吉田直樹曾在發售前這樣回應記者:遺憾的是,因爲世界處於岌岌可危的邊緣,所以沒有什麼閒暇餘裕給克萊夫釣魚。
但是克萊夫可以……
主線看到這玩意就頭大
最好再戴個刺客兜帽,這樣你就是罐頭王。
得益於SE的管理混亂,近幾部《最終幻想》正傳都有不少問題,於是此IP對於新玩家來說,唯一價值貌似是R18網站。
當然這個IP並非只剩缺點,基於每部毫不相干的世界觀,你完全不用理會前作就可以暢玩。
1 雖然劇情本身就是個缺點……
(有些PC黨還沒打完,儘量不劇透太多)
《最終幻想16》處於一個冷兵器兼魔法的架空世界,吉田在發售前又說:整個開發團隊都是《權力的遊戲》粉絲,世界觀的設定也受了《權遊》的一定影響。雖然我懷疑他們的權遊是指《火影忍者》……
編劇爲了讓劇情顯得懸疑犯了一個大錯:用兩種敘事講了一個故事,我相信他們自己都沒感覺。
第一種:編年史敘事。
編年史就是XX年發生了什麼事,X國與X國結盟/打仗等等。製作組在這方面很考究,玩家過場的時可以暫停看內容設定,遊戲中期又有一個給你專門講國戰的NPC,大量支線也在補全世界觀。
這種敘事方式挺好,但問題他們還有第二套敘事。
第二種:主體敘事
主體敘事就是圍繞克萊夫的故事,很不幸的是克萊夫在劇情層面太強,導致你完全不管編年史也知道自己在幹啥。
因此這遊戲就講了把所有人揍一頓的故事,甚至可以用主角自己的話來概括:
就像范志毅那句話:泰國隊輸完輸越南,再輸緬甸,接下來沒人輸了。你只要看過預告片就知道,伊芙利特打完不死鳥打迦樓羅打泰坦再打巴哈姆特……接下來沒得打了,遊戲結束了。
2 鬼泣?這確實鬼泣
《最終幻想16》是由吉田的SE第三開發部+白金工作室+王國之心團隊等人完成的作品。
還有個SE從卡普空挖過來的人——《鬼泣5》設計師鈴木良太,他和吉田在遊戲發售前的採訪表示:克萊夫在克服萬難後很有可能戰勝但丁(你說但丁強那麼SE也不要你了)。
hey clive,give me the 斬鐵劍。
倒推《FF16》的起源,甚至能從神谷英樹講起。
這BYD很喜歡彈幕遊戲
23年前登錄PS2的《鬼泣1》,神谷光頭就在結局前加入了空戰。
玩家需要利用斯巴達魔人和魔帝對轟
他做完《鬼泣》初代就離開了卡普空,後與合夥人創辦了白金工作室。
可以說白金團隊對遊戲界3D動作+彈幕戰鬥產生了巨大影響,像《獵天使魔女》《尼爾:機械紀元》及今年的《碧藍幻想relink》的戰鬥演出都十分精彩。
《尼爾:機械紀元》
那麼《最終幻想16》自然也跳(物理)出三界之外,擁有業界最好的空中戰鬥演出。
所以《鬼泣》初代創始人的團隊+鬼泣5的設計師,《FF16》在某些層面也算許多玩家心心念唸的《鬼泣6》了。
3 鬼泣?這並不鬼泣
吉田直樹很愛發表演講:當我們在製作遊戲作品的時候,並不會想着將其開發成“JRPG”,而是單純地在創造RPG而已。我不評價這句話,但想知道《最終幻想16》是款什麼類型的遊戲?吉RPG是吧。
它既不ACT,也不太RPG。
論ACT
《FF16》的出招系統類似《DmC:鬼泣》(FF16只有一把武器……所以沒有切武器的連攜技),使用快捷鍵就可以釋放技能,例如DmC的上挑下劈是鍵盤F,用不着像鬼泣那樣S空格J才能打出來。但是……
克萊夫上挑都沒有!你只能先蓄力出火劍,然後自己跳起來空中釋放,讓自己整出挑空的姿態,要麼就用召喚獸技能或者狼兄滯空。
遊戲給敵人的數值略高,導致玩起來有點二極管,當你技能亮的時你隨便頭腦風暴,黃條倒地後一套亂放,沒了技能就開始常規地划水,然後再等CD。
非戰鬥時戰鬥突刺後搖極其嚴重,無法用閃避取消,不然這樣趕路很快樂。
但到了召喚獸的技能,你會發現閃避的無敵幀又極長。
你甚至可以在敵人的AOE裏洗澡。
說到底是遊戲把技能做得太粗獷,而不是像《鬼泣》那樣講究動作模組細節。後面三隻召喚獸的大招,無論是範圍還是輸出還是削韌強度都強的離譜,有點MMO的美。
《最終幻想16》戰鬥系統最大痛點是隻能基礎技能+3×2的召喚獸技能。這遊戲完全可以讓玩家搓招,或者像《魔咒之地》那樣大輪盤選技能,至於怎麼樣看玩家玩法。懶得玩就全程自動戒指愛咋咋地,想認真地可以搓招。
我屬實搞不懂SE寧願給夜光組(最終幻想15開發組)一億美刀預算去做《魔咒之地》,也不願意給FF16添點柴火,吉田明說了最後的兩場BOSS戰中只能做一個,另外一個就拉跨之極。
論RPG
這遊戲的RPG元素幾乎沒有。
①遊戲全程一個人,沒法遊玩多個角色。
②就算沒法切隊友,能否讓隊友援助?結果就一頭狼……
③後面的白武器比前面的綠強,比再前面的紫更強……
④遊戲沒有屬性剋制系統,這甚至不如《臥龍蒼天隕落》,敵人也沒有明顯弱點,比如像怪獵那樣斷尾。
⑤飾品槽太少,還不讓疊加。
⑥遊戲除了搓招,沒有任何流派可言。
我說個好玩的,《鬼泣1》的炎拳套也叫伊芙利特,而且《鬼泣1》的魔化必須用帶屬性的武器(鬼泣前面三代都有屬性系統),用雷劍能雷強化,用拳套能炎加強。反倒是遊戲界天花板級別的RPG類IP,RPG系統要啥沒啥,越做越回去了。
總結:
《最終幻想16》是一款類似《刺客信條:起源》級別的戰鬥機制逆轉之作(雖然這倆的反向完全相反),但是遊戲刪減了98%RPG元素,卻只添加了30%的演出和20%的ACT系統,空缺的部分只能讓銷量來承擔。
純遊戲性評價:8分
+業界最好的召喚獸/3D彈幕空戰演出
+宏大的配樂
+大部分角色好看
+比較爽的戰鬥系統
·中規中矩的世界觀
·爲了追求DPS,戰鬥可能會公式化
-愚蠢的流程設計,水流程任務浪費了主線時間
-幾乎沒有的RPG系統
-主角後期過於王道的劇情浪費了世界觀
包括以上因素的全局評價:7分
·假如你用鍵鼠玩,召喚獸的激光技能可能會變成WASD控制準頭。
·國區298的原價,SE終於有點腦子了。
-假如你用日文配音,CG嘴型完全對不上,建議換成英配。
-漢化組屬實莫名其妙,很多內容亂翻譯。
-糟糕的優化
-吉田直樹的flag太多了
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