距上一部最終幻想系列正作發佈已經過去近8年時間了【非重置版新作】,SQUARE ENIX終於在歷時不知道多少年的跳票【遊戲都跳冷了】後,遮遮掩掩地上架了最終幻想XVI。沒有看到鋪天蓋地般大肆宣銷,玩家等來的是誠意滿滿的試玩版和正式版相當親民的價格,但最終幻想XVI能在當下競爭尤其激烈的市場中佔據一席之地,逆轉該系列愈發平庸的宿命麼?
一輪明月當空照
遊戲製作人吉田直樹在接受訪談的時候,明確表示最終幻想XVI自概念設計階段起,”就一直基於中世紀歐洲,融入了那個時代主流的歷史、文化、政治和人類學標準“。我覺得吉田SANG這樣說還是太謙虛了,你這哪裏是基於中世紀歐洲理念,簡直就是日版【冰與火之歌】。從遊戲世界的架構到權力系統的爭鬥,從主要角色的背景塑造到玩梗的名場面,都進行了【合理的借鑑】。克萊夫在氣質和臉龐上跟雪諾太過相似,本人曾一度恍惚,或者可能是主創個人對《權遊》帶有強烈的喜好,但這個套路並不是SQUARE ENIX拿手的,也不是日式RPG的優勢項,所以大概率搞成現在這樣,可能只是最終妥協的結果。
雪諾和狗
克萊夫和狗
當然也不能只是吉田SANG一個人凡爾賽,那就太過無聊了,人們都說這個遊戲很暴力,很黑暗,我也是這麼認爲的。
高井浩【遊戲總監】:在開發初期,我們就決定不講青少年的故事... ...
很黑暗、很暴力
主創團隊在人物關係的構造上也差強人意:遊戲主要講述克萊夫的社交圈,以整個旅途中克萊夫的【健康成長】爲主線,但很快就又掉進”兄弟好基情“、”仁慈弱爹權欲娘“、”偏執心機婊“的日式老套裏,老的牙齦都萎縮了。當然這也不能全怪吉田,SQUARE ENIX從管理到主創團隊都嚴重老齡化,都是昭和時期的老人了,腦子還停留在幾十年以前,加之現在本地化【歐美化】的趨勢嚴重,【媚西】的氣味實在難以假裝看不見。
只心疼giegie
似曾相識的劇情
不爲什麼,就這麼設定的!
越來越男性化的女性相貌特徵真的是讓人有點繃不住了,還是說本人的眼睛有問題?”安能辨他/她是雌雄“。遊戲中CG數量、長度都十分龐大,其實單就這過場動畫的製作水平,已經值回票價了,當然如果你是日版漫改【冰與火之歌】的愛好者。
你是MM還是GG?
最終幻想XVI號稱是正式轉向ARPG類型的作品,遊戲中戰鬥系統的設計也確實基本上沿襲了動作遊戲的內核,並且略有創新。但似乎主創團隊又一次陷入了糾結,”即想要ARPG帶入的緊張感,又想降低遊戲難度而獲得更多的受衆“,於是戰鬥系統中出現了不少不合乎常理的東西。給遊戲定一個故事模式是OK的;遊戲中道具都是高亮標識並自動拾取,迴廊式的地圖本來就沒有迷宮,依然很貼心的指明玩家往哪兒走,再給你配一個聚焦特寫導航!SQUARE ENIX似乎是生怕玩家找不到路【戰術咳嗽:一本道地圖】;這些也就罷了,一開局你給我來個自動閃避戒指,一刀999是吧!
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戰鬥系統採用了當下時髦的主近戰+輔遠程【魔法】風格,切換召喚獸能夠獲得不同的元素打擊能力【無雙技】各自單獨計算CD,並且召喚獸可以提供不同的特殊能力:位移、控制、盾反等。精英敵人和BOSS戰聚焦敵方韌性削減,打跪以後累計傷害加成輸出,閃反【完美閃避後反擊】是大幅削韌的主推戰鬥方式。遊戲其實是有彈反【招架化解】的,但和盾反一樣,好看卻沒有閃反好用。
Tips:小怪擊暈後可以踢飛,倒地可以小處決。
華麗的無雙技
盾反
彈反【招架化解】
PS:【很大一部分原因是遊戲中小怪的攻擊慾望很低,又屢現堆怪,BOSS級別的怪很多招式是無法彈反的】
本作戰鬥系統中內嵌又有QTE機制,部分出現在固定劇情和BOSS戰,普通遭遇戰有時候也會出現,目前還不清楚明確的觸發機制。
整體看下來雖然槽點不少,打鬥過程還是很爽的,玩家熟練操作後,是很容易打出一場炫酷遭遇戰的。
試玩版暗示主角有可能是超級賽亞人!狂喜!
吸星大法好啊!
總結:作爲ARPG遊戲,最終幻想XVI在同類中算得上優秀的,屬於可玩且好玩的範圍。要說復興最終幻想系列往日的光輝,那就差的不是一點半點了,誰要非說這作是神作?!那就“對對對,你說的都對!”
建議3070同等級別【含】以上的顯卡,開特效最高遊玩,中等特效和特效全開那真是兩個級別的遊戲。筆者4060顯卡2K分辨不能60幀高特效,遊玩之前有必要適當升級機器。
好的呀!
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