悄無聲息的不只有《魷魚遊戲2》。
去年TGA上,向來被視爲“寸秒寸金”的節目播片位,網飛(Netflix)爲現場觀衆帶來了一段長達2分鐘的“魷魚遊戲”IP宣傳片。
和其他遊戲預告相比,這段宣傳的陣仗着實有些大。除了屏幕裏的畫面外,頭戴幾何圖形面具的工作人員來到現場,結合遊戲“一二三,木頭人”裏木偶娃娃鎖定現場觀衆的互動環節,可謂是把劇裏的神祕氛圍拉到了最高。
播片播到最後,觀衆才發現這不只是官方在爲即將上線的《魷魚遊戲2》劇集做宣傳,更是給網飛自研的新手遊《魷魚遊戲:殺出重圍》打的大型廣告。
“等一下,網飛居然有遊戲?”
相信這是很多玩家看到真·魷魚遊戲的第一反應。但實際上,網飛的遊戲業務已經運營快三年了。
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關注《魷魚遊戲》的觀衆,相信在第二季上線以來都會有一個直觀感受——這麼一個第一季在世界範圍爆火的超級IP,怎麼到了第二季,評價和討論度就下滑了這麼多?
豆瓣上,第二季評分僅爲6.4,評價人數爲前作的五分之一
這其中有劇集內容本身的原因,比如在海外無論是媒體還是普通觀衆,關於續作拖沓、重複的問題也佔了評價的大多數。在評價網站上,無論是代表專業影評人的“爛番茄”指數,還是用來反映普通觀衆的“爆米花”指數,都比前作低了一檔。
但若是說起宣發,網飛對於這個IP,依然是給出了最高級別待遇的。
哪怕是現在,你也很難數清楚爲了推廣第二季《魷魚遊戲》,網飛到底搞出了多少種形式的聯動。從紐約時代廣場到英超的比賽看臺,再到澳大利亞的悉尼港,劇中那尊“木頭人娃娃”最近亂入了世界的每一個知名景點:
《魷魚遊戲》標誌性的“英熙娃娃”現身悉尼
而劇中經典的運動服造型、椪糖遊戲等元素,也爲官方與餐飲、鞋服、數碼潮玩等多種產品帶來了得天獨厚的聯動條件,去年IP與麥當勞、711、PUMA、Vandy The Pink等品牌均推出了不同形式的聯動產品。
官方與運動品牌PUMA推出的聯名跑鞋
可以看出,在有了前作“意外爆火”的經驗後,網飛對新一季的《魷魚遊戲》和其衍生產品,顯然寄予了更多的期望,這種期望也反映在了他們一直試水的新領域——遊戲上。
除了TGA上的播片宣傳,網飛對於《魷魚遊戲》手遊,玩的是“劇遊實時聯動”的新套路,不僅邀請劇中演員拍攝試玩實況,甚至在一些地區的首映場和體驗活動裏,都專門爲這款遊戲開設了專屬的體驗區域:
《魷魚遊戲2》在韓國首映場上的遊戲體驗區
同時,這款作品反過來,也是對影視劇的一次大型宣傳。一向對自家遊戲業務實行訂閱制的網飛,在《魷魚遊戲:殺出重圍》上線的第一週,破例開放了限時免費,不僅允許非訂閱用戶試玩遊戲,而且通過觀看電視劇,還能獲得遊戲內的道具獎勵。
既背靠“魷魚遊戲”這個大IP,又得到了網飛這個擁有2.6億活躍用戶的流媒體平臺支持,這款手游到底怎麼樣?
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這個問題的答案很微妙,如果你是個偏核心的玩家,可能不會在社交媒體或者直播平臺看到跟這款遊戲有關的討論,也不會認爲它有太多的亮點。
哪怕是在《魷魚遊戲》第二季熱播的時間段,直播平臺Twitch上也僅有個位數觀衆
講得直白一點,《魷魚遊戲:殺出重圍》就是一個換了皮的《糖豆人》——每局有32名玩家同場競技,和電視劇裏的橋段一樣,玩家需要闖過諸如“123,木頭人”“椪糖遊戲”“高空玻璃橋”等一系列關卡,最後存活的玩家能夠拿到鉅額“獎金”,失敗的人則會被周圍的工作人員槍斃。
經典的“123,木頭人”
贏家拿到的獎金能夠用來解鎖新人物和外觀道具,這些人物的原型自然也參考自劇中的一些經典角色:
贊助者的“動物面具”造型,也是可解鎖的選項之一
作爲一款如今已經不算新鮮的派對遊戲(要知道,《糖豆人》也已經是4年前的作品了),《魷魚遊戲》手遊唯一的亮點可能就在於它“還原,卻又沒那麼還原”的遊戲設計。
一方面,作爲版權持有者,網飛可以很自然的將劇中的音樂、場景和人物造型放入遊戲,對於原作粉絲來說確實是個加分項;但另一方面,既然是手遊,它也不得不做出一些遊戲性上的妥協。
就比如經典的“椪糖畫”關卡,流程本身不適合照搬進遊戲,因此手遊裏玩家的任務被改成了順着地板上圖案跑一圈,跌落到下個房間後繼續重複,直到抵達終點。
由於原著只有六關,爲了拓展關卡池,製作組加入了一些自己的原創設計,但這些設計和《糖豆人》這樣的“大逃殺”型作品非常相似,基本就是要求玩家躲避各種兇險的機關,最後抵達終點的競速賽。
躲避電鋸的原創關卡
在這類關卡里,玩家掉進陷阱不會被立即槍斃,而是在前一個檢查點復活後繼續挑戰,直到抵達終點的玩家滿足一定數量後,纔會被工作人員手動“淘汰”。
對於一些評測媒體或者核心粉絲來說,這樣的“改編”並不值得稱道,國外科技媒體The Verge就直言這款遊戲“改編得很糟糕”,理由是官方消解了原作中關於社會、人性、道德等令人感到沉重的元素,進而將其變成了一款單純的派對遊戲,失去了內核。
簡單概括就是“只學形,不學神”。但,在不爲國內玩家知曉的角落裏,網飛已經把這一套“跑熟了”。
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根據國外第三方數據機構AppMagic統計顯示,目前《魷魚遊戲:殺出重圍》的下載量已達1070萬次,一舉成爲了網飛旗下下載量排名第5的遊戲,上線次日就登上過24個地區的iOS免費榜榜首。
在Google Play上,它也以壓倒性的高比例5星評價拿到了4.4的評分:
以一般手遊的標準看,《魷魚遊戲:殺出重圍》沒有內購,也不存在任何形式的廣告,付費模式完全依託於網飛——這一世界最大流媒體平臺本身的內容訂閱制度。在這種盈利模式下,網飛目前已經推出了近80餘款不同IP、不同類型的手機遊戲。
2022年,網飛在位於洛杉磯日落大道的工作園區內,樹立起了這樣一塊“官方自嘲”的廣告標語牌,上面寫着“等一下,網飛還有遊戲業務?”
根據當時的市場調研統計,在網飛近2個億的訂閱用戶中,僅有不到1%的人會每天體驗遊戲服務。
而就是從2022年開始,網飛開始大力加碼遊戲業務,陸續收購了Night School Studio、Next Games等多家曾推出過硬遊戲產品的工作室,聘請前EA高管Mike Verdu負責遊戲開發,甚至連《光環:無限》的前創意總監Joseph Staten也在2023年加盟網飛遊戲部門,宣稱將負責一款3A多平臺遊戲的開發。
如此大張旗鼓的開拓遊戲業務,跟長視頻流媒體平臺“老大難”的高成本難題有關。
對於如此重視原創內容的網飛來說,平臺需要的是更多像《魷魚遊戲》這樣的現象級爆款,因此加大成本投入,成了一件不可避免的事,到了2022年,財報顯示網飛全年內容成本已經高達166.59億美元。
2016-2021年,網飛內容成本整體呈上升趨勢
如此高的成本投入,再加上網飛自2023年起,開始逐步關閉早期賴以發家的DVD租賃業務,讓公司急需找到新的收入渠道,在這個過渡期內,“漲價”又成了維持公司收支平衡逃不過的一環。
自2018年開始,網飛在美國及加拿大地區的ARPU(單用戶付費金額)就有逐季度提高的趨勢,到了2021年,已經從11.28美元上漲到了14.68美元。
統計圖表源自The Hollywood Reporter
在這種環境下,“遊戲業務”的戰略意義就顯現出來了。在提高訂閱費用時,引入更多的特權和功能,可以用來解釋價格上漲的合理性,降低用戶的心理落差感;另外,遊戲也可以在爆款內容推出的間隙,填充維持訂閱用戶的留存率。
在遊戲內容上,網飛沿用了自己在流媒體領域的成功操作——重金買入來自第三方的知名遊戲打開市場,同時推出自己的原創作品提高影響力。
2023年,網飛與R星合作,給自家遊戲庫增添了《GTA 3》《GTA:罪惡都市》《GTA:聖安地列斯》三部經典作品;2024年初,又拿下了Roguelike《黑帝斯》的移動端獨佔;最近推出的《紀念碑谷3》,同樣是網飛拿到了平**佔權。
《紀念碑谷3》和《魷魚遊戲》,最近網飛着重宣傳的兩個遊戲項目
在原創能力上,“劇遊結合”其實也不是網飛在《魷魚遊戲》上的首創。諸如奇幻、冒險這類天生適合遊戲創作的視頻題材,網飛早早就推出了自己原創作品。
就比如《怪奇物語:1984》一直就是網飛原創RPG的代表,也是其早期下載量最高的遊戲:
《怪奇物語:1984》遊戲畫面
就連《後翼棄兵》這種雖然劇集人氣高,但題材不太適合改編的IP,同樣靠着網飛與Ripstone這家擅長棋牌遊戲的工作室合作,愣是做出了一款有國際象棋教學元素的手遊《後翼棄兵:棋盤對戰》。
通過自家IP的改編遊戲來吸引用戶關注的策略看上去創意不錯,但就和最近的《魷魚遊戲2》劇集遇冷一樣,一旦內容的受衆擴大,有時候就很難判斷究竟是哪種用戶偏好在佔據主流,就好像也很難搞清楚網飛這2億訂閱用戶,究竟是哪一類人會在APP裏點開“遊戲”功能一樣。
對於遊戲玩家來說,目前網飛原創作品的數量和質量,都還不足以刺激他們專門爲了“玩遊戲”開通會員,至於那些官方花費重金買來的第三方作品,玩家們可能早就在其他傳統遊戲平臺上體驗過了。
剩下的便是一些“非遊戲用戶”,雖然他們的數量更多,但對於一些內容量龐大、操作繁瑣、系統複雜的遊戲,手機作爲一個碎片時間佔大頭的電子設備,不管是操作條件還是使用場景,可能都不是體驗這些遊戲的最佳選擇。
真正能吸引他們的,可能還是那些不需要投入額外理解力,單局時間短,能隨時拿起放下的作品,這次的《魷魚遊戲:殺出重圍》其實也屬於這類。
儘管沒有任何輿論聲量、媒體評價也普遍不佳,但網飛遊戲總監Bill Jackson在採訪時透露,這些改編其實就是玩家想要的。
“我們詢問玩家:‘如果網飛製作遊戲,你們想玩什麼?’第一個答案就是《魷魚遊戲》。而當我們問‘你們想要在遊戲裏做什麼?’時,玩家們的答案又是壓倒性的:‘想要成爲參賽者,體驗遊戲,即使我失敗和死了也沒關係,而且遊戲可以很殘酷。’”
但問題是,有時過於輕度的作品往往無法形成自己的玩家圈層,這類遊戲的玩家一般不太發聲,也不能反過來提升遊戲的影響力,他們自身對遊戲的興趣往往也是“三分鐘熱度”,注意力會很快被其他內容吸引。
對於外界來說,這類遊戲連同它的玩家羣體,都無法在社交媒體平臺上製造出聲量,自然會顯得更沒有存在感——網飛究竟能把這種既冷門又不透明的發行業務開拓到何處,還是一個未知數。
結語
2024年10月,網飛宣佈關閉旗下負責3A遊戲開發的團隊Team Blue,該團隊成立兩年時間,尚未推出過任何遊戲產品,這一舉動也代表網飛正式放棄自研3A遊戲的業務。
就在幾天後,網飛遊戲原負責人Mike Verdu在社媒上宣佈公司組建了一個全新的遊戲團隊“GenAI for Games”。
而他自己表示正致力於“利用AI推動遊戲開發和玩家體驗”,同時還總結道:“AI 將使得大型遊戲團隊能夠加快行動速度,也將爲小規模遊戲團隊中的開發者提供以往難以想象的一系列新功能。”
當然,誰也不知道這究竟是網飛的下一個突破,還是又一個即將被解散的遊戲團隊。
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