做不被定義的自己,界外亦狂潮——《界外狂潮》測評

遊戲概述&省流評分:

界外狂潮不論是內測還是公測都已經過去了一段時間了,想必各位在各類視頻平臺、遊戲平臺也都已經查看到了各類的資訊以及評價,那麼在射擊遊戲市場已經飽和的現在,面對娛樂摸金三角洲、電子競技瓦洛蘭特,傳統理財CS,老兵遺老CF,社交無敵PUBG、有事燒紙彩虹六號,穢土轉生OW2的圍堵,界外狂潮究竟是打破界定,成爲席捲FPS狂潮?還是隻能淪爲FPS界外人呢?這篇評測或許能解答你的疑問。

當然我知道大部分人都不喜歡看長測評,我直接先給省流短評:

作爲一款結合了角色技能、卡牌戰略的主打競技(目前)的FPS遊戲,界外狂潮射擊手感非常優秀、畫面表現精良以及玩法設定成熟,雖然存在部分不足,但仍然是近年來最令人驚喜且值得一玩的FPS遊戲之一。

最終得分:8.5/10

畫面表現

1、畫風&表現【8/10】

遊戲整體的畫風采用的是類似美式漫畫的風格,地圖整體也是高飽和的色彩環境設計,和CS、無畏契約簡約色調畫風不同,界外狂潮整體的風格其實在競技類型的射擊遊戲上是比較少有的,因爲競技類型的設射擊遊戲玩家會更提倡簡約高效,而整體表現上和蜘蛛俠:多元宇宙漫威爭鋒極品飛車:不羈表現差不多,在人物本身上採用了寫實的表現,而在交互上選擇的高色彩的撞色以及漫畫風格處理,比如換彈夾和擊敗敵人的時候,都會有特殊的小動畫,整體看起來還是比較舒適的。

2、角色/皮膚 【9/10】

此次公測界外狂潮一共有13名角色,通過角色的技能分類大致可以分成支援、偵察、火力3種,角色技能或多或少都能看到其他遊戲角色上的影子,這技能上的說明我就不過多贅述,因爲技能更多的都是玩家自己去體驗即可,陣容搭配上沒有說必選的角色,與瓦最大的不同也在於此,角色的技能是可以被弱化的,儘管做出了定位,但是具體角色在局內的對戰思路依然是玩家自己主導,而沒有瓦中【沒有煙位、沒有突破位就沒辦法玩的說法】,而且對局中是可以隨時更換角色的,這也帶來的更多的戰術性和應變能力。

在角色的美工上,保持了帥哥美女外星生物一應俱全的特點,皮膚目前還不多,但是質量都是很OK的,畢竟國內大廠目前的遊戲,你可以什麼都不指望,但是美術是不會讓你有任何的失望的。

3、地圖&UI【7/10】

遊戲目前的UI界面延續了類似網易旗下永劫無間的排版設計,排版也比較明確,雖然依然有令人詬病的大部分廠商都會有的【紅點點】,但是也有設計個一鍵消除,總的來說,界面UI還是比較清爽清晰的,處於同類型遊戲中表現較好的一類,配合國內廠商特有的【不ZZZQ纔是真正的ZZZQ】美工,整體觀感都是很不錯的。

但是遊戲中的局內UI表現就比較讓人【應接不暇】了,繁雜的對局信息,導致玩家很難提煉出最重要的點,除去最重要的槍械、血量、角色信息外,當前戰局的存活人員以及擊殺提示在整個遊戲較高的飽和度畫風中反而變成了很容易被忽略的點,同樣的問題依然出現在角色的受擊表現上,因爲遊戲整體的色彩飽和度高,交互信息多,在玩家被命中或者受到對方技能影響時,玩家就難以察覺到自身角色的血量變化以及作出信息甄別。這點上我認爲界外狂潮還有優化的空間。

4、槍械/裝備【9/10】

界外狂潮中的槍械雖然沒有使用現實槍械的名字,但是實際上都是現代中有的槍械,比如戒律是M4,泯滅則是DSR等等,使用了現實中的槍械,也更能吸引到玩家,這點上我個人是更加喜歡的。

而槍械皮膚以及其他裝備在局內對局中的表現和手感也是符合了當前射擊遊戲的前沿水準,飄逸且有力度的戰術換彈以及適當的流暢的檢視動畫,整體表現都是非常好的,而在槍械這點上我對國內廠商的學習能力點個贊。

基本玩法

1、核心設定

1、卡牌

遊戲在每一局開始,都會有一次的卡牌選擇,玩家們可以構思自己在這局裏想要的卡牌,併爲其投票,當票數/點數足夠激活卡牌後,則可以獲得此卡牌爲這單小局內的增幅。每張卡牌都有對應所需的激活點數,也有互相的剋制關係,雙方戰局開始前是可以互相看到對方可以有哪些卡牌可以選擇,團隊決策的第一次博弈就在於此,也讓團隊裏的每名成員都有了溝通和交流。

2、角色/槍械

遊戲中雙方正常情況下每名角色只能選用一位,每回合可以爲自己裝配一把主武器,一把副武器,主武器有選擇次數限制,一旦你在小局中死亡,那麼此主武器的次數就會減少一次,隊友如果有多餘的主武器次數則可以給你進行補充/發放。此設定就決定了玩家在每小局中都需要根據自己手裏武器重新對角色進行定位,上回合你可能能使用M4,但是這回合你因爲上回合的死亡耗盡了突擊步槍的次數,那麼這回合你可能就需要圍繞自己剩餘的武器(衝鋒槍、狙擊槍等)來重新設定自己角色的定位,而界外狂潮也提供了局內更換角色的選項,讓你可以隨時更改你在團隊中的定位以及策略安排。

遊戲槍械內的節奏設定上數據中TTK水準,沒有瓦/CS的一槍爆頭的超短TTK,但是爆頭收益也略強於the final/ow裏的長TTK,同時遊戲內回血手段較少,所以整體的節奏在兩者之間。正常體驗下來,遊玩的強度還是很舒適的。

玩法總結:

界外狂潮很成功的將CS/瓦的經濟系統給異化並拆分成了卡牌/人物武器兩部分,卡牌激活點數作用於單小局,武器的次數限制也避免了成爲CF那樣的毫無起伏的對拼。

界外狂潮的核心設定通過人物技能+卡牌策略的大致方針,將其分成了兩大決策:個人決策、團隊決策

人物技能和槍械是由單名玩家自行決定,屬於個人決策,你可以通過選擇好對應的角色和槍械來爲你這一整局中想要成爲的團隊角色進行定位。而卡牌策略則是全隊在這一小局生效。相比傳統的競技類FPS,界外狂潮會有更高的靈活性以及團隊合作性,同時可隨時變更的角色,也讓策略的執行更靈動。

系統設定

1、卡牌系統

遊戲目前共有169張卡牌,每小局會從卡池中隨機抽取六張給雙方陣營,每個陣營各三張,玩家可以花費手中的點數用於激活卡牌。每張卡牌都會有獨特的效果以及互相剋制的關係,玩家需要看清對方的卡池抽到了哪些卡來進行博弈是否要耗費寶貴的點數激活卡牌。

2、加時決鬥系統

不同於傳統射擊遊戲,遊戲一旦進入加時賽,則不再進入重複的局數從頭開始,而是和足球一樣的點球大戰模式,5名玩家通過選擇出場次序,進行1對1車輪戰對決,槍械、技能、子彈都是一次性的,用完即止。勝負直至擊敗對方最後一名玩家爲止。這種借鑑於點球大戰的模式,我個人是覺得非常有英雄主義色彩的,也是界外狂潮中非常出彩的一個設計。

3、回放/錄像系統

界外狂潮在公測之初就做出了完成度非常高的DEMO回放系統,這讓我感到非常的驚訝,畢竟隔壁遊戲至今都沒有和,或者說大部分競技遊戲其實都沒有,即使是之前的CS,DEMO回放系統也不能說的上是非常好用,但是界外狂潮在公測之初拿出來的DEMO系統非常流暢,整體UI也很明確,相關的指令和觀戰選項都很齊全,確實是非常出彩的部分。

而且遊戲內的一鍵分享、精彩鏡頭回放系統也是遠遠強過了其他同類遊戲,玩家不需要費心的使用第三方軟件以及剪輯,自己就能直接下載好精彩鏡頭一鍵分享或者存在本地,這點上我給滿分。

4、內購項目

遊戲目前採取的是遊戲本地免費,槍械免費,皮膚付費的常規付費內購形式。遊戲中的槍械皮膚不影響屬性,人物皮膚會有不同,但是並沒有明顯的變化。槍械皮膚有直購和抽獎兩部分構成,玩家可以自行選擇。同時角色解鎖所需要的貨幣可以通過遊玩遊戲獲得,整體的肝度尚可,或者也可以選擇月卡服務,一次解鎖所有角色。

80萬對50萬!優勢在我!

1、美術風格

美術風格優秀,和市面上的競品有明顯的區分度,同時人物、槍械的美工優秀,整體遊玩的體驗良好。配合部分卡牌的環境變化效果,場景也比較多變,玩家可以在其中享受到非常好的美術體驗。

2、遊戲趣味/深度

遊戲通過異化後的經濟系統,使遊戲整體的對抗行、戰略性都相比前輩有了更多的提升,同時169張卡牌也有足夠的趣味性,比如次元戰爭、包裝我家、刀戰等等,都爲遊戲不論是競技性還是趣味性上都增加了一個臺階。同時後續哪怕會繼續增加卡池,策劃也可以通過限定卡牌在高段位的對局中使用來保持平衡性,以及在匹配模式或者低段位中釋放全部卡池來保持趣味性,這些都是其他射擊遊戲沒有的。

3、槍械手感

自從6年前的COD16的FPS革新浪潮襲來,後續的每款射擊遊戲的槍械表現力都有了真正意義上的標杆,從最早的百家爭鳴到一統天下,只要成功復刻的遊戲,槍械手感一定不會太差,反例是戰地2042,正例就是三角洲,那麼界外狂潮很明顯就是後者,在現在射擊遊戲槍械動作以及動畫上,還是很明顯的COD化明顯。只要做好了,那麼就是質量的保證,同時界外狂潮也不只是一味的抄襲,在部分動作上也是有進行優化,這點上還是值得鼓勵的。

4、系統完善

遊戲剛公測上線,整體遊戲的完成度極高,雖然BUG依然有,但是該有的系統也都好好的端出來了,點名表揚DEMO系統、死亡回放系統以及精彩集錦系統,簡直解決了玩家之間互相分享(炫耀)的最大難題,同時還打通了抖音分享,也讓玩家直接的社區交流能更多活躍,這值得大大的贊。

而其他的靶場系統、畫面設置、準星調節,槍械DIY等都是一應俱全,提供了足夠多的選項給玩家們自行優化和研究,整體非常優秀。

好消息:全縫了!那壞消息?

1、移速過低

遊戲目前作爲介於APEX和CS兩種遊戲之間的競技類型射擊遊戲,當前的移速確實是有些過低了。儘管最近策劃也是有出面公佈了部分數據,比如在內測版本因速度快,配合角色技能、卡牌增幅會導致爆破模式中的攻方過強,下包速度都在30S以內,導致戰略性被RUSH一波流給碾壓至0,所以作出了地圖放大以及移速降低的措施。

筆者認爲,此時界外狂潮就會出現一個比較尷尬的境地,恢復移速,那麼戰術性就會下降,畢竟把把防不住的RUSH打起來還是很武器的,保持當前的移速,又會使當前的遊玩體驗不那麼爽,所以目前也正如官方自己所說,需要後續繼續優化,畢竟還不是正式版本。

至於我看到評論區中的架狙問題,其實官方把狙擊傷害統一下調爲一槍不死就能看的出來的,而且其他同類的瓦或者CS,移速也是較慢的,過點狙擊都是必須使用道具才能正常通過,界外狂潮的問題在於槍械不是需要積累點數才能起的裝備,所以會讓武器的使用成本變的很低,以至於出現現在的這種情況。

這時候可能就需要參考前輩彩虹六號的做法,爲不同角色設置不同的移速用於平衡,或者設置體力條,才能在增加移速後,又保證遊戲不會進入同質化的RUSH節奏。又或者更改目前遊戲開始時的限制牆位置,延長雙方的見面時間。

2、UI&畫面混亂/受傷反饋不明顯

高色彩度帶來的驚豔畫面優勢帶來的代價,就是整個屏幕的信息繁雜,用戶無法提煉出關鍵的因素,界外狂潮目前的UI以及信息提示說明方面目前就是表現不好的點,被命中的反饋感很低,對於中、長TTK的遊戲來說這是致命的,因爲玩家無法快速判斷自己是否應該繼續對抗,而當前存活玩家列表放在右上方,也是很不利於玩家查看,這點也需要後續優化。

3、模式平衡

筆者之前有體驗過生化模式,其中卡牌的刷新和卡牌卡池類型導致殭屍完全玩不了,而人類的炮臺等技能又太強,導致模式的平衡性一坨,當然看到最近有看到已經優化了,所以這反而是筆者最不擔心的點, 製作組在優化速度上的表現,讓筆者看到了製作組有做好這款遊戲的決心。

對線環節

既然是評測,那肯定也會有對線環節,這裏我有簡單收集了下網上的的不滿的情緒發泄點,以我個人的角度來爲遊戲洗地下;如果你有不同的理解,也可以在評論區發表意見,這裏歡迎友好交流。

1、遊戲氪金嚴重

遊戲上線之初,有部分UP主以及玩家都說有氪金嚴重的問題:比如紅皮武器保底需要2000+才能出貨,就很簡單的認爲這款遊戲的嚴重騙氪。在這點上我是非常的不同意的,一款遊戲是否騙氪,不應該是針對遊戲內付費道具必要性決定的麼?如果一個付費道具你一旦擁有,就會比其他不氪金的玩家強,那麼你可以說這款遊戲是個騙氪遊戲,但是界外狂潮的紅皮並沒有影響到遊戲的平衡,也沒有影響屬性,那麼它就沒有逼你強制消費。你可以吐槽遊戲的紅皮太貴,但是說太氪就大可不必,畢竟皮膚的購買對於玩家而言一向都是冷暖自知,只買自己喜歡、能承擔的,不是麼?

2、遊戲上手難

這個是出自筆者自己公司的同事之言,但是筆者體驗下來,整體遊戲的理解成本和上手成本幾乎可以說比CS/瓦還要低,腰射跑射都有不錯的精準度,中TTK的射擊體驗、娛樂性高的卡牌搭配都是非常適合新手遊玩的,但是說出了這句話的人很明顯並沒有真正的玩進去,或者說就是沒有認真體驗直接下的結論。

相比CS的急停、道具背板,瓦的定位急停,界外狂潮的娛樂性和腰射準度都是更適合新手上手的,如果你覺得卡牌的閱讀讓你覺得煩躁,你也大可選擇遊戲內的點數託管讓隊友決定。所以這個吐槽我也是不接受的。

3、外掛多

FPS遊戲的最大敵人從來都不是同類競品,而是破壞遊戲本身環境的其他因素,比如外掛。這是所有FPS遊戲都繞不開的問題,簡單的外掛屬性就能直接破壞一句遊戲內其他所有玩家的體驗。但筆者目前體驗下來,還沒有遇到外掛情況,可能是筆者只達到了白金段位,時間還不夠長,但是這款遊戲是一定有外掛的,因爲射擊遊戲沒有外掛是不可能的。所以對於這個指控,筆者不作反駁,也希望遊戲方後續也能好好打擊外掛。

4、手感不行

自從6年前的COD16的FPS革新浪潮襲來,後續的每款射擊遊戲的槍械表現力都有了真正意義上的標杆,從最早的百家爭鳴到一統天下,如果一款遊戲射擊手感和槍械動畫像COD,那麼這就是一種褒獎,因爲他做到了標杆應該有的品質。當然,手感是一種很主觀的東西,我也不會作過多反駁,任何遊戲的手感只有自己玩過,才知道適不適合自己,我希望每個玩家都可以去試試,而不是看網絡的評論人云亦云。

5、因爲是網易的遊戲所以不玩

。。。有道理,我竟然無法反駁,不過鑑於我也玩永劫無間,所以這點我反駁不了,但是我希望這款遊戲能好好運營。

總結:

界外狂潮作爲一款縫合了場面上多數遊戲的FPS,在對標的定位上確實會有尷尬的位置,對比純粹的瓦和CS,界外狂潮更輕度,跑射腰射準,開鏡瞄準機制+滑鏟,都很明確的區分開了賽道。回到APEX和COD的賽道,遊戲的機動性又完全比不上前者,剛好卡在在了二者之間。這也確實是需要製作者後續明確的點。筆者想到之前的類似遊戲,可能就是CODOL了,用COD正作的底層街機框架去套了爆破的模板,同時又有團隊競技、生化模式等各類模式的大雜燴。

在這點上,筆者認爲界外狂潮其實只需要做好自己就好了,融合物的歸宿不是爲了被歸入哪一類賽道,而是培養和吸引更多的玩家來遊玩,對比CS/瓦,發揚自己的娛樂屬性,吸引輕度的爆破玩家,對比APEX/COD,提供多類的娛樂、高機動模式滿足需求,比如目前的團隊競技、生化、亂鬥模式等等,都是很好的入坑點。

對於整體的遊戲品質,筆者是認爲界外狂潮是非常OK的,但是遊戲後續的發展如何,都還是需要玩家們自己及時反饋以及製作組的及時優化來一起共同維護,才能使遊戲興興向榮的。

——界外狂潮不一定需要融入界內,當界內是一片高壓時,我只想隨時隨地爽一把。

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