悄无声息的不只有《鱿鱼游戏2》。
去年TGA上,向来被视为“寸秒寸金”的节目播片位,网飞(Netflix)为现场观众带来了一段长达2分钟的“鱿鱼游戏”IP宣传片。
和其他游戏预告相比,这段宣传的阵仗着实有些大。除了屏幕里的画面外,头戴几何图形面具的工作人员来到现场,结合游戏“一二三,木头人”里木偶娃娃锁定现场观众的互动环节,可谓是把剧里的神秘氛围拉到了最高。
播片播到最后,观众才发现这不只是官方在为即将上线的《鱿鱼游戏2》剧集做宣传,更是给网飞自研的新手游《鱿鱼游戏:杀出重围》打的大型广告。
“等一下,网飞居然有游戏?”
相信这是很多玩家看到真·鱿鱼游戏的第一反应。但实际上,网飞的游戏业务已经运营快三年了。
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关注《鱿鱼游戏》的观众,相信在第二季上线以来都会有一个直观感受——这么一个第一季在世界范围爆火的超级IP,怎么到了第二季,评价和讨论度就下滑了这么多?
豆瓣上,第二季评分仅为6.4,评价人数为前作的五分之一
这其中有剧集内容本身的原因,比如在海外无论是媒体还是普通观众,关于续作拖沓、重复的问题也占了评价的大多数。在评价网站上,无论是代表专业影评人的“烂番茄”指数,还是用来反映普通观众的“爆米花”指数,都比前作低了一档。
但若是说起宣发,网飞对于这个IP,依然是给出了最高级别待遇的。
哪怕是现在,你也很难数清楚为了推广第二季《鱿鱼游戏》,网飞到底搞出了多少种形式的联动。从纽约时代广场到英超的比赛看台,再到澳大利亚的悉尼港,剧中那尊“木头人娃娃”最近乱入了世界的每一个知名景点:
《鱿鱼游戏》标志性的“英熙娃娃”现身悉尼
而剧中经典的运动服造型、椪糖游戏等元素,也为官方与餐饮、鞋服、数码潮玩等多种产品带来了得天独厚的联动条件,去年IP与麦当劳、711、PUMA、Vandy The Pink等品牌均推出了不同形式的联动产品。
官方与运动品牌PUMA推出的联名跑鞋
可以看出,在有了前作“意外爆火”的经验后,网飞对新一季的《鱿鱼游戏》和其衍生产品,显然寄予了更多的期望,这种期望也反映在了他们一直试水的新领域——游戏上。
除了TGA上的播片宣传,网飞对于《鱿鱼游戏》手游,玩的是“剧游实时联动”的新套路,不仅邀请剧中演员拍摄试玩实况,甚至在一些地区的首映场和体验活动里,都专门为这款游戏开设了专属的体验区域:
《鱿鱼游戏2》在韩国首映场上的游戏体验区
同时,这款作品反过来,也是对影视剧的一次大型宣传。一向对自家游戏业务实行订阅制的网飞,在《鱿鱼游戏:杀出重围》上线的第一周,破例开放了限时免费,不仅允许非订阅用户试玩游戏,而且通过观看电视剧,还能获得游戏内的道具奖励。
既背靠“鱿鱼游戏”这个大IP,又得到了网飞这个拥有2.6亿活跃用户的流媒体平台支持,这款手游到底怎么样?
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这个问题的答案很微妙,如果你是个偏核心的玩家,可能不会在社交媒体或者直播平台看到跟这款游戏有关的讨论,也不会认为它有太多的亮点。
哪怕是在《鱿鱼游戏》第二季热播的时间段,直播平台Twitch上也仅有个位数观众
讲得直白一点,《鱿鱼游戏:杀出重围》就是一个换了皮的《糖豆人》——每局有32名玩家同场竞技,和电视剧里的桥段一样,玩家需要闯过诸如“123,木头人”“椪糖游戏”“高空玻璃桥”等一系列关卡,最后存活的玩家能够拿到巨额“奖金”,失败的人则会被周围的工作人员枪毙。
经典的“123,木头人”
赢家拿到的奖金能够用来解锁新人物和外观道具,这些人物的原型自然也参考自剧中的一些经典角色:
赞助者的“动物面具”造型,也是可解锁的选项之一
作为一款如今已经不算新鲜的派对游戏(要知道,《糖豆人》也已经是4年前的作品了),《鱿鱼游戏》手游唯一的亮点可能就在于它“还原,却又没那么还原”的游戏设计。
一方面,作为版权持有者,网飞可以很自然的将剧中的音乐、场景和人物造型放入游戏,对于原作粉丝来说确实是个加分项;但另一方面,既然是手游,它也不得不做出一些游戏性上的妥协。
就比如经典的“椪糖画”关卡,流程本身不适合照搬进游戏,因此手游里玩家的任务被改成了顺着地板上图案跑一圈,跌落到下个房间后继续重复,直到抵达终点。
由于原著只有六关,为了拓展关卡池,制作组加入了一些自己的原创设计,但这些设计和《糖豆人》这样的“大逃杀”型作品非常相似,基本就是要求玩家躲避各种凶险的机关,最后抵达终点的竞速赛。
躲避电锯的原创关卡
在这类关卡里,玩家掉进陷阱不会被立即枪毙,而是在前一个检查点复活后继续挑战,直到抵达终点的玩家满足一定数量后,才会被工作人员手动“淘汰”。
对于一些评测媒体或者核心粉丝来说,这样的“改编”并不值得称道,国外科技媒体The Verge就直言这款游戏“改编得很糟糕”,理由是官方消解了原作中关于社会、人性、道德等令人感到沉重的元素,进而将其变成了一款单纯的派对游戏,失去了内核。
简单概括就是“只学形,不学神”。但,在不为国内玩家知晓的角落里,网飞已经把这一套“跑熟了”。
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根据国外第三方数据机构AppMagic统计显示,目前《鱿鱼游戏:杀出重围》的下载量已达1070万次,一举成为了网飞旗下下载量排名第5的游戏,上线次日就登上过24个地区的iOS免费榜榜首。
在Google Play上,它也以压倒性的高比例5星评价拿到了4.4的评分:
以一般手游的标准看,《鱿鱼游戏:杀出重围》没有内购,也不存在任何形式的广告,付费模式完全依托于网飞——这一世界最大流媒体平台本身的内容订阅制度。在这种盈利模式下,网飞目前已经推出了近80余款不同IP、不同类型的手机游戏。
2022年,网飞在位于洛杉矶日落大道的工作园区内,树立起了这样一块“官方自嘲”的广告标语牌,上面写着“等一下,网飞还有游戏业务?”
根据当时的市场调研统计,在网飞近2个亿的订阅用户中,仅有不到1%的人会每天体验游戏服务。
而就是从2022年开始,网飞开始大力加码游戏业务,陆续收购了Night School Studio、Next Games等多家曾推出过硬游戏产品的工作室,聘请前EA高管Mike Verdu负责游戏开发,甚至连《光环:无限》的前创意总监Joseph Staten也在2023年加盟网飞游戏部门,宣称将负责一款3A多平台游戏的开发。
如此大张旗鼓的开拓游戏业务,跟长视频流媒体平台“老大难”的高成本难题有关。
对于如此重视原创内容的网飞来说,平台需要的是更多像《鱿鱼游戏》这样的现象级爆款,因此加大成本投入,成了一件不可避免的事,到了2022年,财报显示网飞全年内容成本已经高达166.59亿美元。
2016-2021年,网飞内容成本整体呈上升趋势
如此高的成本投入,再加上网飞自2023年起,开始逐步关闭早期赖以发家的DVD租赁业务,让公司急需找到新的收入渠道,在这个过渡期内,“涨价”又成了维持公司收支平衡逃不过的一环。
自2018年开始,网飞在美国及加拿大地区的ARPU(单用户付费金额)就有逐季度提高的趋势,到了2021年,已经从11.28美元上涨到了14.68美元。
统计图表源自The Hollywood Reporter
在这种环境下,“游戏业务”的战略意义就显现出来了。在提高订阅费用时,引入更多的特权和功能,可以用来解释价格上涨的合理性,降低用户的心理落差感;另外,游戏也可以在爆款内容推出的间隙,填充维持订阅用户的留存率。
在游戏内容上,网飞沿用了自己在流媒体领域的成功操作——重金买入来自第三方的知名游戏打开市场,同时推出自己的原创作品提高影响力。
2023年,网飞与R星合作,给自家游戏库增添了《GTA 3》《GTA:罪恶都市》《GTA:圣安地列斯》三部经典作品;2024年初,又拿下了Roguelike《黑帝斯》的移动端独占;最近推出的《纪念碑谷3》,同样是网飞拿到了平**占权。
《纪念碑谷3》和《鱿鱼游戏》,最近网飞着重宣传的两个游戏项目
在原创能力上,“剧游结合”其实也不是网飞在《鱿鱼游戏》上的首创。诸如奇幻、冒险这类天生适合游戏创作的视频题材,网飞早早就推出了自己原创作品。
就比如《怪奇物语:1984》一直就是网飞原创RPG的代表,也是其早期下载量最高的游戏:
《怪奇物语:1984》游戏画面
就连《后翼弃兵》这种虽然剧集人气高,但题材不太适合改编的IP,同样靠着网飞与Ripstone这家擅长棋牌游戏的工作室合作,愣是做出了一款有国际象棋教学元素的手游《后翼弃兵:棋盘对战》。
通过自家IP的改编游戏来吸引用户关注的策略看上去创意不错,但就和最近的《鱿鱼游戏2》剧集遇冷一样,一旦内容的受众扩大,有时候就很难判断究竟是哪种用户偏好在占据主流,就好像也很难搞清楚网飞这2亿订阅用户,究竟是哪一类人会在APP里点开“游戏”功能一样。
对于游戏玩家来说,目前网飞原创作品的数量和质量,都还不足以刺激他们专门为了“玩游戏”开通会员,至于那些官方花费重金买来的第三方作品,玩家们可能早就在其他传统游戏平台上体验过了。
剩下的便是一些“非游戏用户”,虽然他们的数量更多,但对于一些内容量庞大、操作繁琐、系统复杂的游戏,手机作为一个碎片时间占大头的电子设备,不管是操作条件还是使用场景,可能都不是体验这些游戏的最佳选择。
真正能吸引他们的,可能还是那些不需要投入额外理解力,单局时间短,能随时拿起放下的作品,这次的《鱿鱼游戏:杀出重围》其实也属于这类。
尽管没有任何舆论声量、媒体评价也普遍不佳,但网飞游戏总监Bill Jackson在采访时透露,这些改编其实就是玩家想要的。
“我们询问玩家:‘如果网飞制作游戏,你们想玩什么?’第一个答案就是《鱿鱼游戏》。而当我们问‘你们想要在游戏里做什么?’时,玩家们的答案又是压倒性的:‘想要成为参赛者,体验游戏,即使我失败和死了也没关系,而且游戏可以很残酷。’”
但问题是,有时过于轻度的作品往往无法形成自己的玩家圈层,这类游戏的玩家一般不太发声,也不能反过来提升游戏的影响力,他们自身对游戏的兴趣往往也是“三分钟热度”,注意力会很快被其他内容吸引。
对于外界来说,这类游戏连同它的玩家群体,都无法在社交媒体平台上制造出声量,自然会显得更没有存在感——网飞究竟能把这种既冷门又不透明的发行业务开拓到何处,还是一个未知数。
结语
2024年10月,网飞宣布关闭旗下负责3A游戏开发的团队Team Blue,该团队成立两年时间,尚未推出过任何游戏产品,这一举动也代表网飞正式放弃自研3A游戏的业务。
就在几天后,网飞游戏原负责人Mike Verdu在社媒上宣布公司组建了一个全新的游戏团队“GenAI for Games”。
而他自己表示正致力于“利用AI推动游戏开发和玩家体验”,同时还总结道:“AI 将使得大型游戏团队能够加快行动速度,也将为小规模游戏团队中的开发者提供以往难以想象的一系列新功能。”
当然,谁也不知道这究竟是网飞的下一个突破,还是又一个即将被解散的游戏团队。
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