男人无法拒绝强度美?《刺客信条影》弥助真香!

打开《刺客信条影》之前:为什么育碧要用黑人武士做主角啊!是脑袋被门夹了么?

打开《刺客信条影》之后:真香!人挡杀人佛挡杀佛,越10级清据点甚至不用吃药,太强了我的米猪(弥助)神!

作为一个玩所有可自定义角色都捏女号的玩家

我在《艾尔登法环》捏的女号、在《浪人崛起》捏的女号,在《怪猎猎人荒野》还是捏的女号

在《刺客信条影》的一开始,也被越看越有味道的奈绪江魅惑

来看奈绪江帅气的短剑特写↑,suki!

除了弥勒迅速退场后奈绪江差不多15h的独享剧情,在两人合体之后,我也几乎一直用奈绪江出战。

但是弥助谁用谁上瘾,到了第一次使用他正面屠杀之后,我一下爱上了这种无双(没有人知道我潜入了)的感觉

弥助的优势,首先是一力降十会,攻击力大概是奈绪的3倍左右,一般平级杂毛那就真的是割草!

其次咱还会远程武器,越级的怪可以用弓箭射死!

或者用火铳教他做人:大人,食大便了!

这也大概是《刺客信条》有史以来,第一次可以同时满足原教旨主义刺客和“狂战士信条”玩家的作品——

刺客 vs 武士,两种风格的不同体验

在历史上被信长作为“宠物”买下的弥助,实际上在游戏开始的戏份非常的少。

弥助的故事快速告一段落之后(差不多2小时或者更短),我们的操控对象变成了伊贺的忍者妹子奈绪江。

她爹正保显然和《刺客信条》的兄弟会有关联,在伊贺正面战场大势已去之后,正保让奈绪江去古墓取一个神秘的盒子。

然后到手的盒子很快被抢走,奈绪江目睹了一个《火影忍者》晓组织既视感的“怨灵武士”团体。

这一次“以卵击石”的碰撞以刻骨的伤痕结束,不过作为复仇者,向“怨灵武士”复仇,成为了故事绝对意义的主线。

那么弥助是为啥和奈绪江组队了呢?

答案是在著名的“本能寺之变”中,弥助被认为“配不上武士的死”而被明智光秀放过,但是他此行来日本,其实另有目的——寻找袖剑的传承者也是其中的一环。

所以他请求奈绪江的原谅(这个部分刻画的还挺好的),和她一起踏上了对“怨灵武士”的复仇之路。

虽然是并肩作战,但是我们并不能“双人成行”,在菜单界面可以任意选择切换弥助或者奈绪江出战

但是需要注意的是:在特定剧情流程、或者交战状态下是无法切换角色的,在敌占区(城堡或者红点区域)也无法传送。

奈绪江的风格就是老派《刺客信条》刺杀玩法,她的技能树包含忍者、刺客和道具+匕首、武士刀、锁镰

因为只能穿轻装防具,正面作战基本是一刀残、二刀死,推荐使用各种忍具完成暗杀。

如果你实在是想要刚正面,那么我唯一推荐是锁镰:因为游戏中是个敌人就会防御,且基本上只要刚正面必然是一对多。

锁镰的蓄力攻击可以轻松破防,同时还是范围贼大的AOE!一次解决了脆皮奈绪江在正面战场的两大难题。

此外锁镰的蓄力技能进阶可以完成对敌人的拖拽和进一步伤害,也会单点爆发提供了更有利的途径。

基本游戏中可以配合奈绪江的锁链轮舞技能+蓄力拖拽(可以快速给技能攒豆)可以应付几乎一切战斗场景,堪称《刺客信条影》第一轮椅武器。

游戏中很早就可以入手传奇锁镰死之吟,效果是撞击敌人时伤害提升200%——这个撞击的意思是你用头上那个小铁球砸人,这个判定范围其实还挺大的,稍微熟悉一下可以把握好位置感。

然后如果你能保持一致用小球砸人,达成的效果是基本杂毛2下一个,精英2下一条血。

所以为什么不直接用弥助呢?

男人真正无法拒绝的是强度美——至少我是无法拒绝:传统刺客玩法的奈绪江被一刀血皮两刀归西,虽然有各种忍具刺杀的奇淫技巧,但本作和神话三部曲类似的血条设计让你无法秒杀精英怪,而一旦触发警报则意味着你必须面对难以应付的群战。

这个时候你可以依靠的是带有AOE效果的链锤——也可以倚靠那个可以直接开无双的男人:弥助。

游戏中战斗的核心设定是“破绽”:完美闪避、完美招架、重击破防都可以带来破绽让你可以猛力输出,而弥助直接无脑拔刀斩就可以打出破绽,有击杀回血,吼一嗓子全体击退+破绽还能回血(需要知识5级点满进阶),纳刀居合则是可以快速破敌人架势+攒豆(用来放技能的肾上腺素)。

加上本身高到离谱的攻、防、血量,配合朴刀、大锤、火枪和弓箭,这就是一个人挡杀人、佛挡杀佛的大杀器。

优点:任务揭示、角色塑造、四季流转

《刺客信条影》中我最喜欢的部分是“剧情揭示”的方式:

可以看到正中心以“怨灵武士”作为核心,外围有着“扭曲一族”、“倾奇者”、“恶代官”、“背叛者”等“圈子”......

不同于游戏常见的“主线任务”&“支线任务”的分类方式,《刺客信条影》的任务更加“剧情驱动”,也更加重视每个角色之间的关系——这个关系以“圈子”的形式展示,还是颇为巧妙的。

比如“背叛者”是追剿那些背叛织田信长的人、“恶代官”则是那些明智光秀手下欺压百姓的官吏、“扭曲一族”则是在京都类似于“奇遇”的传闻任务......

如果不考虑是因为之前过大的舆论风波导致剧情结构的变动,整体效果上从奈绪江的复仇者视角进入故事,然后引出一个从正面战力上强的多得多的弥助,是非常出色的安排

在这个多角色切换的游戏中,我们很容易因为一个预上手角色长期的养成过程带来的“情感”,而大幅减少后可用角色的使用——尤其考虑到奈绪江是一个可爱的妹子而弥助是一个粗糙的黑汉子这件事。

在最开始让我使用弥助的契机是战力,正如上文所说,无法拒绝强度的美。

游戏中也包含很多“清点”任务,如果是使用奈绪江我一般是锁定和击杀目标将领,但如果是弥助基本就是大摇大摆的进城门,然后从铜锣街砍到蓝天门——在大部分情况下甚至都不需要消耗补给,因为弥助的技能即可杀敌回血。

但很快,强大可靠、忠诚善良的弥助用他的人格魅力赢得了我更多的欣赏。

在主线中,游戏安排了精彩的流程和出色的演出效果。

比如在之前的“九字真言”环节,会带你慢慢追忆奈绪江和父亲的过往回忆(其中以吹着埙作为记忆锚点)。

在刺杀某人时,最后的面对面便是奈绪江吹着埙以甜美的笑容出现——那是(至少在她看来)大仇即将得报的快乐,这也是赋予这个角色鲜活灵魂的瞬间。

让人意外的是——弥助在“个人回”的形象塑造甚至比奈绪江更加讨喜。

这里为了避免剧透不进行过度展开,但可以透露的是:他的故事非常的“武士道”,如果奈绪江阐述的是“忍者之道”,那么弥助便是很好的诠释了“武士之道”。

武士 vs 忍者,也确实是日本战国时期文化中最为吸引人的标志,总体而言,《刺客信条影》在风骨上可能不如《对马岛之魂》有细致的文化考据带来沉浸感,但是它作为一种“刺客信条文化”与“日本战国历史”的“演义”,有着相当不错的发挥。

类似于《对马岛之魂》,《刺客信条影》也完成了很多更贴近霓虹文化的世界互动内容。

比如游戏中奈绪江和弥助都有一些专用的互动内容,奈绪江是“九字真言”的音游小游戏,随着音符的淡入,你需要按记忆中的节奏完成按键,而四周慢慢变为了黑白色彩的水墨意境。

这种“黑白墨色”意境也出现在击杀任务目标的特写——恰似奈绪江的袖剑轻吻宿命,似落樱坠入深潭,有一种独属于忍者的寂静幽玄之美。

育碧的造景“真实感”自不必说,但这一次《刺客信条影》也没有忘记注入更多的“烟火气”

在神社的台阶上,你也能寻得小小的霓虹三花猫,作为漫长旅途的小小休憩。

最后是本作的“四季流转”机制——可以刷新隐屋任务,包含一段观赏性极佳的播片(这下分不清是虚拟还是现实了.jpg),也会让整个世界景色流转。

可以说游戏的“剧情揭示”、主线剧情演出,奈绪江和弥助截然不同的战斗风格都是我喜欢的部分,不过遗憾的是,《刺客信条》系列一些顽疾在本作依然存在——

缺点:世界过大、坡树地狱、体验重复

我最最最不喜欢的部分,在于本作的机动性低的令人发指,而地图又大的离谱:

本作的“鸟瞰点”作用应该是系列历代以来最弱的——因为:

(1)鸟瞰点基本没啥揭示作用,你能看到的问号之前基本也看到了,还是需要靠近才能获悉到底是什么

(2)鸟瞰点没法配合滑翔,但基本都在山顶,周边是密到离谱的树木和爬不了的陡坡——所以上去很困难,下来没啥用;

(3)但是你还别嫌弃,因为本作只有鸟瞰点和隐屋(需要打附近然后花费800金解锁)可以传送,且隐屋的数量相当少,尤其是在野外大概1.5KM一个的鸟瞰点就是你想要不在翻山越岭中浪费大量时间的唯一倚丈

可以说过大且仅仅是造景的地图,带来了漫无止境的赶路几乎是我玩《刺客信条影》90%的负面体验来源。

还有10%是下坟——当然这个可能也有一部分我个人的问题,但是在地下黑灯瞎火转悠,是真的要把我10年没犯的3D晕眩要玩出来了......

除了这两点负评之外,游戏中还有一些元素是我觉得属于“还行”,不好也不坏的内容。

比如营地那些NPC——感觉塑造吧也就那样,顺次郎对于奈绪江和弥助的和解非常重要,但是其它的常驻NPC都存在感稀薄,除了特定剧情,其它基本不参与。

然后游戏中存在NPC招募机制,可以在战斗中呼叫出来支援,稍微让人有些难蚌的是——其中不少是以建立浪漫关系为代价入队,这个部分当然就很“多样化”,什么男女、男男、女女都有。

其中阿市×弥助目测又是在霓虹人的雷区跳舞(我倒是不介意),问题大概是这些队友多半也不是那么讨喜。

然后游戏有一个建设和升级老家的设定——这个嘛也是育碧祖传艺能的玩法模块了,什么《孤岛惊魂》、《看门狗》等等都有,和游戏中按等级消耗材料升级的装备的系统坐一桌,属于不觉得有意思,但是也确实给探索提供了额外动力的(不然基本只想去红色互动点拿“智力”解锁技能层级了)。

神话三部曲的接班人,《刺客信条》的中兴之作

最开始我或许是抱着看乐子的心态开始《刺客信条影》,想要看看它是不是会成为屡战屡败的育碧背上最后一根稻草——但或许这是这样的心态,让它的实际体验,却远远超出了我的预期

“超出预期”也是我很多好友的体验,对于从来没有接触过《刺客信条》的三岁——他可以一坐下去就连玩15小时,也为这个游戏准备了一篇长的不像是三岁的长文。

对于本来就是“育碧boy”的天涯或者偏爱历史题材的二筒而言,这同样也是他们的饕餮盛宴。

而我自己呢?我只能说——当初一个月舔完了《刺客信条:起源》的本地+DLC之后,我是真的对育碧这种罐头模式有点吃吐了,后来《刺客信条:奥德赛》只是草草通关、《刺客信条:英灵殿》更是在结盟环节直接鸽了......

PS:这两和本作都是在Uplay平台,不过本作也同时在steam发售了

育碧一直以来善于真实历史×刺客信条世界观的“演义”,在《刺客信条影》,它同样出色的完成了围绕着织田信长×明智光秀这一玩家们无比熟悉的战国时期的“故事再造”

而从故事的谜底来看,弥助的身份也有了非常合理性的解释,如果在通关之后你回头看他和奈绪江,或许能产生一些不同的感悟:

弥助和奈绪江的暗影与刀光,成为了战国乱世一体双生的死神与拯救者——太刀劈开山岳,袖剑缝补裂隙;武士踏碎桎梏,刺客蛰伏于光阴。

当信长的野望化作灰烬,当古墓的谜题凝成星光,唯有刀锋与暗器的和弦,仍在四季流转的天地间低吟:杀戮与救赎,从来是同一枚铜币的明暗两面。

而玩家掌中的世界,终成一场盛大的“演武”——以血为墨,以影为笔,在刺客与圣殿骑士的宿命长卷上,写下永不终结的战国残梦。

这就是《刺客信条影》,它并不完美,但如果你是一个AC系列的老粉丝,看到熟悉的登高望远和信仰之跃的那一刻,或许会为它的平稳落地感到庆幸

万事皆允,万物皆虚

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