买番剧送游戏!情怀?融合?创新?【最终幻想XVI】玩家会买账么?

距上一部最终幻想系列正作发布已经过去近8年时间了【非重置版新作】,SQUARE ENIX终于在历时不知道多少年的跳票【游戏都跳冷了】后,遮遮掩掩地上架了最终幻想XVI。没有看到铺天盖地般大肆宣销,玩家等来的是诚意满满的试玩版和正式版相当亲民的价格,但最终幻想XVI能在当下竞争尤其激烈的市场中占据一席之地,逆转该系列愈发平庸的宿命么?

一轮明月当空照

游戏制作人吉田直树在接受访谈的时候,明确表示最终幻想XVI自概念设计阶段起,”就一直基于中世纪欧洲,融入了那个时代主流的历史、文化、政治和人类学标准“。我觉得吉田SANG这样说还是太谦虚了,你这哪里是基于中世纪欧洲理念,简直就是日版【冰与火之歌】。从游戏世界的架构到权力系统的争斗,从主要角色的背景塑造到玩梗的名场面,都进行了【合理的借鉴】。克莱夫在气质和脸庞上跟雪诺太过相似,本人曾一度恍惚,或者可能是主创个人对《权游》带有强烈的喜好,但这个套路并不是SQUARE ENIX拿手的,也不是日式RPG的优势项,所以大概率搞成现在这样,可能只是最终妥协的结果。

雪诺和狗

克莱夫和狗

当然也不能只是吉田SANG一个人凡尔赛,那就太过无聊了,人们都说这个游戏很暴力,很黑暗,我也是这么认为的。

高井浩【游戏总监】:在开发初期,我们就决定不讲青少年的故事... ...

很黑暗、很暴力

主创团队在人物关系的构造上也差强人意:游戏主要讲述克莱夫的社交圈,以整个旅途中克莱夫的【健康成长】为主线,但很快就又掉进”兄弟好基情“、”仁慈弱爹权欲娘“、”偏执心机婊“的日式老套里,老的牙龈都萎缩了。当然这也不能全怪吉田,SQUARE ENIX从管理到主创团队都严重老龄化,都是昭和时期的老人了,脑子还停留在几十年以前,加之现在本地化【欧美化】的趋势严重,【媚西】的气味实在难以假装看不见。

只心疼giegie

似曾相识的剧情

不为什么,就这么设定的!

越来越男性化的女性相貌特征真的是让人有点绷不住了,还是说本人的眼睛有问题?”安能辨他/她是雌雄“。游戏中CG数量、长度都十分庞大,其实单就这过场动画的制作水平,已经值回票价了,当然如果你是日版漫改【冰与火之歌】的爱好者。

你是MM还是GG?

最终幻想XVI号称是正式转向ARPG类型的作品,游戏中战斗系统的设计也确实基本上沿袭了动作游戏的内核,并且略有创新。但似乎主创团队又一次陷入了纠结,”即想要ARPG带入的紧张感,又想降低游戏难度而获得更多的受众“,于是战斗系统中出现了不少不合乎常理的东西。给游戏定一个故事模式是OK的;游戏中道具都是高亮标识并自动拾取,回廊式的地图本来就没有迷宫,依然很贴心的指明玩家往哪儿走,再给你配一个聚焦特写导航!SQUARE ENIX似乎是生怕玩家找不到路【战术咳嗽:一本道地图】;这些也就罢了,一开局你给我来个自动闪避戒指,一刀999是吧!

VIP免费送!

战斗系统采用了当下时髦的主近战+辅远程【魔法】风格,切换召唤兽能够获得不同的元素打击能力【无双技】各自单独计算CD,并且召唤兽可以提供不同的特殊能力:位移、控制、盾反等。精英敌人和BOSS战聚焦敌方韧性削减,打跪以后累计伤害加成输出,闪反【完美闪避后反击】是大幅削韧的主推战斗方式。游戏其实是有弹反【招架化解】的,但和盾反一样,好看却没有闪反好用。

Tips:小怪击晕后可以踢飞,倒地可以小处决。

华丽的无双技

盾反

弹反【招架化解】

PS:【很大一部分原因是游戏中小怪的攻击欲望很低,又屡现堆怪,BOSS级别的怪很多招式是无法弹反的】

本作战斗系统中内嵌又有QTE机制,部分出现在固定剧情和BOSS战,普通遭遇战有时候也会出现,目前还不清楚明确的触发机制。

整体看下来虽然槽点不少,打斗过程还是很爽的,玩家熟练操作后,是很容易打出一场炫酷遭遇战的。

试玩版暗示主角有可能是超级赛亚人!狂喜!

吸星大法好啊!

总结:作为ARPG游戏,最终幻想XVI在同类中算得上优秀的,属于可玩且好玩的范围。要说复兴最终幻想系列往日的光辉,那就差的不是一点半点了,谁要非说这作是神作?!那就“对对对,你说的都对!”

建议3070同等级别【含】以上的显卡,开特效最高游玩,中等特效和特效全开那真是两个级别的游戏。笔者4060显卡2K分辨不能60帧高特效,游玩之前有必要适当升级机器。

好的呀!

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