠輕,只服務於戰鬥演出。在我看來,它基本把握住了平衡點:既能讓玩家保持注意力,不至於感到無聊,又不會喧賓奪主。
此外,爲了彌補策略深度的不足,遊戲加入了閃避、格擋等即時操作。格擋的時間窗口相對較窄,但收益也更爲可觀。玩家成功格擋後,可以獲得1點行動點;連續格擋後,還能發動反擊。
這意味着,《33號遠征隊》的挑戰性不在如何絞盡腦汁地搭配構築,而在看準時機,進行閃避、跳躍和格擋。從某種意義上來說,遊戲就跟《只狼》一樣——捨棄了魂系列中的屬性點,拋棄一切花裏胡哨的東西,見招拆招。
圖源B站@羣I魔I亂I舞
看到這兒,你應該明白了《33號遠征隊》的亮點不僅在於視聽表現、劇本敘事和玩法,還在於三者之間的緊密配合。法式文化是遊戲的皮相,也是其故事的基礎。而將兩者連接起來的,則是JRPG的核心玩法。
或許正如《最終幻想:零式》的製作人田畑端,在與Guillaume對談時所說,《33號遠征隊》就像是帶有日本風味的法式料理,只有Guillaume才能做出來。
02
33個人,
做出了《33號遠征隊》
那麼問題來了:一支法國團隊,爲什麼要用如此高的規格,來製作一款JRPG?
對於Guillaume來說,答案很簡單:因爲市面上找不到他真正想玩的JRPG,於是Guillaume便利用業餘時間,着手開發回合制遊戲項目。沒想到的是,項目逐漸壯大,最終成就瞭如今的《33號遠征隊》。
至於爲什麼選擇33這個數字?他解釋說,這一方面是敘事的需要,另一方面是自己當年剛好33歲。
說起Guillaume的經歷,其實還和中國有些淵源。
自2014年進入遊戲行業以來,他曾在育碧擔任創意總監助理、製作人助理和品牌開發經理,參與過《幽靈行動:斷點》《全境封鎖2》等項目。
此外,他還曾在育碧上海短暫工作過一年,負責“魔法門”系列的品牌開發,以及主要故事情節和人物的創作。
Guillaume表示,在育碧工作時,他們有一套成熟的指南,用於製作系列的續作,並且團隊中普遍存在一種“不要冒險,固守傳統”的心態。從商業角度來看,這或許是一種穩妥的方法,但卻讓他倍感束縛。
作爲一名JRPG老炮,Guillaume從《女神異聞錄5》的成功中意識到,不僅是自己,其他玩家同樣渴望玩到高規格的JRPG。於是,他與同樣是育碧員工的Tom Guillermin,花了大約一年半的時間,製作出了一個Demo。
基本框架確立後,兩人決定辭職,並組建了一支6人小團隊,在法國南部的蒙彼利埃成立了公司,正式開啓了當時還被稱爲Project W的項目。
在開發過程中,你會發現,Guillaume對於遊戲的某些核心元素有着近乎執拗的堅持。
他始終覺得,老式JRPG中可以自由行走的大地圖——這種幾乎從如今遊戲行業中消失的設計——是其獨一無二的魅力所在。這種自由旅行的感覺,能讓玩家感覺到,他們正踏上一段宏偉的旅程。
遊戲在設計上不僅僅是復古。在Guillaume看來,《33號遠征隊》並不是簡單地模仿JRPG,而是將JRPG的精髓與團隊的價值觀、法國文化背景相結合。法國曆來以示威、叛亂聞名,即便未來有人想模仿他做的遊戲,他也希望他們能夠打破他所創造的傳統。
這種想法也體現在他們從其他遊戲中汲取靈感,對回合制進行創新的嘗試上。Guillaume表示,《33號遠征隊》受到了魂、鬼泣和尼爾等動作遊戲系列的啓發,“玩這些遊戲時,你必須熟悉每個敵人的攻擊方式、時機和弱點。”
《尼爾:機械紀元》歌姬Boss戰
如今,Sandfall 已從最初的6人團隊,發展成爲一個擁有33名成員的工作室。經過5年的努力,這支“遠征隊”終於打造出了《33號遠征隊》,交出了一份相當不錯的首秀答卷。
回顧當初辭職創業的決定,Guillaume笑着說:“這確實花了我不少錢,但我從未後悔,因爲我終於能製作出我真正想玩的遊戲了。”
03
老玩法也有春天
當然,作爲Sandfall的第一款作品,《33號遠征隊》並非沒有短板。
比如角色在奔跑和跳躍時的動作顯得有些僵硬,給人一種廉價感;再比如,在探索體驗上,由於遊戲採用了弱引導,玩家很容易迷失方向,夢迴《黑神話:悟空》的迷路體驗。
不過,我覺得《33號遠征隊》的故事,至少能幫遊戲開發者們打開一些思路:
其一,視覺上的突出至關重要。
在遊戲市場供給過剩的當下,一款遊戲能否脫穎而出,往往取決於其是否擁有獨特且高質量的美術風格。畢竟,出色的畫面能夠在第一時間抓住玩家的眼球。
同時,得益於虛幻5等工具的出現,開發門檻和成本被大大降低,小型獨立團隊如今也能在視覺表現上,實現逼真的3D效果。
其二,成熟甚至有些老舊的遊戲類型,依然能煥發出新生機。
要做到這件事,關鍵或許不在於它與之前的類型有多麼不同,玩法有多麼創新或顛覆,而在於將已被市場證明有效的設計結合起來,並以一種全新的包裝方式呈現給玩家。
Sandfall的COO兼製作人François Meurisse認爲,《33號遠征隊》在遊戲機制上算不上超級創新,它只是以一種獨特而巧妙的方式,將《最終幻想》《失落的奧德賽》《黑暗之魂》《紙片馬力歐》《地球冒險》中的某些機制組裝起來。
這種設計思路在《博德之門3》中也能看到。《博德之門3》之所以特別,是因爲它將衆多經典CRPG的元素結合、重組,把《奧祕:蒸汽與魔法》《輻射》《龍騰世紀》《神界》等遊戲的精髓匯聚一身。
Guillaume曾表示,他們懷念老式JRPG,更希望看到這個類型能夠煥發出新的活力。正如Sandfall製作這款遊戲的初衷——這份源於熱愛的創作,以及對“自己想玩的遊戲”的執着,相信也一定能夠打動那些同樣熱愛JRPG的玩家。
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