《刺客信條影》的兩個正反教材:從對馬島之魂和浪人崛起取經

《刺客信條:影》還有5天推出!本作將聚焦於日本歷史,但之前已有其他的遊戲以此爲背景題材。外媒GamingBolt發文稱,《對馬島之魂》與《浪人崛起》均以3A級體量打造了育碧不願嘗試(至少當時)的"刺客信條式"歷史題材動作冒險體驗,但兩者命運迥異。

《對馬島之魂》大獲成功,《浪人崛起》卻陷入口碑兩極分化,這爲《刺客信條:影》提供了正反兩面的啓示。本文將從《對馬島之魂》值得借鑑的成功經驗,以及《浪人崛起》應當規避的教訓兩個維度展開探討。

應效仿《對馬島之魂》之處:

1. 打造令人沉醉的開放世界設計

《對馬島》最耀眼的成就在於其開放世界的精妙設計,這爲所有同類遊戲樹立了標杆。Sucker Punch工作室通過對馬島地圖的匠心佈局,以自然引導取代問號轟炸,讓玩家在廣袤世界中總能偶遇令人慾罷不能的支線內容。相比近年公式化痕跡明顯的《刺客信條》作品,《影》亟需在探索機制與場景交互層面實現突破,方能不負玩家對日本舞臺的多年期待。育碧不妨從這部2020年的傑作中汲取靈感。

2. 呈現震撼視覺的詩意美學

與開放世界設計相輔相成的是《對馬島》驚豔的視覺表現。遊戲將日本自然景觀的意境之美詮釋得淋漓盡致,這種對東方美學的精準把握正是《影》需要復現的關鍵。所幸《刺客信條》系列向來在畫面表現上保持高水準,從已公佈的實機演示來看,封建日本的櫻花林、武士宅邸與市井街巷都呈現出令人屏息的質感,有望延續系列"視覺歷史教科書"的傳統優勢。

3. 革新戰鬥系統的精準刀鋒

系列戰鬥系統歷來褒貶不一:2020年《英靈殿》雖在戰鬥維度有所突破,但仍被不少玩家認爲遜色於前作《奧德賽》的爽快連擊體系。《影》此次以雙主角設計破局,其中武士彌助的戰鬥風格明顯借鑑《對馬島》的"架式-破防"系統。雖然作爲ARPG,《影》在武器多樣性、技能樹與裝備系統等方面必然更爲複雜,但其強調精準格擋與招式銜接的核心設計理念,已展現出與《英靈殿》笨重斧戰截然不同的靈動氣質。

4. 書寫動人心魄的東方敘事

雖然《刺客信條》系列劇情水準起伏不定,但當其找到敘事節奏時(如艾吉奧三部曲),總能締造經典。《對馬島》成功的關鍵在於將個人復仇史詩與歷史洪流完美交織,既保留了武士道精神內核,又賦予現代敘事張力。《影》開發團隊育碧魁北克曾憑《梟雄》《奧德賽》證明其塑造魅力主角的能力,此次若能借鑑《對馬島》將人物命運與戰國亂世深度捆綁,或有望重現系列劇情巔峯。

1. 杜絕公式化支線設計

《浪人崛起》開放世界最大敗筆在於重複乏味的支線內容。模板化的清據點、護送任務與缺乏敘事深度的隨機事件,使得探索過程淪爲機械勞動。《刺客信條》系列近年同樣深陷"問號疲勞"爭議,希望《影》能引以爲戒,以《對馬島》中"俳句創作""溫泉冥想"等文化沉浸式玩法爲參考,打造更具敘事重量與文化厚度的支線體系。

2. 重構鮮活的歷史名城

《浪人崛起》中的京都、江戶等都市本應是最大亮點,實際呈現卻空洞蒼白——稀疏的人羣、單調的街景與缺乏互動的環境,讓歷史名城淪爲精美背景板。反觀《刺客信條》系列,從佛羅倫薩穹頂到巴黎聖母院,歷來擅長以細節堆砌讓古城"呼吸"。《影》需在町屋林立的城下町中注入市井煙火氣,通過動態事件、可探索室內場景與NPC生態,重建戰國時代的立體社會圖景。

3. 打磨角色與臺詞深度

《浪人崛起》暴露出最致命的問題在於文本功底的薄弱:生硬的對話、臉譜化的角色與割裂的情節推進,徹底浪費了幕末維新這一史詩舞臺。這對於近年同樣遭遇敘事滑坡的《刺客信條》系列堪稱警鐘——《影》需要避免陷入歷史事件堆砌的陷阱,着力塑造如境井仁、巴耶克般令人共情的角色,並通過符合時代語境的臺詞設計,讓戰國羣雄的權謀博弈真正牽動玩家心絃。

雙面啓示下的未來之路

從《對馬島》我們看到,當東方美學遇見開放世界設計哲學,能迸發何等驚人的文化感染力;而《浪人崛起》則警示着,缺乏靈魂的歷史復現終將淪爲華麗空殼。《刺客信條:影》站在兩個極端的十字路口,既承載着爲日本舞臺正名的使命,也面臨着突破系列創新瓶頸的挑戰。

全新信條,立於東方!育碧能否借這兩面鏡子照見未來,期待3月20日揭曉答案。


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