超越神话三部曲的系列新巅峰!万字详解《刺客信条:影》

在游玩《刺客信条:影》的前20多个小时里,我一直在思考这样一个问题:这真的是我认识的育碧做出来的游戏吗?

但在又花了30个小时,跑完十万八千里路舔完五个国家的地图(剩下的暂时舔不动了)并最终通关游戏后,我发现它虽然在不少地方变陌生了,也一直如同开局体验那样带给了我非常多的惊喜,但在特定方面(指罐头),我熟悉的那个育碧又始终没有变。

这个观点或许看起来会有些矛盾,但确实是我结束这段旅途后的真实感想。

所以,《刺客信条:影》的故事,注定了是一段惊喜又遗憾的旅途。

要讨论《刺客信条:影》会花上很多篇幅,所以在文章开头先给想快速了解这部作品的朋友看一下我的整体评价:

++细节充盈的电影化沉浸叙事

+高质量、转折与冲突设计合理的故事剧本

+奈绪江生动且完整的人物成长塑造

+双主角风格迥异的玩法设计

+令人惊喜的任务链与任务系统设计

+惊艳的高密度地图景观

+出色且意境相契的配乐

+极佳的图形表现与优化水准

-同质化的大据点

-传送点的位置不合理且角色移动性能较差

-探索引导设计有所欠缺

个人评分:9

PS:本篇评测的正文不会涉及主线剧情故事及主要人物背景故事的剧透(会涉及一小部分支线剧情故事及任务目标背景故事的描述,以及很笼统的部分剧情梗概),请放心阅读。

一、一个属于玩家的历史游乐场

《刺客信条:影》的叙事完全不同于系列前作的任何一部作品,因为它真的将真实的历史和虚构的故事融入到了整个世界的细节里

它没有继续用冗长枯燥的无聊剧情搪塞玩家,而是用娓娓道来的叙事方式和充满转折与冲突的故事,重构了幕末日本战国的激荡风云。

它没有再让支线任务成为“食之无味、弃之可惜”的鸡肋,而是让这些任务彼此交结缠绕并盘附在主线故事的枝干之上,成为了让整个世界更加鲜活灵动的累累硕果。

它让次要任务目标不再是没有任何背景的纯路人,而是借着开放世界环环相扣的细节与偶尔可以觅得的线索,让它们成为了故事里更有趣的惊喜点缀。

——如果不是我亲自上手玩到了影,我大抵会以为上述这些描述是谁睡迷糊了之后,在没分清虚拟和现实的情况下杜撰出来的,因为你真的很难想象这是被人吐槽了一万年剧情灌水的育碧端出来的最新成果。

但令人惊讶且足够幸运的是,《刺客信条:影》确实在游戏里做到了这些。

影的主线故事非常有张力,从开局的冲突设计以及仇恨情绪铺垫,再到穿插倒叙的回忆补足前期故事的完整性,再到故事前中期关键剧情节点时基于史实所衍生的冲突转折与立场变化,直至不同国度中相对独立、不乏各类反转的大篇幅主线故事(播磨、大和的故事剧本都很出色,一个故事本身比较有深度,另一个在风格上比较有趣)。

配合宽幅黑边的电影化风格叙事,以及占比颇多、足够长且不怎么讲废话的播片,影叙事的沉浸感是相当足的。而更可贵的是,这一作确实将日本战国的历史本身展现得非常透彻,夹杂在不同国家之间的权力博弈也足够精彩,不同故事都不缺乏冲突与转折,而剧情对参与这些事件其中的角色的塑造也足够深刻。

更令人意外的则是,这一部的支线任务极少存在灌水的情况,即便你最开始认为是通马桶的任务也是如此

游戏的大部分支线任务是由参与主线故事的主要配角所发布的,而这些任务其中一些会有一个特色:它会跟主线任务一样,让玩家进行为数不少的选项抉择,而这些抉择不同于以往作品的“伪抉择”,是会在很大程度上影响NPC最终的结局的(比如说可加入盟友是否最终选择加入“兄弟会”)。

而本作支线任务目标的设计则更进一步——它加入了道德抉择选项(其实主线剧情里都会有部分道德抉择,并且会影响后续的角色分支剧情),玩家需要根据实际剧情自行判断NPC的善与恶,而非单纯的、没有感情的暗杀。同时,得益于叙事的加强,这些道德抉择本身也足以引发玩家更多的、有意义的思考(譬如我个人就确实会选择杀死一些目标,而非一味选择放过)。

让玩家的选择具有更直接的意义,我觉得这才应当是《刺客信条》系列的主旨——“历史是你的游乐场”所真正应当做到的设计,而幸运的是,影确实做得足够优秀。

不过,在支线任务中,最惊喜的环节实际上来自于那些不显眼的任务,比如游戏前期玩家便会接到的“纸蝶”。

这个任务设计得非常有趣,可谓是相当有代表性,因为玩家可能触发它的方式非常之多:找到有感叹号的NPC接取是最常见的方式,但意外在树上找到纸蝶同样可以触发,此外,杀死路边的NPC同样有可能解锁这个支线任务目标的圆环(这个方式存疑,但游戏内确实存在杀死一个NPC后开启新支线任务目标的设计,因此列出了这个可能性)。

而这个任务的后续展开也非常令人意外,因为最开始接到这个任务的时候,我以为这只是一个无聊至极的跑图找纸蝶任务,但我并没有意料到这些纸蝶竟然会引出一个犯罪团伙,而做完全部的分支剧情之后竟同样会有一个小反转,同时会让玩家进行一次道德抉择。

最棒的是,这样的任务在游戏内并不罕见,它们的触发方式五花八门,而其中一部分甚至会同主线有紧密的关联(比如“扭曲一家”),这种主线、支线任务互相之间紧密连接的设计,在以往的系列作品中是很难大量找到的

当然,必须提到的还有玩家们最喜欢的环节——恋爱。

影的恋爱戏份同样也是全方位升级,不再是奥德赛那种只给个黑屏就完事的超高效人形自走炮王,这部作品会对奈绪江(哦对了,弥助也有)与NPC之间进行更细致的情感刻画,以及更具体的恋爱行为演出(当然,不会有你们想象的那种18x内容,但是双方真的会互相抱着啃很久),并且加入了事后互诉衷肠的桥段。而且有些恋爱剧情那写得真叫一个精彩纷呈。

毋庸置疑,以上这些叙事设计,影已经做得足够出色了,沉浸感十足的主线配合高质量的支线,以及精心构筑的任务链,再加上更有意义的道德抉择以及基于其衍生的分支剧情设计,已经足以让其成为系列作品里叙事最优秀的一作了。

但或许你并不会想到,影所试图讲述的故事,甚至还并不满足于此,它想要用一种与此前作品都不一样的方式来细致描绘奈绪江和弥助的旅途。我想用一个以往决不会出现在育碧游戏身上的标签来描述这种叙事设计,那便是:

这个世界本身便在讲故事。

其实在我游玩这部作品的前10个小时里,我并没有意识到这件事,因为那会我并未曾认真留意过路边普通NPC的交谈——在我的潜意识里,我已经默认将这些对话打成了系列特色的无意义水内容废话

但直到我顺手在一个地点砍死一个敌对NPC,并意外触发了分支目标的新圆环“妖怪”之后,我才猛然间回想起来:我去,刚刚骑马时擦肩而过的两个路人是不是一直在吐槽在附近遇到了妖怪这件事来着?

于是在那之后,我就开始留意起了路边路人的对话,然后我便发现,很多路人的对话其实会提供非常多的引导信息。比如奈绪江在近江的一个打坐点打坐时会被偷袭(当时我真被吓了一跳,后续还因为等级被压制没能打过偷袭的人),而在我后续会去找这个偷袭之人报仇雪恨的时候便又一次听到了路人的对话,路人表示他在打坐时始终感觉被人盯着——而如果我提前留意到了这个消息,那大概就不会被吓这么一跳了。

而这些支线目标的线索还不仅仅来自于路人,我有一次骑马时瞥见路边狭窄的竹林里有血迹和尸体后,便选择下马后追着血迹找出到了隐藏在竹林内的凶手;后面一次遇到的在河边的尸体,则引导我顺流而上找到了杀人如麻、恶贯满盈的罪犯——这种隐藏在整个世界中的叙事细节与随着这些细节引导所揭开的谜底,或许才是《刺客信条:影》所讲述的一系列支线故事中,最令人着迷的部分。

这些细节内容对叙事的补充还不止于此,路人的对话不仅会揭示一些有趣的秘密,有时他们还会认真讨论各自国度的大名,以及各种怪力乱神的诡事。而帮助或救下一些随机性刷新的NPC,他也会为你标注一些传言的所在地(有趣却让人苦恼的是,有一部分NPC真的不会给你回报,因为他们真的是单纯向你寻求帮助的)。

诚然,《刺客信条:影》的主线故事张力十足,主线和支线任务共同构筑的任务链也紧密相连、环环相扣,道德抉择亦赋予了不同故事更深层次的意义,但我觉得整部作品的叙事环节里做得最出色的,还是这个会将整个日本战国的琐事、杂事、怪事以及祸事娓娓道来的世界。

这很不《刺客信条》,但我很喜欢。

二、一个忍者、一个武士、两段交织的命运

在《刺客信条:影》发售之前,在我心里,二代三部曲的主角艾吉奥·奥迪托雷始终是系列作品塑造最出色、最完整的角色(甚至放到游戏史上都能称数一数二)。

当然,这个结论至今依然没有变,只不过影这部作品在角色塑造上所做的努力,在我看来并不弱于二代三部曲的单一作品,其所欠缺的,或许唯有“量”上的不足(艾吉奥完整一生的故事用了三部正作外加一部短片才叙述完)。

为什么我会这么认可《刺客信条:影》的人物塑造呢?

因为它做到了让并不喜爱短发角色的我,最终却深陷在奈绪江的魅力中完全无法自拔(能不对小江犯错的也是神人了)。

在游玩影的前15-20小时,除了在故事开场的一小段序幕剧情里,我几乎完全没有见到弥助,游戏的全部故事镜头近乎都聚焦在了奈绪江身上——而正是得益于此,奈绪江的成长弧线是格外连贯、完整且圆满的。

游戏前期这段集中塑造奈绪江的剧情在整体剧情故事中的占比其实并不算特别大,但其精妙之处也正是在于它的“集中”:序幕故事中足够连续的沉浸式播片过场,并没有花上过多的笔墨,就成功表现出了奈绪江在剧变与仇恨后的深刻成长,让她在很短时间内就褪去了青涩、稚嫩与一腔热血的鲁莽,成为了一名审慎、坚毅且鲜有动摇的战士。

而在序章剧情结束后,游戏还通过开放世界内九字真言打坐回忆的方式,补齐了四段奈绪江更早的回忆,而这四段回忆则补全了奈绪江更早期的形象,也让其所展示的成长弧光更加闪亮。

唯一的遗憾在于,这种通过开放世界补完主线叙事的惊喜并没有在后续冗长的流程中得到延续,倘若育碧能将这一设计贯穿游戏始终,那必然会让人物塑造再攀一个高峰。

因此,奈绪江在游戏中所呈现给玩家的魅力,更多的是一种“冲突式的美感”:从外表上看来,她是一位瘦小且楚楚动人的美少女,但她脸上代表着惨痛回忆的疤痕却让她拥有了一层凌厉的美感。她温柔而善良,却在复仇烈焰的包裹下化为了悍不畏死的战士。她会落泪,但这些泪水却会在追寻信条的道路上化作最锋利的袖刃。

这些矛盾却交融的特质,足以将奈绪江的形象在一次又一次的冲突与反转中升华,构筑出了一个既生动又立体的忍者刺客形象。

(最关键的是,奈绪酱是真的好看且耐看啊!谁能拒绝一个又美又飒的忍者少女啊!)

相较于奈绪江足够饱满但却并没有突破传统框架的人物塑造,弥助这一角色的塑造显然要更加激进且注定会充满争议

其实客观来说,选取弥助这一角色作为主角,很符合育碧在《刺客信条》系列中一贯的标准:这个角色不能在历史上有举足轻重的地位,但这个角色要能够以足够合理的身份来参与并影响历史进程。而历史上留有记载且并没有什么丰功伟绩的弥助,自然因为他的肤色而成为了候选者中的显眼包。

不过在这里,让我们暂且抛下这些争议,来看看影的故事究竟是怎样塑造弥助这一角色的。

历史记载近乎寥寥的弥助在这部作品的中后期为玩家带来了一种很独特的故事引入模式:他本身谜团重重的身世可以引出更多的“新仇旧恨”,而他异乡人的身份也可以帮助对日本战国历史不甚了解的玩家更好地代入其中。

而在弥助的实际塑造上,育碧也并没有吝惜笔墨,让他在故事里展现了区别于奈绪江的另一种成长弧线——那就是如何从一个迷茫的异乡人,成长为一名真正的日本武士

有些遗憾的是,因为保密协议的要求,我并不能在这篇文章里过多透露两位主角在剧情里的实际表现,而我也想让各位能亲自在游戏里欣赏育碧对这两位角色的塑造,我想这两段交织的命运,并不会让人失望(除了武士的皮肤比较黑这一点以外)。

除开人物塑造,《刺客信条:影》更有趣的设计或许在于它想要通过玩法的差异,对忍者和武士进行更进一步的区分。

不同于之前作品单主角的设定,影的双主角不仅在戏份占比上各有侧重,在玩法上二者也同样做了机制的拆解和特化——奈绪江拥有极强的潜入性能和跑酷能力,但正面战斗时的身板却很脆;弥助正面战斗时宛若无可匹敌的野兽,但他甚至连信仰之跃都不会,而进行跑酷时,即使一个小平台也会让他束手无策。

游戏中,奈绪江和弥助会共用角色等级、知识等阶和特长点数,但他们二者能够使用的武器类型以及技能树都是独立的

奈绪江的自身数值和六个成长面板几乎完全是为潜入和忍者流派量身定制的,战斗风格非常灵巧,她可以在战斗中翻跃到敌人背后,也可以在战斗中使出简单粗暴的袖剑刺杀(这个技能也可以让她在面对无法一次刺杀杀死的敌人时,通过快速补刀完成强行刺杀)。

能够用钩索攀沿而上的她在大据点里有着比其他刺客更强的立体机动性(并且得益于本作的敌人不会攀爬,这种上蹿下跳的躲避方式也可以很轻松地摆脱追兵),而可解锁的面板技能也为她提供了更多样化的暗杀能力(隔着屏风暗杀、经典的双重暗杀等等)。

虽然没有系列最强的潜入性能(我个人认为卡姐的潜入能力要更胜一筹),但奈绪江在大据点内的机动性近乎堪称历代最强。但与之相对的,便是她牺牲了一定的正面战斗能力——并不是说她不能打,相反,她三种武器的技能组搭配都蛮强的,只是她身板实在是太脆了,在陷入重围的情况下稍有不慎便很容易暴毙。

而弥助的正面战斗性能就强悍到爆炸:他回避的前后摇都极短,本身的血量和防御力数值都更加强大,不同武器的技能组里基本也都有可以让他回血的战技,并且他获取肾上腺素的效率非常高、战技的CD足够短、切换武器时还可以触发特殊战技,基本上可以保证他在一场战斗的大部分时间里都只依靠战技就乱杀一气——操作弥助不需要什么额外的技巧,只需要平静地欣赏纯粹的数值美学便足够了。

所以,虽然弥助的潜入体验非常糟糕,但我想应该也不会有人在操作弥助的时候会思考潜入这件事本身的,因为玩家只需要将那句经典名梗变成现实就可以了——只要我把人都杀光了,就没人知道我潜入了

奈绪江和弥助两种不同的风格在游戏内的呈现并不止停留在“潜入or战斗”这个选项上,还会反映到更多的玩法和细节里:

弥助在完成屁股着地的“信仰之跃”后会压扁并冲出稻草堆,嘴上还会吐槽自己一把年纪了不适合玩这种高难度项目。

面对不同的道德抉择时,弥助通常会给出更遵循武士之道的选项,而奈绪江则更愿意倾听自己内心的声音。

奈绪江没法抱起沉重的炸弹桶,也不能移动沉重的货架,而弥助则不能飞檐走壁,或者融入人群。

奈绪江可以在大世界里进行各式各样的高难度跑酷和打坐修禅,而弥助则能完成武道演练以及策马持弓的射击挑战。

以上这些差异化的设计,在很多时候是能让玩家拥有“二人协力共克不同难关”的感觉的(这种设计还会呈现到主线关卡里,弥助通常会负责正面对敌,而奈绪江则会在弥助对敌的同时完成潜入目标)。

《刺客信条:影》的双主角设计我个人认为是非常成功的,它并非是流于表面的噱头,而是实打实做了诸多机制拆分以及衍生,并在各式细节上展现出了二人的差异性,不少时候也会带来令人会心一笑的诙谐效果。

三、一个不那么罐头的罐头

育碧造景的水准称得上是数一数二,但育碧生产罐头的水准在各路厂商里也名列前茅——而我游玩《刺客信条:影》时,最大的惊喜与遗憾大抵都来自于这个“罐头”。

惊喜的地方在于:育碧在维持了自己高水准的地图景观设计的同时,让更多的玩法细节融入到了其中,使得玩家在前20小时的体验,称得上是新奇且有趣

遗憾的地方在于:当新鲜感褪去之后,大量重复性的内容(尤其是大型据点)便再一次成为了难以下咽的累赘,而糟糕的传送点位置摆放、匮乏的角色移动能力与不甚合理的探索引导机制更是进一步加深了这种沉重的枯燥感,而这让20小时之后的开放世界游玩体验成为了最大的扣分项。

所以结合这两点,我将影的开放世界评价为:不那么罐头的罐头——因为至少还有一些还算好吃的佐料,能让这个罐头没那么面目可憎。

而好吃的“佐料”可以分为以下四种:

  • 极高的造景密度与足够还原且足够精美的景观本身(这也是育碧最擅长的部分)

  • 四季轮换带来的景观差异、阵营变化以及敌人行为逻辑的改变

  • 丰富的细节堆料带来的充盈叙事感,和与之相伴的意外“惊喜”和“惊吓”

  • 古墓以及跑酷挑战有一定的差异化体验

第一点其实并没有太多可说的,因为哪怕育碧会在其他地方翻车,造景这一块始终会安排得妥妥当当,而在《刺客信条:影》里,这些结合了四季景象变换的惊人景观甚至还多了几丝意境之美:

比如纵马驰骋时身旁由蛮横的秋风所卷起的落叶,和远处那层林浸染的群山。

比如登上姬路城鸟瞰点后那满城飘落的樱花,和远处一望无际的绚烂春景。

比如深秋时节金阁寺内袅袅的诵经声,和那静谧到不起一丝波澜的、闪耀着粼粼波光的湖泊。

比如昏黄夕阳下壮阔巍峨的城寨,和并不遥远之处那宁静祥和的乡野田埂。

比如皑皑白雪中炽烈燃烧的残缺尖塔,和山脚下万里冰封的山川河流。

比如滂沱大雨中长明的灯火和幽邃狭窄的长道,以及隐没于夜幕中的鸟居与禅寺。

当然,还有那饱受战火荼毒的万里赤土,以及那些有如恶鬼般的土匪。

——而以上这些,远非《刺客信条:影》那壮阔风光与绝赞意境的全部。

并且,四季轮换机制所带来的变化,并不止于景观本身的改变,还在于它所带来的另一个有趣机制:敌人阵营的变更、环境的变化以及敌人行为逻辑的变化,而这些变化在一些时候是可以被利用的。

举几个例子:

夏天的敌人更容易在夜晚打盹,而初春和深秋会有更多的敌人感冒咳嗽,这两种状态下的敌人对潜入角色的敏感度会大大降低。

深秋和冬天的敌人更喜欢聚在暖源处取暖,非常方便用炸弹桶一锅端。

冬天据点里的水面会结冰,走上去会打滑,但厚重的雪堆更利于角色的隐匿。

小据点里的敌人种类也会随着季节而改变,有可能是武士,有可能是浪人,也有可能是土匪。

——诸如此类的细节变化在游戏里还有非常多,而这些设计在此前的系列作品中都是未曾见到的。

影的开放世界最后一处做得不错的地方则是前文所提到的环境叙事,这一设计放到千篇一律的开放世界中问号中带来了不少不确定式的乐趣:

比如前文提到打坐打到一半被敌人偷袭所带来的惊吓体验、在路边听到路人对话而get到全新线索的惊喜、偶然间看到写生点并观察小动物有趣行为的闲适,还有随手帮助百姓排忧解难后可以获得的一些感谢与实质性的帮助(可以解锁一些传闻(问号、商贩或者支线),也可以选择补充探子)。

这种充盈的叙事和丰富的随机性细节在一定程度上冲淡了重复性内容的枯燥感,也或多或少让这十万八千里路的跑图多了些小小的调剂。

此外,作为满地图问号的一份子,各类古墓和跑酷挑战的差异化体验还是比较明显的,一部分关卡设计值得一定的肯定,有部分时刻甚至还有了些许梦回挑战ACB罗穆卢斯巢穴完美同步的观感。

毋庸置疑的是,育碧的这一套组合拳打得确实是相当漂亮,因为这些细节的填充实打实带来了大量有别于神话三部曲的新奇体验,至少前20小时,是做到了让我这种喜欢观察细节的玩家来乐此不疲地探究这些变化的。

但这一套花里胡哨的开放世界却依然有一个很大的问题:

这说了半天,到底是什么叽里咕噜的玩意?

这一点最直观的感受或许便来自于同质化最严重的大据点(个人认为,除了姬路城的设计有点特色以外,其他地点基本都没有差异性),在大据点里,敌人行动的改变只有极少的时刻能真正被玩家利用——换言之便是,这些细节并没有真正同关卡设计本身结合起来,玩家该选择正面杀穿的还是正面杀穿,该选择潜入的还是一样藏草丛爬屋檐,最多最多就利用一下守卫打瞌睡或者感冒这些硬控制式的特性,其他机制几乎对潜入套路没有任何改变。

而这就最终导致清理大据点变成了一件重复的无趣之事,整个开放世界最大的枯燥感也正来自于此(因为实际上,本作的问号负担并不算太重,不少问号是并不需要玩家清理的,只需点亮即可,但在需要清理的问号里,大据点的流程太长、数量颇多,导致中后期实在体验不佳)。

而这套开放世界的另一个致命问题则是:

这传送点的位置实在是太令人费解了!!

影的传送主要依靠两个地点:经典的鸟瞰点以及本作独有的隐之家(在玩家发现后需要花钱解锁)。

而之所以会说传送点的位置设计糟糕,是因为鸟瞰点常常不是在鸟不拉屎的荒郊野岭(周边基本没有问号的那种,甚至有时候还会在七拐八绕的高山上),就是在警戒区的正中央(可以确保你跳下去之后再来一次紧张刺激的潜出,或者因为弥助摔出草堆而不得不迎接一场没有意义的战斗),位置合理的鸟瞰点可谓少之又少。

同时,不少隐之家的位置跟鸟瞰点也存在“重合”的问题,基本上是有鸟瞰点的地方就有隐之家,而一些偏僻的村落却缺乏传送点的摆放,这导致地图整体上的传送点是比较稀疏的(尤其在近江,点亮了绝大部分传送点之后,地图上还会有很多空白的区域)。

最绝的则是,育碧还极其贴心地帮玩家在荒郊野林的传送点旁种满了树(备注:有非常大的碰撞体积的那种)、放满了斜坡(备注:不仅弥助爬不上去,奈绪江一样没辙的那种),充分保证了玩家必须沿着那九曲十八弯的山路爬上来,或者充分发挥主观能动性找到一条乱七八糟的攀爬路线——换言之便是,角色的移动手段极为匮乏(其实加个滑翔伞或者挖掘一下奈绪江钩索的机制真的能让这糟糕的体验优化不少)。

最后我个人不太满意的一点则是,影的默认探索引导模式我个人并不太喜欢,在这个模式下,哪怕玩家点亮了视野内所见的所有鸟瞰点,依然会有不少的问号留存在地图的空白区域之中,想要解锁还要费不少额外的功夫,并不如简单粗暴的标点来得爽快。

所以确实很遗憾,《刺客信条:影》并没有将开局的惊喜感贯穿游戏的始终,或许是制作组在面对庞大的地图和冗长的流程时一样感到了乏力,又或许是他们希望在未来再来寻求跳出清单式开放世界的舒适区。但无论如何,这部野心雄雄的作品,终究是没能圆满。

四、一个系列老玩家的碎碎念

关于《刺客信条:影》,我想在这篇文章里写的其实还有很多(比如RPG系统本来也该再开一个标题,但一方面我觉得进步不算太大,另一方面在人物设计部分其实也提到了一些,所以便就此作罢了),但我想写到这里也差不多该收尾了。

作为系列的忠实玩家,《刺客信条》于我而言总归是承载了很多特殊的意义的——

它是佛罗伦萨那皎洁的月光、是加勒比海上怒号的狂风与惊雷、是爱琴海上荡漾的微波,也是无数历史、神话与传奇人物互相交织的无数回忆。

它是阿泰尔的追寻、是艾吉奥的爱与自由、是康纳的热血与悲情、是爱德华的黄金、是亚诺的复仇与救赎、是伊薇和雅各的优雅与随性、是巴耶克的取舍、是卡珊德拉的坚守、是艾沃尔的荣耀、更是戴斯蒙的舍身取义。

它是文艺复兴的浪漫、是独立战争的烈火、是大航海时代的咆哮、是大革命的纯粹理想、是工业革命的百废待兴、是跨越埃及、希腊和北欧的厚重神话史诗。

所以,我很喜欢《刺客信条:影》,不仅仅是因为我对这个系列一向来的偏爱,更是因为它向我展示了这个系列永远存在的无限可能性——它在质疑声中交出了一份超越神话三部曲的崭新答卷,以全新的鸿篇巨制续写了属于刺客的传奇。

更重要的是,在这部作品里,我终于再一次看到了育碧的诚意以及久睽的匠心:

在众多大作优化接连翻车的情况下,育碧依然以惊人的技术力构筑还原了一个真实鲜活的日本战国世界,并将那些绚丽壮阔的风光无数次带到我的眼前。

在神话三部曲那冗长枯燥的公式化制品磨碎了我的全部耐心之后,它竟然选择在我最意想不到的地方给我带来了最沉浸式的体验,让我有机会将那风云激荡的历史真正演绎成属于我自己的传说。

在自家作品接连翻车之后,沉寂许久的系列正作依然可以用最具诚意的制作上演力挽狂澜的翻盘,为属于《刺客信条》系列那浩瀚的传奇再次续写了华章。

它依然会去寻遍每一处景观,力求将最真实的色彩和最精美绝伦的结构完美复刻到那恢弘的游戏世界之中。

它依然会为每一段剧情、每一处景致和每一场战斗配上最相符的乐曲,让悠远的禅意随着骤雨与疾风拂遍日本战国的每一个角落,也随时会让激昂的鼓点与吟唱成为生死相搏之时最完美的注脚。

它这一次甚至为我讲述了一个真实的世界,让风的呢喃、四季的风霜雨雪和无数人与事的轻声低语为旅途镌刻下了最鲜活的印记。

诚然,《刺客信条:影》并不完美,我已经太久太久没有再次邂逅到那第一次接触《刺客信条》系列时的新奇与激动了,而自卡珊德拉那长达234小时的故事落下帷幕后,我也再未曾在系列中体验到那种废寝忘食的乐趣了。

很感谢《刺客信条:影》,它让我再一次重拾了这种纯粹的感动与赤忱的热爱,而这种最忘我的沉浸感,也足以让我摒弃这部作品的一切缺憾。

想了许久,在这篇文章的最后,我依然想用我最初遇到的那位刺客导师艾吉奥·奥迪托雷最后写下的话语作为结尾:

当我年少轻狂时,我曾拥有自由,但我并不明白它的意义;我曾拥有时间,但我没有意识到它的珍贵;我曾拥有爱,但我从未用心去体会。数十年的时间考验后,我终于理解了三者的真谛。现在,我已风烛残年,这种理解已经逐渐变成一种满足。

爱,自由和时间,曾一度被我挥霍,而今成为了我前进的动力。而我将最特别的爱,献给最亲爱的你和我们的孩子们,以及刺客兄弟会的兄弟姐妹们,并献给赋予我们生命的那壮美奇妙,让人产生无限遐想的世界。

此爱永恒,我亲爱的索菲亚。

艾吉奥·奥迪托雷。

我想通过这篇文章,将我最特别的爱,献给赋予我无数感动的、那波澜壮阔的游戏世界,也献给我所生活、所热爱着的地球Online。

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