前言
大家好,這裏是小龐777,這篇文章還是醞釀了蠻久,在網上查了不少資料,也和幾個遊戲羣的羣友聊了下,起因是因爲之前寫一篇肉鴿遊戲的測評的時候,說了句
“作爲肉鴿遊戲,沒有做局外成長,是目前的一個小問題”
當時只是說的是那個遊戲,但確實是比較武斷了,所以底下討論的盒友也是比較多,所以今天想專門寫一篇文章聊聊我自己的看法,僅代表個人哈,然後文中還有一部分是資料的數據和設計師的討論。
死亡與循環不斷的博弈,造就了遊戲界恆定的經典。
在近些年的單機遊戲圈內,肉鴿遊戲絕對是最火的一個類型之一,《以撒》的經典魅力、《哈迪斯》的橫空出世,以及無數廠商的前仆後繼,無不證明着這一點
那麼回到今天的主題,肉鴿遊戲需不需要做局外成長?
在回答這個問題之前,首先想跟大家聊聊我心中的肉鴿遊戲,它有着怎樣的特點
第一 、循環性
第二 、隨機性
我認爲這兩點是肉鴿遊戲中最明顯的特徵,在反覆的循環中尋找不一樣的路徑和規劃,達成最終的通關,是肉鴿的魅力所在
那麼,局外成長在遊戲中會能取到怎樣的作用?
答:
用數據化的形式表明了“失敗”的意義
百度最早的肉鴿—rouge
在老派的遊戲中,很多的設計都比較硬核,大多時候,”死亡就意味着從頭開始“,更加講究技術的磨練和自我的挑戰。
比如老版魔界村,我天沒玩過,看過視頻,太誇張了,極致背板盒訓練呀,不過這也是那個時候的魅力吧
但在現如今,這樣完全沒有“成長”因素的設計會比較少見,原因就在於這樣對玩家的挫敗感太強。
現代化設計會更講究不斷的給玩家設定目標,提供“滿足感”與“正反饋”
圖片都來源於百度
局外成長對肉鴿的一個意義就在此,在遊戲有着大量循環元素的情況下,表明玩家”失敗“的意義,提供滿足,即使失敗,我依然在成功的路上,又多邁了幾步。
之前看過一個講遊戲設計的視頻,現在都忘記叫什麼了,他講的一個案例,我現在還記得一點點,就是說像是織夢島那樣經典的設計,比如說探索,收集那個碎片,達到四片之後,增加血量上限,在這個過程中就是會一直驅使玩家有那個探索慾望,它是碎片化的滿足玩家的心理,特別牛,要是有盒友知道那個視頻的,可以留言一下哈,感謝
但是現在的肉鴿一定要做局外成長嗎?局外成長帶來的數值是不是逃避?
還沒玩過,這部分問了的羣裏的老玩家
我查了資料之後,才發現,原來我今天寫的這個主題,很多遊戲設計師都討論過,然後也創新過,這個部分相當於是把他們的思考轉述
部分設計師會認爲,局外成長帶來的數值會破壞“公平性”讓技巧被數字代替,而且會加速遊戲內容上的消耗。
爲了不讓這種現象發生或遊戲樂趣喪失,很多設計師所以做出了不少的創新,這裏舉個例子:
《以撒》也有局外成長,但是他成長的方式,跟普通的數值迭代不同,它僅限於每次通關,根據探索的部分開啓新的道具池,從而每局都有新的變化,構建新的流派
推一下我很喜歡的一款卡牌肉鴿
同樣在大部分設計中,肉鴿遊戲都加入了動態難度,區分和滿足了不同玩家的需求,挑戰更高難度者,即使局外拉滿,也需要更多的訓練和技巧,還有像《哈迪斯》《死亡細胞》那樣,每局遊戲不單是成長,還有劇情,世界觀的補充,從這以上的一些例子,都可以看出遊戲真的是在不斷進步和創新。
查資料,查到這裏還蠻感動的,有點。
結語
其實到了這裏,討論了這麼多,也看了這麼多其他羣友或者資料上的辯論,我覺得需不需要局外成長這個東西,還是得看實際遊戲內容吧,我以後如果測評在提到了前言那樣的話語,你反正就記住我是隻對那個遊戲內容就行了感覺這次查資料,看這些東西還蠻有意思的
最後,老作者求個關注核電,創作方向是測評跟攻略,偶爾像這樣來氣雜談,好了,那麼和友們下期再見
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